Масштаб

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА

ОСНОВЫ ИГРЫ

Масштаб

Прежде всего – космос велик! Очень, очень велик. Подумайте, что вы считаете большим расстоянием (выходя из дома в магазин, когда на улице сильный дождь), и умножьте это на миллион, затем еще на миллион... и затем еще на миллион, и Вы все еще даже не приближаетесь, к тому, насколько велики расстояния между предметами в космосе. Чтобы на игровом столе иметь такие интересные и необходимые объекты, как планеты и луны, модели судов должны быть размером с молекулу, поэтому Battlefleet Gothic свободно относится к соблюдению масштаба. Короче говоря, модели судна разработаны, чтобы хорошо выглядеть и чтобы их можно было красиво раскрасить, но они не предназначены, чтобы быть отражать свои размеры относительно планет. Чтобы в игре это не становилось проблемой, предполагается, что корабли фактически занимают точку в центре их подставки, обозначенную штырьком.

 

В соответствии с этим принципом, расстояния для движения и стрельбы отмеряются от штырька на подставке к другому штырьку. С учетом масштаба подставка (база) корабля представляет очень небольшое расстояние вокруг судна, не больше, чем несколько тысяч километров. На этом расстоянии все случившиеся происшествия, такие как торпедная атака, эскадрилья бомбардировщиков, взрыв другого корабля, удар астероида, могут иметь последствия для состояния. Следовательно, если во время игры что-то попадает в эту область, например, маркеры торпедного залпа или границы астероидного поля затрагивают базу судна или судно перемещается так, что его база входит в контакт с опасностью, то судно считается затронутым.

Трехмерна ли игра?

Космическое пространство многомерно. Несмотря на это, Battlefleet Gothic играется на столе в квартире или клубе. Чтобы хоть как-то учитывать особенность трех измерений и огромных расстояний, корабли могут перемещаться и стрелять через друг друга без риска столкнуться с другим кораблем (кроме некоторых случаев, но о них особо). Просто вообразите, что корабли разделены несколькими сотнями километров выше или ниже друг друга.

Из-за вполне понятных причин отсутствия трехмерного пространства на игровом столе все перемещения двухмерны. Во-первых, делая игру в трех измерениях, мы кое-что добавили к тактике действий флотов. Подумайте - ведь в отличие от боя самолетов, где сила гравитации означает, что тот, кто выше, имеет преимущество, бой в невесомости космического пространства сделал бы сражения в трех измерениях сплошной игрой модификаторов. Во-вторых, для динамики игры это очень усложнило бы правила.