Социальные формы овладения коммуникативной компетенцией

Универсальной формой овладения способами коммуникации является игра. Мы уже вели речь о роли игры в учебном процессе. В практике организации внеучебной деятельности также используются игровые формы: деловая игра, организационно-деятельностная игра, игра-путешествие, сюжетно-ролевая игра.

В деловой игре разыгрываются ситуации из сферы определенной профессиональной или социальной деятельности: торги на бирже, презентация товара, кастинг, устройство на работу, суд, педагогический совет, консультация психолога и др. Для проведения деловой игры необходим какой-то минимум специальных знаний и умений, в противном случае деловая игра ограничится творческой импровизацией. Общая логическая схема деловой игры выглядит так: игровая задача и сюжет определяются организатором игры; роли распределяются в контексте сюжета игры; развитие сюжета зависит от того, как каждый участник выполняет игровые задачи в рамках своей роли; эксперты являются внешними наблюдателями, они анализируют игру в целом и поведение каждого участника в отдельности.

Организационно-деятельностная игра (ОДИ) – это форма организации деятельности, ориентированная на совместный поиск оптимального решения. В общих чертах процедура принятия решения сводится к тому, чтобы выделить альтернативы, определить область допустимых решений и сделать оптимальный выбор, отдав предпочтение одной из альтернатив. Способность принимать решение, предваряющее действие, приобретается с опытом в процессе практической деятельности – это один путь. Возможен и другой путь – научение процедуре принятия решения.

ОДИ моделирует деятельность по переработке информации, синтезируя все известные методы группового решения. Работа идет в малых группах, которые через определенные промежутки времени обмениваются между собой наработанной интеллектуальной продукцией. В теории игр накоплен целый арсенал методов группового принятия решения. Наиболее известные: мозговой штурм, метод фокальных объектов и др. Использование этих методов позволяет вырваться за пределы традиционного мышления, выйти на неожиданные интересные варианты решений.

Игра-путешествие направлена на развитие познавательного интереса. Путешествовать можно: "В страну вежливых ребят", "В город грязнулей", "В мир природы", "По страницам любимых книг", "В мир разгаданных и неразгаданных тайн", "По стране Кинематика", "На остров Святого Валентина" и т.д. Игра начитается со старта, где обозначаются экипажи и командирам экипажей вручаются маршрутные листы. Динамика игры-путешествия – в переходах от станции к станции. На станциях выполняются различные задания, за которые получают баллы. Встречаются экипажи только на финише. По количеству набранных баллов определяется экипаж-победитель. Элементы игры-путешествия – карта путешествия, экипажи, маршрутные листы, станции, задания. Продолжительность игры-путешествия зависит от педагогических задач. Игру-путешествие можно провести в рамках традиционного урока, спланировать на целый день, лагерную смену, учебную четверть и т.д.

Сюжетно-ролевая игра – форма организации деятельности, которая моделирует и воссоздает в условных ситуациях виртуальный мир. Большая ролевая игра – новое явление в молодежной субкультуре. Она открывает возможности для самореализации личности, помогает эмоционально разрядиться, более глубоко узнать себя. Как правило, сюжет игры строится на основе литературных источников, фантастической, исторической, батальной литературы. Эти книги помогают очертить историческую канву, найти сюжет, обозначить роли участников. Название игры обычно отражает колорит эпохи, например "Крещение Руси". Сюжетная игра требует серьезной подготовки со стороны как мастера-организатора, так и ее участников. На мастере лежит ответственность в предпочтении сюжета игры. Нужно не только выбрать книгу, историческое событие, но и сделать это событие игровым. Мастер задает сюжет, правила игры и проводит вводные занятия. Участники по согласованию с мастером создают легенду своей роли и реализуют ее в созданном ими мире. Каждый участник осваивает свою роль на личностном уровне, проявляя творческую индивидуальность: готовит легенду, делает костюмы и т.п. В процессе ролевой игры происходит моделирование мира. Участники в своих ролевых играх уходят от простого копирования мира, который они наблюдают, и воссоздают свой мир, сочиняют свой язык, философию. Игра предполагает погружение в особый, созданный самими участниками виртуальный мир. Игровое погружение очень похоже на жизнь. Переживаются все события реально.

В современной социально-педагогической практике широко используются коммуникативные тренинги, коммуникативные упражнения и коммуникативные психологические игры.

Основная задача коммуникативных тренингов – постановка поведенческих навыков. Предполагается, что умения и навыки, сформированные в искусственно созданных и "безопасных" условиях психологического тренинга, помогут преодолеть трудности в реальной жизни. На тренингах участники учатся решать сложные проблемы, которые возникают у каждого человека в процессе межличностного или делового общения. Для этого используются специальные упражнения, моделирующие различные жизненные ситуации. Выполняя их, участники тренинга налаживают отношения с другими людьми, проявляют внимание ко всему, что происходит на невербальном уровне, и вступают в контакт с помощью иных средств, нежели слово (взгляд, поза, прикосновение, жесты и т.п.). Цель тренинга не переделать за один раз человека, а показать путь, дать импульс для дальнейшего развития. Полученные в тренинге навыки только тогда дают результат, когда превращаются в автоматический, естественный способ поведения.

Коммуникативные упражнения основаны на многократном повторении какого-либо действия. Например, отработка способов коммуникации, освоение приемов убедительности в речи, приобретение навыков первичного контакта, отработка способов привлечения внимания.

Психологическая игра направлена на то, чтобы ее участники по-новому взглянули на себя, на свои привычные жизненные позиции, пересмотрели свое отношение к обстоятельствам жизни. Психологическая игра строится на основе создания ситуации, которая требует выхода и побуждает к решению. Ситуации, как правило, стрессовые: катастрофа на воздушном шаре – требуется избавиться от лишнего груза; кораблекрушение и одна пригодная для спасения лодка – требуется решить, кто сядет в лодку.