Sooltan RS 5 страница


Микроменеджмент
В последнее время меня начал интересовать аспект микроменеджмента. Поскольку я нигде не нашел обобщенной информации, то решил описать все что я знаю об основах микроменеджмента. Надеюсь, что другие тоже поделятся своими находками.

Одним из отличий Цив 3, есть то, что все, что производится сверх необходимого для достижения цели, пропадает зря. Например: каждая произведенная колбочка науки, сверх количества, необходимого для изучения новой технологии, пропадает. Каждый щит произведенный сверх того, что надо для постройки юнита или улучшения в данном городе пропадает, и каждая лишняя добытая еда, сверх необходимой для прироста города на следующем ходу тоже пропадает.

Особенно на старте, когда наши ресурсы ограничены, каждый утраченный щит, пища или колбочка науки идут в минус.

Теперь перейдем к собственно микроменеджменту.

1. Колбочки науки.
Это самое простое и уже описано в нескольких постах, но поскольку для меня это первый шаг к микроменеджменту, то я тоже описал этот фактор. Всегда, когда у вас остается один ход до изучения новой технологии, зайдите в окно города и посмотрите на регулятор науки. Очень часто вы сможете уменьшить расходы на науку на пару десятков процентов и при этом все равно открыть ее на следующем ходу, заработав при этом значительно большую сумму.

2. Щитки.
Сверхпроизведенные щитки также пропадают. Вот наихудший вариант: Ваш город производит 6 щитов. Для производства spearman (копейщика) необходимо 20 щитов. Через 3 хода будет произведено уже 18 щитов, и если ничего не сделать, то на следующем ходу пропадут 4 щитка (вы производите 6, два идут на завершение копейщика, 4 пропадают). На самом начальном этапе необходимо проверять каждый город за ход перед окончанием какого-то производства. Однако вы можете заметить, что в этот момент вы уже сильно ограничены в выборе. Я для себя уяснил, что хороший результат достигается при проверке всех городов, в которых до конца какого-либо производства осталось 2 хода. Вы можете переместить горожан на клетки с меньшим количеством щитов, но с большей пищей или коммерцией, а если это невозможно, то, по крайней мере, сделайте одного специалиста для дополнительной науки или денег. Кроме того, вы можете проверить сможет ли другой город выгодно воспользоваться освободившимся квадратом.

3. Пища.
Каждому городу необходим определенный объем дополнительной пищи для прироста (20 на каждый прирост до размера 7). Если произведенное количество пищи превысит двадцать, то излишки пропадут. Вот аналогичный пример: у вас есть прекрасный город с большим избытком пищи: + 6, после 3 ходов он произведет 18 из необходимых 20. Если вы на последнем ходу ничего не измените, то, опять таки, 4 пищи уйдут в расход. Как говорилось ранее, на последнем ходу ваш выбор может быть ограничен, поэтому снова советую проверять каждый город за два ходя до прироста, чтобы избежать потенциальной растраты. Вы можете переключиться на клетки с большим производством щитков или сделать специалиста и, конечно же, проверьте смогут ли другие города выгодно воспользоваться освободившейся клеткой.

Особый случай: Амбары
Существуют наилучший и наихудший момент для производства амбара в городе:
Наилучшим момент будет один ход до хода перед приростом города (прим: перевел то, что написано, фактически означает, что амбар должен стоять в городе за 1 ход до прироста, см. далее). У вас появился амбар. На следующем ходу город растет и ваш амбар наполовину заполнен.
Наихудший момент, когда амбар появляется за ход после прироста города (Прим: читай амбар появляется в год прироста). В этом случае амбар будет пуст.

Вышеописанный микроменеджмент отнимает довольно много времени, когда у вас много городов. Но на старте, он дает реально ощутимую разницу при приемлемых временных затратах.

На более поздних стадиях игры, оптимизация производства становится очень важным фактором. У вас уже приличный доход, но недостаточный для того, чтобы покупать все на первом или втором ходу. Снова приведем пример: вы хотите построить юнит стоимостью в 100 щитов, а ваш город производит 24 за ход. Если ничего не предпринять, то через 5 ходов юнит будет построен, а вы потеряете 20 щитов. Альтернатива этому такая: После 2 ходов (произведено 48 щитов), переключитесь на юнит стоимостью в 60 щитов, ускорьте производство за малые деньги, переключитесь на первоначальный юнит. Он будет достроен еще через 2 хода и вы потеряете только 8 щитов. Думаю, вы уловили идею.

Буду рад получить комментарии и другие простые соображения по поводу микроменеджмента.

Торговля картами
Компы очень ценят карты, поэтому, если грамотно ими торговать, можно иметь неплохой доход, пока на планете есть тёмные пятна. Дело это, конечно, очень муторное и отнимает много времени, но, кроме дохода, ещё улучшает репутацию(компы очень любят, когда их доят).

Я преддагаю всем по очереди купить мировую карту. Первые обычно дают либо карту территории, либо 1 у.е. Соглашаюсь на всё. Если кто-либо взамен предлагает свою карту, круг начинается заново с него. Таким образом я продаю свою карту всем по 2-3 раза каждый ход. Удаётся выручить от нескольких десятков до нескольких сотен монет за ход. Часто 2-й круг бывает прибыльнее первого. Причём компы ведут себя честно. Если понимают, что их карта ничего не стоит и у них нет достаточной по их мнению суммы, чтобы заплатить мне за карту, они отказываются от сделки. Покупают через несколько ходов, когда поднакопят денег.

Недавно одновременно с португальцами открыл новый материк со всеми остальными странами. Так за мировую карту я выручил несколько тысяч. Правда, наличными получил только 600-700 монет. Остальные-в кредит на 20 ходов. Только голландцы платили мне больше 100 за ход.

Как работает усталось от войны
Военная усталость(ву) рассчитывается для каждой нации независимо.


Мы измеряем военную усталость в впу (военный пункт усталости).

Различные уровни военной усталости:

Уровень впу
-1: - 0 вс (военное счастье)
0: 0 - 30 нормальный, нулевой эффект
1: 31 - 60
2: 61 - 90
3: 91 - 120
4: 121 -

Эффект ву в войне:

Все правительство:
Уровень-1: 25%- счастливые люди

Республика:
Уровень 1: 25%- несчастные люди
Уровень 2: 50%- несчастные люди
Уровень 3: 50%- несчастные люди
Уровень 4: 100%-несчастные люди

Демократия:
Уровень 1: 50%- несчастные люди
Уровень 2: 100%- несчастные люди
Уровень 3: Восстание

Число несчастных людей округляется вниз. Число от каждой нации суммируется и вычитается 25 % для отделения полиции и 1 для Чуда «Всеобщее Избирательное право». Общее количество несчастных граждан от ву не может превысить число граждан.

Военное счастье рассчитывается независимо таким же образом. (отсутсвует эффект усовершенствований)
Военное счастье от нескольких врагов может реально помогать.

Вычисления впу:
Все стартуют с 0.
Вычтите 30 впу, если искусственный интеллект напал на Вас, кроме тех случаев, когда война вызвана:
- использованием ядерного оружия
- неудачная миссия шпиона

Что - нибудь еще? Пожалуйста скажите мне, если Вы найдете.

Добавьте 1 впу, если у Вас есть юниты на вражеской территории во время войны (в начале хода).

Следующее описывает эффект военной усталости, когда человек подвергается нападению, штраф дается и человеку и искусственному интеллекту. Если искусственный интеллект – жертва нападения, ни кто не получает впу (это, должно быть, глюк).

Я не видел ни одного из этих штрафов за войну искусственного интеллекта с искусственным интеллектом.

Добавьте 1 впу для:
- потерян юнит с нулевой защитой
- усовершенствование на клетке уничтожено/разбомблено
- юнит после бомбардировки остался с 1 хп
Добавьте 2 впу, когда нападавший юнит человека проиграл;
Добавьте 2 впу, когда юнит с ненулевой защитой подвергся нападению. (даже, если он победил);
Добавьте 16 впу, когда город с размером 1 захвачен, 17 впу для больших городов;
Что, если ваши города бомбят?

Вычтите 1 впу если нет вражеских юниттов на вашей территории и ваших юнитов на вражеской;
Вычтите 1/20 от накопленной суммы впу за каждый ход в мире;

Предположим, что Вы подписываете мир, когда Вы только что получили 100 % ву в республике (121впу) и убрались из вражеской территории. Тогда Вы потеряете 8 впу в первый ход, 7впу в следующий. Требуется 19 ходов, чтобы обратить ву в 0, и 43 хода, что бы о войне полностью забыли.