Общие данные

 

Краткое описание мира

 

Медногорье – бумтаун, небольшое промышленное поселение, основанное рядом с недавно открытым медным рудником, окруженное лесом и горами. Имеет выход к морю. Единственная связь Медногорья с внешним миром – прибывающий с материка корабль, забирающий добытую медь и привозящий необходимые для колонии припасы и новую рабочую силу.

Жизнь в поселении полна трудностей. Помимо постоянной опасности голода и болезней, жителям угрожают еще и дикие звери, в изобилии обитающие в местных лесах. Вид бегающих туда-сюда людей вызывают у волков недюжий аппетит, поэтому у охраны работы хоть отбавляй. Чтобы защититься от хищников, люди по ночам жгут охранные костры. Если же волки врываются в поселение, дело заканчивается весьма плачевно.

Но, несмотря на все трудности, колония быстро развивается. Недавно мэр принял решение о создании внутренней валюты, которое значительно облегчило простым людям жизнь. Уже образовано несколько гильдий, ведется активная торговля, каждый день заключаются договоры. Каждый ищет выгоды, и порой таинственным образом погибают люди, а их места занимают те, от кого этого совсем не ждали…

Местная газета освещает все события, происходящие в колонии. Последние сплетни, реклама и пиар – чего там только нет.

После трудного дня людям есть, где отдохнуть и развлечься – гостеприимно открыты двери кабаков, игорного и публичного домов. Несколько лавок предлагают самые разнообразные товары. В толпе порой мелькают неприметные личности, высматривающие что где плохо лежит, а с городской площади раздается веселая музыка и смех людей - в Медногорье не знают, что такое скука.

Родина-Медь зовет!

 

Игровые расы.

 

1)Люди.

После бегства из мертвых земель человеческая раса обосновалась в Мерентеме, успев за несколько веков испортить отношения с представителями многих разумных видов, населяющих материк испокон веков. Люди склонны к постоянным реформам, прагматичны и крайне изобретательны. Им чужды и смешны многовековые традиции эльфов и дварфов, из-за чего периодически возникают войны. Последняя война недавно закончилась, худой мир лучше доброй ссоры и в Медногорье люди пытаются сосуществовать с чужаками без кровопролития. Что из этого выйдет, покажет время…

1 хит.

Самая многочисленная из представленных на игре рас.

Особого антуража и расовых свойств не имеют

 

2) Дварфы (самоназвание – «деммерты», ударение на первый слог).

1 хит.

Прежде обитали только в подгорных мегаполисах. Теперь активно изучают окружающий мир, странствуя по свету. Так некоторые из них добрались до Медногорья. Веками дварфы добывали в горных недрах природные богатства и их навыки высоко ценятся нанимателями, но вызывают понятную неприязнь у иных работников в шахтах.

Антураж: накладная борода.

Расовое свойство: «медное» чутье. Во время добычи меди мастер шахты может указать игроку-деммерту точное расположение от одного до трех жетонов меди (в зависимости от уровня профессии) или жетон новой жилы (на выбор). Эффект аналогичен и стакуется с эффектом зелья «медного» чутья.

 

3) Эльфы (самоназвание – «детоны», ударение на второй слог).

1 хит.

После того, как их родной лесной массив был уничтожен в результате катаклизма, детоны стали расселяться по всему материку, занимая новые молодые леса. Вопреки распространенному мифу, эльфы, как и все прочие расы используют древесину для повседневных нужд и не впадают в ярость при виде срубленного дерева. Однако эльфы научились использовать ее более рационально и бережно и активно применяют на практике технологии восстановления лесов, поэтому у них абсолютно разное отношение к своим лесным мегаполисам, где деревья действительно неприкосновенны и рощам, посаженным для последующей вырубки. Судьба деревьев, не растущих в их родных землях, их мало волнует и они успешнее представителей других рас работают на удаленных от их земель делянках и лесопилках.

Антураж: заостренные уши, растительная роспись на лице.

Расовое свойство: древесный пульс. Во время добычи древесины игрок-детон может добыть дополнительно 1 единицу древесины.

 

4) Орки (самоназвание – «хариты», ударение на второй слог).

2 хита.

Любители выпивки и хороших драк, после своего совершеннолетия орки отправляются в путешествие по свету в поисках славы и подвигов. В прежние времена орки занимались исключительно разбоем и набегами на соседние становища своих сородичей или приграничные поселения эльфов в северной части Шейраса. С появлением на материке людей многие из них стали наниматься охранниками в многочисленные торговые караваны различных компаний, где приключений тоже хоть отбавляй.

Орки не слишком любят какую-то иную работу, и в Медногорье они тоже предпочитают профессию охранника или грабителя.

Антураж: заостренные уши зеленого цвета, зеленый грим на открытых участках кожи.

Расовое свойство: харитская стойкость. Игрок-харит имеет 2 базовых личных хита.

 

Нелюди являются расовыми меньшинствами и на игре их в совокупности будет меньше чем людей. Если вы хотите выехать на игру эльфом, дварфом или орком, подготовьте хороший антураж. Если заявок на роли нелюдей будет слишком много, МГ придется отдать предпочтение игрокам, подготовившим самый красивый антураж.

 

Важно:

1) соблюдение антуража нелюдя – обязательное условие на протяжении всей жизни персонажа. Если игрок начнет пренебрегать антуражем (отклеились уши, борода закинута на плечо, чтобы не мешала и т.д.), то МГ вправе лишить игрока такой роли. Игрок будет отправлен в мертвятник, откуда выйдет в новой роли обычного человека.

2) игрок, претендующий на роль нелюдя, должен показать фотографию своего костюма мастерам не менее чем за неделю до проекта и получить одобрение на этот костюм. Игроки, которые этого не сделают, будут сняты с ролей нелюдей и засерфованы как обычные люди.

3) запрещено использовать антураж нелюдя (даже частично), если ваш персонаж им не является.

4) МГ оставляет за собой право отказать кому-либо в роли нелюдя без объяснения причин).

 

Инфраструктура колонии

 

Государственный сектор:

Представители государственного сектора получают зарплату из казны колонии.

1) Мэрия.

Персонаж: мэр

Функции: отвечает за безопасность колонии, как представитель власти материка, издает и регулирует местные законы. Кроме того, мэр отчитывается перед проверяющими с материками о проделанной работе, выплачивает медный налог. При необходимости выполняет функции судьи. Распоряжается казной, выплачивает зарплату госслужащим.

Место мэра занимается в игровом порядке – он может быть смещен с должности/назначен проверяющими с материка. Кроме того, в Медногорье порой бывает неспокойно, и вместо внезапно почившего мэра сами жители могут назначить управляющего до прибытия корабля.

Особый антураж: Накидка зеленого цвета, печать колонии на цепочке.

 

2) Кузница.

Персонаж: кузнец

Функции: умеет работать с металлами – медью и железом. Создает из меди слитки для внешнего налога и монеты для внутренней валюты. Может ковать из чипов железа оружие и доспехи, а также чинить их. Также создает из чипов железа строительные наборы.

Особый антураж: фартук, кузнечный молот.

Примечание: кузнечный молот в боевой ситуации может использоваться как оружие.

 

3) Лазарет.

Персонаж: доктор

Функции: поднимает игроков из тяжрана, снимает отрицательные эффекты с помощью лекарств, восстанавливает хитовку (в случае наличия таковой).

Особый антураж: маска с фильтром, черный халат, перчатки, сумка через плечо.

 

4) Охрана

Персонажи: начальник стражи, стражники

Функции: охраняют периметр колонии от внешних угроз, поддерживают порядок внутри колонии, обеспечивает работу тюрьмы.

Особый антураж: доспехи, боевое оружие

5,6) Медная шахта и лесопилка.

Персонажи: рабочие.

Функции: добыча ресурсов

Особый антураж: не требуется

Являются источниками чипов меди и древесины соответственно. Находятся за пределами поселения. На обоих местах присутствуют полумастера, контролирующие добычу ресурсов. В шахте, помимо меди, игроки иногда могут найти драгоценные камни. В Медногорье они не имеют высокой стоимости, но инспекторы с прибывающего корабля с удовольствием приобретут их у игроков, привезя награду на следующем корабле.

Примечание: рабочие получают деньги за добытые чипы сразу же по прибытии в город, им не нужно ждать зарплаты.

7) Суд

Персонаж: судья.

Функции: решение спорных ситуаций, выдача лицензий и сертификатов, регистрация брака и пр.

Особый антураж: мантия черного цвета.

8) Редакция

Персонаж: журналист.

Функции: освещение событий колонии в ежедневном издании газеты.

Особый антураж: не требуется.

9) Лаборатория

Персонаж: фармацевт

Функции: создание зелий из трав.

Особый антураж: химическая посуда, пробирки, книга рецептов.

Частный сектор:

Представители частного сектора платят налоги в казну колонии.

10) Лавка

Персонаж: торговец

Функции: продажа различных товаров

Особый антураж: не требуется

 

11) Кабак.

Персонажи: кабатчики

Функции: снабжает игроков реальной едой и питьём, а также ставит в паспорт отметки питания.

Особый антураж: не требуется

 

12) Казино

Персонаж: крупье

Функции: азартные игры.

Особый антураж: не требуется.

 

13) Гостеприимное заведение.

Персонажи: компаньонки.

Функции: приятное времяпрепровождение.

Антураж: вызывающее декольте, обнаженные ножки и прочий привлекающий внимание мужчин внешний вид.

Во избежание недоразумений МГ доносит до сведения игроков, что приятное времяпрепровождение на игре отыгрывается массажем, выслушиванием жалоб на неудачно сложившуюся жизнь, угощением ништяками и т.д. Девушки - проявите фантазию и не поддавайтесь на провокации! =)

 

Корабль (отыгрывается мастерской группой).

Представители власти с большой земли – именно от таких, как инспекторы, и сбежало в Медногорье большинство колонистов. Лучше не показываться им на глаза – вдруг в вас признают беглого каторжанина или похитителя чьего-то целомудрия? Другое дело, если у вас есть для них что-то интересное…

Функции: забирает медный налог, скупает самоцветы и волчьи шкуры, привозит в колонию железо.

Особый антураж: белая накидка с золотистыми узорами.

Находящийся на территории колонии инспектор является полноценным игровым персонажем со всеми возможными вытекающими вариантами развития событий.

 

Аборигены (игротехи).

Местные жители, недовольные деятельностью чужаков. Настроены агрессивно, добра от встречи с ними не ждите.

Функции: внешняя угроза.

Особый антураж:

 

Волки (игротехи)

Серые твари вечно голодны. Медногорье для них – одна большая миска с кормом.

Функции: воют, кусают, не дают спокойно гулять по лесу и добывать ресурсы.

Особый антураж: волчьи маски, когти, элементы шкуры.

 

Экономика, ресурсы.

 

Валюта на игре одна – копперы. Разменной монеты в Медногорье нет. Кроме денег, платежеспособностью обладают слитки и драгоценные камни. Не запрещен и натуральный обмен.

На начало игры каждому игроку выдаются подъемные. Мэру колонии выдается казна.

После игровой смерти и перерождения подъемные повторно не выдаются.

 

На игре существуют два типа ресурсов:

1) Основные – медь и древесина. Источники – медная шахта и лесопилка соответственно. Медь используется для изготовления местной валюты и слитков меди, выплачиваемой прибывающим на корабле проверяющим в виде внешнего налога. Древесина требуется инженеру для постройки и ремонта зданий, восстановления шахты или лесопилки, а также расходуется на поддержание охранных костров и всегда охотно покупается кабаком. Кроме того, некоторый объем древесины может понадобиться прибывающим на корабле инспекторам.

2) Вспомогательные – железо, травы. Железо прибывает в колонию на корабле (небольшой объем может быть добыт в шахте). Требуется для ремонта и отковки оружия и брони, а также нужно инженеру для строительства и ремонта. Травы необходимы для создания лекарств, эликсиров, зелий и ядов, они прорастают на плантации за городом 1 раз в 3 часа. Собрать их может любой житель колонии, но готовить из них снадобья может только фармацевт.

В связи с дефицитом железо является стратегически важным ресурсом, согласно бытовой логике весь скудный запас железа сосредоточен в руках мэрии и расходуется на самые важные цели! Игрок, добывший железо в шахте, не обязан сдавать его мэру и может распорядиться им по своему усмотрению, но это точно не понравится властям и, скорее всего, будет нарушением закона колонии. С другой стороны, это позволяет игроку втайне от всех приобрести себе оружие или броню, а потому на игре вполне может образоваться черный рынок железа.

 

Ресурс Источник Применение (изделия) Расход (в чипах)
Медь Медная шахта Валюта Медные слитки  
Древесина Лесопилка Дрова Ремкоплекты Дом Стена  
Железо Корабль, медная шахта (небольшой объем) Дом Стена Броня Меч Топор Кинжал Кулуарка Копье  

 

Основные профессии.

Шахтер – добывает в шахте чипы меди.

Лесоруб – добывает на лесопилке чипы древесины.

Принципиальная разница между добычей дерева и меди – шахтер может добыть большее количество чипов, и как следствие, получить большую прибыль, но его доход не стабилен – многое зависит от везения. Лесоруб же добывает меньшее, но стабильное количество чипов, а потому его доход гарантирован. Кроме того, добыча дерева безопасна сама по себе в отличие от работы в шахте, где может произойти обвал (см. ниже).

Игрок может добывать ресурсы 1 раз в 3 часа, после чего должен отдохнуть, при этом в паспорте ставится отметка о работе в шахте/на лесопилке.

Один и тот же персонаж может поочередно оба ресурса. Следует понимать, что в зависимости от текущего положения дел в колонии, то или иное будет на игре более востребован в конкретный момент и заработать на добыче одного и того же ресурса игроки смогут по-разному.

Игрок сам решает, что он будет добывать в следующий раз, все зависит от ситуации в колонии. Например: в 10:00 он добывает медь, в 12:00 он добывает древесину, в 15:00 он снова добывает древесину, в 19:00 он добывает медь и т.д.

 

Игровые ценности

 

1. Чипы ресурсов

2. Изделия

3. Деньги, облигации

4. Лекарства

5. Любые игровые документы (договоры, закладные, векселя, письма, карты и т.д.)

6. Яды

7. Сертификаты (в том числе сертификаты домов). Исключением являются мастерские сертификаты скриптов (см. ниже.).

8. Оружие

9. Артефакты.

10. Лунная медь

 

Чипы ресурсов на игре обозначаются следующими способами:

1) медь – оловянный пруток, заранее разрезанный на заготовки для монет и скрепленный заново.

2) железо – шарик охотничьей картечи.

3) самоцветы – бижютерные камни.

4) древесина – реальный кусок горбыля длиной 1 метр.

5) лунная медь – болванка с прикрепленным к ней светодиодом и элементами питания. В темноте излучает реальное свечение.

Сертификаты (а также все остальные игровые ценности) могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игрок, уличенный в том, что оставляет свои игровые ценности в палатке, используя ее как «сейф», будет наказан МГ в игровом порядке – спрятанные в палатке ценности будут изъяты. МГ оставляет за собой право распорядиться ими по своему усмотрению – они могут быть признаны потерявшимися, выставленными на аукцион, спрятанными в лесу как клад и т.д.

 

Сертификаты домов также являются игровой ценностью, персонаж может продать свой дом. Продажа дома отыгрывается перемещением сертификата и размещением его у палатки нового владельца. Игрокам, поменявшим жилище, не обязательно менять палатки местами. =)

 

Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, несерфованные амулеты, благовония, дорогие вина, сигареты, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми ценностями, а ништяками, они не воруются и не трофеятся ни при каких обстоятельствах. Еду, которую продают в кабаке, трофеить можно.

Пример: Вася заработал на шахте много денег и купил у торговца за игровую валюту красивую кожаную сумочку, а также несколько зелий и кулуарку. Все эти вещи и оставшиеся деньги Вася сложил в сумку и пошел в кабак обмыть покупку. Но счастье Васи было недолгим. Петя, которому лень было идти до шахты, остался в городе и ничего не заработал. Когда он увидел, что у Васи есть деньги и ценности, он подстерег его на пути в кабак и зарезал. Теперь Петя может забрать себе все ценности, которые есть у Васи в сумке. Но саму сумку Петя забрать не может, так как она не является игровой ценностью.

Следует понимать, что игровая ценность принадлежит игровому персонажу, а не игроку. Если персонаж умирает, то лишается всех ценностей, которые у него были. Из мертвяка в игру выходит новый персонаж, который к этим ценностям отношения не имеет, так что требования типа: «верни шмотки, это было моим!» абсолютно неуместны и нарушают бытовую логику игры.

 

Ценности можно выкидывать где угодно, даже в лесу - зверям они не интересны. Уничтожить огнем можно любую ценность (кроме оружия) согласно бытовой логике - отыгрывается отрыванием игрового сертификата ценности и сожжением его на костре. Реальную вещь, отыгрывающую игровую ценность в таком случае следует отдать одному из мастеров при первой же возможности.

Если ценность воруется или продается в игровом порядке, то сертификат неотделим от обозначающего ее реального предмета.

Согласно бытовой логике оружие в огне уничтожить нельзя, так как температура в костре слишком низкая для того, чтобы расплавить металл.

Если игрок по какой-либо причине оставил игровую ценность в лесу, он НЕ ОБЯЗАН делать карту клада. Брошенная в лесу ценность может лежать там до тех пор, пока ее не найдет другой игрок или пока не закончится игра.

Если игрок решил спрятать игровую ценность, он должен помнить следующее:

-если в лесу оставлен артефакт или иной уникальный предмет, то в случае смерти он должен уведомить МГ об этом или самостоятельно подобрать ее и вернуть МГ.

-запрещено оставлять ценности в неигровых местах – в палатках или под ними, в рюкзаках, у колодца, в машине, в кабацкой кухне и т.д.

-из соображений гигиены запрещено прятать игровую ценность в сортире или в непосредственной близости от него.

 

Сертификат дома также является игровой ценностью, однако его невозможно украсть или отнять силой, однако его можно продать, подарить, заложить в банке или проиграть в казино. Добытый любым путем сертификат дома можно поместить на другую постройку дома, не имеющую сертификата. На одну постройку дома можно помещать несколько сертификатов дома. Запрещено помещать сертификат дома на палатку, не имеющую постройку дома.

 

Артефакты.

 

На игре присутствует ряд диковинных предметов, существующих в единственном экземпляре, которые для простоты зовутся артефактами, хотя на самом деле возраст этих вещей не так уж и велик. Артефакты обладают уникальными свойствами и могут существенно облегчить жизнь их владельцу, однако обладание такими предметами может стать причиной зависти со стороны других персонажей. Если вы стали владельцем артефакта, то будьте осторожны.

Ниже приведен известный на сегодняшний день список артефактов:

1) камень здоровья – повышает максимальную хитовку владельца на 1. При снятии камня здоровья максимальная хитовка понижается обратно.

2) блестящяя кирка – увеличивает добычу жетонов в шахте на 1 за подход.

3) топор Марка – увеличивает добычу древесины на 1 за подход.

4) монокуляр – древнее приспособление деммертов, позволяющее видеть в шахте медь сквозь толщу камня и гарантирует добычу 1 чипа меди за подход.

5) дистиллятор – загадочный камень, который защищает своего владельца от действий снотворного, яда и пыли власти.

 

Лунная медь.

 

Лунная медь – крайне редкий металл, почти нигде в мире игры не встречающаяся. Он получил такое название из-за своего удивительного свойства - в темноте его легко можно найти по слабому свечению, испускаемому самим материалом.

Его происхождение неизвестно, зато прекрасно известны его уникальные свойства, делающие предметы из лунной меди невероятно прочными. На большой земле этот материал крайне редок, и наладить промышленное производство оружия или брони из лунной меди не представляется возможным.

Тем не менее, в Медногорье лунная медь буквально валяется под ногами. Есть две наиболее популярные версии ее высокой концентрации на острове:

1) когда-то в Медногорье произошло извержение вулкана, выбросившее из земных недр на поверхность обломки материала.

2) эпицентр легендарного «каменного дождя», обрушившегося на Мерентем шесть веков назад, был именно в Медногорье или в океанических водах неподалеку от острова.

В пользу «небесной» версии происхождения лунной меди говорит тот факт, что ни один из кусков материала не был обнаружен в глубине земли или во время работы в шахтах – как на материке, так и на острове. Абсолютна вся она была найдена на поверхности земли.

На игре лунная медь обозначается болванкой с прикрепленным к нему светодиодом и элементами питания. Свечение светодиода гораздо заметнее ночью, поэтому именно ночь – время охоты за ней. Добыча лунной меди не требует какой-либо игровой механики – если игрок найдет чип лунной меди в окрестностях колонии (неважно, днем или ночью), он может подобрать ее и продать в городе.

Запрещено отделять светодиод и/или элемент питания от болванки! Разобранный чип лунной меди таковым не считается и не является игровой ценностью.

 

Оружие и доспехи.

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы.

Приведенные ниже параметры оружия носят рекомендательный характер. Имея параметры соответствующие указанным – оружие с большой вероятностью будет допущено.

Для нужд игроков МГ создаст необходимое количество экземпляров оружия ближнего боя.

Вы имеете право заявить на игру оружие, не соответствующее указанным ниже параметрам. Решение о допуске такого оружия принимает Мастер по боевке. Если вы хотите заявить экзотическое, нестандартное оружие – лучше продемонстрируйте образец до игры.

!!! Если вы вывозите на игру оружие собственного изготовления, то автоматически соглашаетесь с тем, что в процессе игры вы можете его потерять вплоть до окончания игры – на привезенное вами оружие точно также распространяются правила трофейки!

Мастер по боевке имеет право не допустить любое оружие, если посчитает его опасным, неэстетичным или СИЛЬНО несоответствующим указанным ниже параметрам.

 

!!! По умолчанию все игроки могут пользоваться только кинжалами и кулуарками. Для использования остального оружия и щитов игрокам требуется навык «военная подготовка».

 

Кулуарка – только имитация перерезания горла в небоевой ситуации. Общая длина не превышает 30 см, длина лезвия не превышает 20 см. Материал – дерево, текстолит, резина. Небольшой нож. Единственный способ убить персонажа с помощью кулуарки – провести по горлу жертвы режущей частью. Кулуарка не наносит урона в боевой ситуации, хиты при ударе она не снимает.

Кинжал – только режущие удары. Имитация из дерева, текстолита или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование – безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Цвет клинка - серебристый. Длина лезвия не более 30 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает средние и тяжелые доспехи.

Меч – только рубящие удары.Допускаются клинки только из фанеры (толщиной 10-15 мм, шириной 4-7 см). Цвет клинка – только серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока. Основные требования: радиус округления кромок у фанерного клинка не менее 5 мм, скругление конца клинка не менее 2см, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетичный вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 90 см. Снимает 1 хит.

Топор - только рубящие удары. Материал боевой части - пористая резина (только серебристый цвет). Материал древка только дерево. Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 100 см. Снимает 1 хит.

Копье – древко минимальной длиной 2м. Копья длиннее 3м будут допускаться индивидуально. Безопасный и эстетичный клиновидныйнаконечник. Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал наконечника – пористая резина, поролон. Войлок не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Снимает 1 хит.

Кистень-рукоять не менее 20 см и не более 60 см. Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. Длина веревки вместе с ударной частью не должна превышать длину рукояти более чем на 10 см. Материал боевой части - матерчатый мешочек шарообразной формы с мягким наполнением. Материал древка только дерево. Снимает 1 хит.

 

Щит - любые разновидности. Главное требование – безопасность (никаких торчащих гвоздей и заклепок). Желательна окантовка по краю кожей или тканью (железная окантовка или окантовка резиной не допускается). Лицевая сторона щита должна быть покрашена или обтянута кожей или тканью.

 

Метательное оружие

Сулица - ТОЛЬКО МЕТАТЕЛЬНОЕ. Небольшое копье. Деревянное древко длиной от 80 до 120 см., материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Запрещены колющие удары сулицей в ближнем бою!

 

Стрелковое оружие

Лук и Арбалет – стрела снимает 1 хит. Сила натяжения не более 15 кг. Сила луков будет замеряться на рабочую длину стрелы, сила арбалета до замка. (Убедительная просьба предварительно замерить свои луки дома, желательно двумя разными весами и если они превышают необходимые 15 кг, то рекомендуем уменьшить длину стрелы).

Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим, текстолитовые плечи красьте или маскируйте тканью/кожей/берестой. Убедительная просьба также маскировать места крепления плеч у луков (например, мехом или кожей). Использование спортивных и блочных луков, а также покупных в магазине арбалетов -- запрещено.

Требования к стрелам и болтам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 5 рублей (2,5 см.). Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов, обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. Оперение – перья или скотч, его наличие обязательно. Арбалетные болты, как и стрелы луков, также должны быть все с оперением.

Древко стрелы или болта может быть только из дерева. Алюминий, пластик, карбон и т.п. не допускаются.

Войлок для гуманизаторов (наконечников стрел и болтов) использовать запрещено, также прокладывать различные утяжеляющие предметы (гайки и т.п.) ЗАПРЕЩЕНО. Туристическую пенку использовать не рекомендуем, быстро изнашивается. Рекомендуем подкладывать под древко монету для рассеивания силы удара (иначе древко может пробить наполнитель).

Тип повреждений – колющее.Обтягивать гуманизатор тканью, изолентой и другими материалами запрещено.

 

Доспехи.

Напоминаем: к доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу на игру не допускаются в принципе. Ношение их даже ради собственной безопасности - ЗАПРЕЩЕНО! Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игру не допускается использование антуражных пластиковых доспехов.

 

Легкие доспехи (+1 хит) – тегиляй или стегач. Куртка из набивной ткани, закрывающая не менее 2/3 части поражаемой зоны.

Средние доспехи (+2 хита) - стальная кольчуга, доспех из нашитых (склепанных) железных пластин, доспех, сочетающий кожу и металл. Защищает не менее 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием.

Тяжелые доспехи (+3 хита) - полный доспех для железного турнира, закрывает всю поражаемую зону, должен выдержать удар стального оружия в полную силу.

 

Легкий шлем (+1 хит) - кожаная, войлочная, тканевая (стеганая) или кольчужная шапка, закрывающая большую часть головы.

Средний шлем (+2 хит) - особо тщательно изготовленный легкий, закрывающий голову и шею целиком, а так же большую часть лица; стальной шлем без бармицы и хорошего подшлемника с наносьем.

Тяжелый шлем (+3 хит) - реальный стальной шлем для железного турнира, выдерживает удар стального оружия в полную силу, закрывающий всю голову и шею.
Наручи, поножи, боевые рукавицы добавляют хиты только в комплекте с доспехом (определяется мастером).

 

Шлем не может быть тяжелее доспеха более чем на 1 хит. То есть при использовании среднего доспеха игрок может пользоваться любым шлемом, при использовании легкого доспеха игрок может носить только легкий или средний шлем, без доспеха – только легкий шлем.

 

Легкие доспехи и легкий шлем могут использовать все игроки по умолчанию. Средние и тяжелые доспехи и шлемы могут использовать только игроки, обладающие навыком «военная подготовка».

Доспехи не трофеятся.

 

Трофейка оружия:

Все остальное оружие ближнего боя – кулуарки, кинжалы, мечи, топоры и копья, а также сулицы, изготавливаются усилиями МГ, являются ее собственностью и выдаются игрокам в пользование на время игры. Оружие ближнего боя трофеится, воруется, продается и покупается по реалу, то есть без использования отдельного сертификата.

Трофейка оружия неприменима к стрелковому оружию – лукам и арбалетам, а также боеприпасам к ним, поскольку это дорогостоящие личные вещи игроков. Если персонаж, владеющий стрелковым оружием, погибает, то его оружие считается полностью порубленным и восстановлению не подлежит.

!!! Запрещено брать без разрешения (даже в любой критической ситуации) стрелковое оружие другого игрока!!!

Также трофейке не подлежит любое оружие игротехов (аборигенов).

 

Допуск оружия.

Все оружие и все доспехи на игре должны иметь сертификат допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены мастером и отвечают требованиям данного кодекса. Сертификат допуска не является игровой ценностью.

 

Фортификации.

 

На игре существуют два типа жилищ:

1) лачуга

2) дом

И палатки, и дружинники по умолчанию являются лачугами, но могут быть улучшены до дома.

 

Дружинник.

Каркас из жердей, по форме приближенный к реальному дому. Сверху накрывается пленкой или нетканкой, 3 (или более) стены должны быть обозначены жердями на высоте 0,5, 1 и 1,5 метра от уровня земли, как минимум вместо одной стены должен быть проход. Внутри разрешается разводить костер и оборудовать столы и сидячие или спальные места. Четких схем дружинников не существуют, ориентируясь на местности, игроки делают их по ситуации и для своих нужд - так, как им удобно.

По умолчанию дружинник приравнивается к палатке и имеет статус лачуги. Как и палатка, дружинник может быть улучшен до дома и работать по той же механике.

 

Как и в палатке, в дружиннике можно хранить неигровые вещи (мобильники, фонарики и т.д.), но держать их следует убранными с вида, чтобы они не портили антураж игры. В дружиннике запрещены боевые действия, однако разрешается использовать кулуарки и яды.

В дружинниках разрешается оставлять игровые ценности.

Дружинники наравне с палатками попадают под игровую механику поджога и погрома.

В дружинниках расположены все заведения Медногорья:

1) кабак (кроме кабацкой кухни)

2) казино

3) заведение

4) кузница

5) госпиталь

и т.д.

Во всех этих заведениях одинаково работают правила дружинника.

Шахта не является дружинником, в ней работает лишь одна механика – добыча меди. Там запрещена любая боевка, кулуарные убийства и не работают яды и снотворное. В шахту не могут забежать волки или аборигены, она не может быть подожжена или разгромлена.

 

Лачуга.

Ненадежная конструкция, которая просто защищает игрока от непогоды. Она не имеет стен и двери, и надежным убежищем ее не назовешь. В случае боевки на территории города в непосредственной близости от лачуги игрок в лачуге не считается защищенным стенами. Если он по каким-либо обстоятельствам не может выйти из палатки в момент боевки, то атакующий его игрок должен обозначить касание оружием по палатке, а затем повязать черную ткань с входной части палатки, и объявить о том, что все находящиеся в палатке персонажи введены в состояние тяжрана. Если игрок хочет добить находящихся в тяжране игроков в палатке, то он должен обозначить второй удар таким же касанием.

У находящихся в палатке игроков есть 1 минута с момента атаки, чтобы покинуть палатку, прежде чем на них начнет действовать правило «черной ленточки». Во избежание травмоопасных ситуаций запрещено атаковать игроков, пока они вылезают из палатки, боевка разрешается, только тогда, когда игрок полностью покинул палатку.

 

Дом.

У игроков есть возможность в игровом порядке улучшить свое жилище. С помощью строителей игрок может превратить свою лачугу в полноценный дом со стенами и дверью, где он становится недоступен для внешней агрессии. На деле это означает, что если волки ворвались в город или рядом завязалась драка, то достать игрока в «домике» враги не могут.

Однако не следует думать, что игрок «в домике» неуязвим. Дом может стать объектом поджога или погрома.

 

Реальная стена.

На игре возможно сооружение оборонительных укреплений. Часть их, возможно, будет возведена силами мастерской группы до игры. В процессе игры возможно только строительство из добытого игровым путем горбыля.

Участвовать в строительстве может любой игрок – для этого не требуется каких-то особых навыков или профессии.

Виртуальной стены (засеки) на игре нет. Стена выполняет свои функции настолько хорошо, насколько хорошо она построена. Если между двумя досками можно протиснуться по реалу, то игрок имеет на это право, если щель между досками позволяет подсмотреть, что происходит в лагере, то эта информация является полностью игровой.

Разумеется, реальная стена является объектом реального физического воздействия – ее можно преодолевать сверху, если поставить лестницу или просто перелезть, с помощью подкопа под ней можно проползти, а при наличии тарана ее можно просто проломить. Для уничтожения стены игроки могут использовать только таран и собственные физические усилия. Запрещено использовать для этой цели топоры, молотки, ножовки и прочий реальный режущий/пилящий инструмент.

Построенная стена в обязательном порядке проверяется мастером на безопасность. Не должно быть торчащих гвоздей, неаккуратных сломов (выступающих острых мест) и т.д. Стена должна быть безопасна, как для защитников, так и для нападающих. Замечания и указания мастера по устранению потенциально опасных мест должны быть выполнены как можно скорее теми рабочими, которые возводили стену. Помните: мы едем играть, а не калечить друг друга.

Р.С. Волки не могут ломать стены, но могут делать реальные подкопы и перелезать через участки высотой не более 1 метра.

 

Законы Медногорья.

К началу игры определены мэром. Издание новых законов или пересмотр уже существующих исполняется мэром колонии. Соблюдение и нарушение законов жителями не противоречит кодексу игры и соответствует бытовой логике игры.

Точный свод законов колонии (что нельзя делать и что за это бывает) игроки получат в финальной версии правил.

 

Ниже перечислены примеры основных игровых взаимодействий, попадающих под законное регулирование:

Самостоятельный оборот железа (хранение, продажа, изготовление оружия)

Самостоятельная (произвольная) добыча ресурсов

Убийство

Нанесение легкой травмы (снятие 1 хита)

Нанесение тяжелой травмы (доведение до тяжрана)

Участие в дуэли

Разбойное нападение

Поджог

Погром

Владение оружием

Кража

Употребление алкоголя

Хранение алкоголя

Сокрытие дохода/уклонение от уплаты налогов

Попытка мятежа (силового переворота)

Подстрекательство к мятежу

Оскорбление чувств верующих

Список может быть дополнен.

Согласно бытовой логике законы колонии могут быть изменены в игровом порядке (во время игрового процесса).

 

 

Внешняя угроза.

 

Все внешние угрозы отыгрываются командой игротехов, на данный момент эти роли для игроков недоступны.

 

Аборигены.

Местные жители, обосновавшиеся в Медногорье задолго до поселенцев. Почитают природу, верят в духов, практикуют шаманизм. Их тотемные животные – волки, с которыми они прекрасно уживаются на протяжение многих веков. Крайне недовольны деятельностью шахтеров и лесорубов, считают разработку полезных ископаемых святотатством, что уже успело послужить причиной нескольких вооруженных стычек между ними и колонистами, в результате которых были немногочисленные жертвы.

Аборигены считаю своим долгом «очистить» свой родной остров от любых следов присутствия чужаков. При любой возможности они скармливают тела убитых поселенцев волкам и выбрасывают оружие колонистов в океан.

Вождь аборигенов имеет 3 хита, остальные воины племени 2 хита.

Аборигены – такие же люди, как и большинство колонистов; на них, так же, как и на остальных игроков, распространяются правила боевки и хитовки.

 

Волчья стая.

Животные на игре – одна из наиболее серьёзных опасностей. Волчья стая никогда не нападает на аборигенов, а вот на колонистов – запросто. Как только игрок оказывается за городскими воротами, а также вне шахты и лесопилки, он может подвергнуться атаке со стороны этих хищников. Город защищён от нападений охранными кострами, постоянно поддерживаемыми охраной. Аналогично - с шахтой и лесопилкой.

Волки имеют 3 личных хита, вожак стаи имеет 5 личных хита.

Животными также могут стать те, кто попадает в мертвяк.

Ударом ламы в поражаемую зону волк снимает с игрока 1 хит.

Волки – стайные существа, не надейтесь, что они будут охотиться на вас поодиночке. Кроме того, чем больше стая в размере, тем меньше их природный страх перед огнем.

В случае победы над волками или аборигенами не поленитесь обыскать тела павших врагов в поисках трофеев. Вдруг у них найдется что-то ценное?

 

 

Антураж

 

Данная игра не приписана ни к одному конкретному историческому периоду или государству, поэтому игрокам предоставляется полная свобода выбора. Однако мастера не хотели бы видеть на игре людей в цивильной одежде, поэтому верхняя историческая планка костюма – XVIII век.

Тем не менее, для отыгрыша нелюдей игрокам в обязательном порядке требуются соответствующие элементы антуража. Помните, что при большом количестве заявок роли нелюдей получат игроки с самым хорошим антуражем.

Мастера очень ценят подготовку игроков к игре. Чем качественнее будет внешний вид игрока, тем больше плюшек он получит перед началом игры и при каждом респауне. Помните об этом и не думайте, что вам что-то недопередали, если будете получать подъёмные меньше, чем у других игроков.

 

В качестве игрового костюма и его элементов на игре категорически ЗАПРЕЩЕНЫ:

- камуфляж в любых его проявлениях;

- любая современная верхняя одежда, которую видно из-под костюма;

- современные шапки и банданы;

- кроссовки и кеды;

- плащи-дождевики.

 

Ограниченно разрешены на игре:

- берцы (при условии, что шнуровка закрыта тканью или мехом);

- резиновые сапоги (при условии, что голенища закрыты тканью или мехом);

- сапоги или ботинки на шнуровке (только для девушек);

- водолазки, вязаные свитера без рисунка (только если не видно под игровым костюмом).

 

Полностью разрешены, хоть и не являются элементами игрового костюма:

- современное нижнее белье (не видно под костюмом);

- кирзовые, яловые и хромовые сапоги;

- очки и часы.

 

Манчкинизм.

 

Манчкинизм, манчкинство – это поведение игроков, нарушающее дух игры, но не противоречащее правилам напрямую. Манчкинизм – это отыгыш, при котором во главу угла ставится не поддержание атмосферы мероприятия, а собирательство игровых ништяков, ловля лузлов и т.д.

Наиболее яркие проявления манчкинизма:

-частые необоснованные убийства других игроков ради пары монет или зелья.

-превентивные убийства, убийства из мести за предыдущую смерть своего персонажа.

-постоянное закапывание игровых ценностей в окрестностях лагеря, создание схронов и нычек в десятках мест разом.

-бесконечные попытки отравления всех подряд.

-сливы игровой информации одной из конкурирующей сторон «прикола ради», без игровой выгоды.

-регулярный отыгрыш опьянения после одного стакана глинтвейна.

-использование элементов антуража иной расы (гномья борода+орочьи уши – это не мутация, а признак скудоумия).

И т.д.

Напрямую такие действия кодекс не нарушают, но бытовая логика в них отсутствует напрочь. Одного игрока-манчкина бывает достаточно, чтобы испортить игру всему лагерю. Поскольку Медногорье – это один большой лагерь, то одного игрока-манчкина может хватить, чтобы испортить вообще всю игру.

Проще говоря, манчкин – это мудак.

В реальной жизни (не на полигоне) такой человек может запросто отхватить за подобное поведение в жбан или попасть в отделение полиции или в психушку.

А на игре МГ оставляет за собой право наказать за подобное в игровом порядке – вплоть до удаления с игры, несмотря на то, что кодекс не был нарушен. Если не знаете, чем заняться – не надо заниматься этим на игре.