ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ КОЛЛЕКТИВНЫЕ ТВОРЧЕСКИЕ ДЕЛА

Цель познавательных коллективных творческих дел - развитие у учащихся интереса к таким сторонам жизни, которые пока еще недостаточно исследованы и полны своих тайн и загадок; формирование у них потребности в познании окружающего мира, а также сознательного, увлеченного и действенного отношения к его непосредственным ис­точникам: книге, учению, различным средствам самообразования. Познавательные коллективные творческие дела обладают огромными возможностями для развития у ребят и таких качеств, как целеустремленность и настойчивость, наблюдательность и любознательность, пытливость ума, творческое воображение, товарищеская взаимопо­мощь и душевная щедрость.

В процессе познавательных «экспедиций» учащиеся вместе со взрослыми и под их руководством применяют (закрепляют, расширяют и углубляют) знания, умения и навыки, полученные ими за время учебы по предметам гуманитарного и естественно-математического направления, из радио- и телепередач, а также приобретенные в ходе самостоятельного чтения и в повседневном общении со сверстниками и взрослыми. Ребята начинают интересоваться событиями общественно-политической жизни, увлекаться искусством, примеряя к себе различные профессии и стремясь проникнуть в «тайны» человеческой психики. Все это способствует становлению их духовных потребностей, расширению культурного кругозора и интеллектуальному развитию.

«ВЕЧЕР ВЕСЕЛЫХ ЗАДАЧ»- это несколько познавательных игр-обозрений, следующих одна за другой и составляющих единое игровое действо. Участники вечера, разбитые на небольшие команды, в каждой из которых по 10-15 человек, выполняют творческие задания, выступая по очереди со своими экспромтами-решениями. В программу, к примеру, могут входить: игра в оркестр, эстафета веселых задач и кольцовка песен (см. с. 37).

Вечер веселых задач - это демонстрация смекалки и творческой фантазии, умения быстро ориентироваться в обстановке и включаться в коллективную работу, поддерживая радостное настроение участников. Каждый такой вечер может стать маленьким празд­ником коллективного творчества, участники которого - ребята одного и разного возраста.

Такой состав команд при активном участии взрослых вовсе не препятствие, а непременное и важное условие успеха, стимул для более полного раскрытия познавательных способностей всех игроков и обмена своими знаниями и интересами, для совместного увлечения творческим поиском и проявления юмора, жизнелюбия и товарищеской взаимопомощи.

Ход вечера

Вечер открывается игрой в оркестр. Все участники садятся в круг небольшими группами (звездочками, звеньями либо объединившись по желанию или жребию), каждая из них выбирает себе какой-то музыкальный инструмент, используемый в симфоническом, духовом или эстрадном оркестре: скрипку, трубу, барабан, фортепьяно и т. д. Очень важно, чтобы во всех группах были представлены ребята младшего, старшего возраста и взрослые.

Как водится, оркестром руководит дирижер, который неожиданно для всех демонстрирует какой-то группе музыкантов игру на их инструменте. В свою очередь, группа должна показать дирижеру «нос». Когда же дирижер сам показывает группе «нос», ее музыканты отвечают ему игрой на своем инструменте. В случае, если оркестранты, к которым обратился дирижер, допустили ошибку и отреагировали не должным образом, они получают коллективный фант (даже если ошибся только один из них).

Поединок дирижера с оркестром продолжается до тех пор, пока каждая группа музыкантов не получит по одному, а еще лучше -по два фанта. После того, как все фанты будут разобраны, ведущие назначают каждому из них определенное задание. При этом следует еще раз подчеркнуть, что один или два своих фанта «выкупает» вся группа.

На решение творческих заданий группам (командам) отводится 15-30 мин. По прошествии этого времени ведущие собирают всех участников игры и объявляют о начале выступления команд, которое проходит по кругу или в ином порядке, но с обязательной передачей какого-либо символического предмета эстафеты (например, эстафета веселых задач или веселых экспромтов). Команда, принявшая последней эстафету и показавшая свое решение, получает право назвать тему одного из художественных коллективных творческих дел - кольцовки песен.

Примерный перечень творческих заданий для эстафеты веселых задач:

• разыграть мимическую сценку (или их серию) на предложенную тему («На рыбалке», «Прием у врача», «Учитель и ученик» и др.);

• сложить стихотворение с использованием рифмующихся слов (буриме), например:., порою ...горою... толкает... мечтает, и включить его в одну из сценок;

• сочинить маленький рассказ, взяв за начало такую фразу, как например: «На площадке выстроились две команды...» или «До полета оставалось 5 мин...». Прочитать его, используя прием эстафеты (когда каждый член команды по очереди произносит одну фразу), или инсценировать;

• создать из участников эстафеты скульптурную группу на заданную тему («Проиграли», «Победитель космоса», «В мастерской скульптора» и т. д.);

• воссоздать одну из известных скульптур или картин («Охотники на привале» В. Перова, «Опять двойка!» Ф. Решетникова и др.) и показать ее продолжение;

* Буриме (фр. bouts rimes рифмованные концы) - стихотворение на заданные рифмы, большей частью в порядке общей игры. - Прим. ред.

• с помощью пантомимы показать содержание одного или нескольких куплетов какой-либо популярной песни, чтобы другие участники смогли ее отгадать;

• попытаться инсценировать задания шарады {кар - тина, пар - ад и т. п.);

• придумать 10 слов на одну из букв и составить рассказ, чтобы с них начинались все предложения, по возможности, инсценировав его;

• произнести одно и то же слово или фразу с установкой на разные ситуации и с разной интонацией (не менее пяти вариантов), например: «Неплохо», «Подумай еще.», «Войдите!»;

• инсценировать разные варианты решения какой-либо конфликтной ситуации, например: Ты идешь и видишь, как хулиган бьет малыша. Твои действия?., или Мальчик дружит с девочкой, и их постоянно дразнят. Как им реагировать на это?.. Предлагается дать не менее трех вариантов решения ситуаций;

• взять текст одной из популярных песен и пропеть его на несколько мотивов, меняя характер исполнения;

• исполнить несколько песен на одну и ту же тематику (например, морскую);

• инсценировать исполнение песни или стихотворения;

• исполнить сценку из жизни какого-либо литературного героя, в то время, как другие участники должны угадать его имя, название произведения и его автора.

«ВЕЧЕР-ПУТЕШЕСТВИЕ»- познавательная игра-обозрение, участники которой в живой и увлекательной форме открывают вместе мир, развивая любознательность, пытливость ума и находчивость, творческое воображение и товарищескую взаимо­помощь.

В школе такой вечер-путешествие проводится в одном или нескольких параллельных классах либо с коллективом ребят старшего и младшего возраста.

Помимо детей в нем могут участвовать и взрослые - педагоги, родители, выпускники школы, которые выступают в роли ведущих, советников или рядовых путешественников.

Эта игра - прекрасное средство для объединения взрослых и ребят в едином творческом деле, способствующем умственному, нравственному и эстетическому развитию ребенка, взаимному воспитанию и самовоспитанию учащихся.

Такую игру-обозрение можно устроить не только раз в году, но и провести их целую серию, объединенную какой-то одной интересной темой.

Примерный перечень тематики вечеров-путешествий:

• «Путешествие по родному городу (поселку, району, краю...)» -его улицам, площадям и памятным местам;

• «Путешествие по родной стране» - ее городам, рекам, стройкам и т. д.;

• «Вокруг света» - путешествие по странам, их столицам или по одной из параллелей земного шара;

• «Удивительное рядом» (путешествие в мир природы) - мир животных, птиц и растений, погодные и климатические условия, времена года и т. д.;

• «Все работы хороши - выбирай на вкус» - путешествие по профессиям;

• «Путешествие на машине времени» - по какому-то опреде­ленному или разным годам, эпохам либо, историческим событиям;

• «Путешествие в мир искусства» и т. д.

Подготовка к вечеру

Тема, маршрут и время проведения вечера выбираются всем коллективом на старте участников предстоящего путешествия (по этому поводу можно устроить конкурс между первичными коллективами на лучшее предложение). Одновременно формируются ко­манды, каждая из которых выбирает для себя определенный участок (объект, отрезок) путешествия - по желанию или жребию, и капитана (штурмана и т. п.). Капитаны команд и специально отобранные ведущие (не менее двух человек) составляют совет дела - штаб путешествия.

Дальнейшая подготовительная работа команд проходит в условиях строжайшей секретности. Лишь их капитаны и ведущие собираются время от времени на заседания штаба, чтобы обменяться сведениями о ходе подготовки и необходимыми материалами, а также разработать план проведения самого вечера, наполненного всевозможными сюрпризами и неожиданными открытиями, как и подобает настоящему путешествию.

Возможные варианты проведения вечера

1. Каждая команда выступает в роли экипажа вертолета (корабля, дирижабля, машины времени, ракеты и т. п.), который должен доставить остальных участников игры-обозрения на свой участок (объект) путешествия и познакомить с ним. При этом все команды по очереди выполняют функции экскурсовода.

2. Команды игроков превращаются в экспедиционные группы (партии), которые сообщают остальным участникам игры-обозрения «вечер-путешествие» о результатах своих изыскании и о том, как они проводились.

3. Команды выступают в роли делегаций, представляющих людей разных профессий и увлечений, исторических эпох и стран, которые впервые встречаются в гостях у одной из них либо по очереди принимают друг друга.

Советы организаторам

Не следует увлекаться сложными костюмами и оформлением: достаточно и каких-то отдельных атрибутов или знаков отличия -лент, головных уборов, значков и т. д.

Команды могут представить свое выступление в виде экскурсии, устного журнала, радиорепортажа, кинопанорамы, защиты диссертации, пресс-конференции или интервью.

Не стоит отказываться от песен, стихов, речевок-приветствий, музыкального сопровождения или световых и шумовых эффектов: затемнения, освещения белым и цветным лучом, звуков летящего самолета или идущего на полной скорости поезда. Для большей достоверности путешествие можно сопроводить демонстрацией картин, репродукций, рисунков, фотографий и карт.

Если участники - это ребята старшего и младшего возраста, необходимо применить принцип разделения труда: пусть старшие возьмут на себя самую сложную часть задания, а младшие - что полегче.

Ведущие вечера должны выбрать для себя роль, которая позволила бы им естественным образом вести игру, передавая эстафету от одной команды к другой.

В случае каких-то непредвиденных осложнений (кто-то из участников не смог прийти, забыл роль или выступил вне очереди), не стоит особо расстраиваться: можно прекрасно выйти из положения, прибегнув к шутке, речевке или песне - ведь и настоящие пу­тешествия не обходятся без неожиданностей, а значит, экспромтов.

«ВЕЧЕР РАЗГАДАННЫХ И НЕРАЗГАДАННЫХ ТАЙН»- увлекательная игра, которая позволяет ее участникам в живой и непринужденной форме обмениваться своими знаниями, умозаключениями и догадками; учит их ставить вопросы, доказывать правильность и опровергать ошибочность ответов на них; вести коллективный поиск истины, опираясь на сведения, полученные из разных источников - учебной литературы, книг, журналов, газет, кино, радио и телевидения.

Возможные варианты проведения вечера

1. Совет вечера («совет мудрейших») составляет СПИСОК тайн (вопросов), оповещая о них всех его участников заблаговременно (за несколько часов или дней до проведения вечера). Игроки обдумывают вопросы (тайны), справляются о них в научно-популярной литературе и консультируются у специалистов, а члены «совета мудрейших» руководят этим процессом в своих звеньях (первичных коллективах).

На вечере каждая из команд получает по одному-два вопроса (тайны) от ведущих или по жребию для подробного ответа на них, тогда как другие высказывают свои соображения, развивая или опровергая точку зрения игроков, отвечающих на вопросы. Так, последовательно обсуждается каждая из предложенных «советом мудрейших» тайн.

2. Каждая из команд находит какие-либо тайны (вопросы), предлагая остальным командам раскрыть их.

3. Каждый первичный коллектив передает «совету мудрейших» свои вопросы (тайны). Совет, в свою очередь, отбирает наиболее интересные из числа предложенных всеми коллективами тайн и вывешивает их, после чего начинается подготовка к игре.

На вечере идет обсуждение тайны за тайной, и каждый раз по предложению ведущих участники делятся на сторонников и противников выдвигаемой гипотезы (вне зависимости от первичных коллективов), которые объединяются и высказывают свои мнения («бой оптимистов и скептиков»). Ведущие завершают дискуссию, подводя итоги ее результатам в серьезной либо шутливой форме.

4. Вопросы готовятся «советом мудрейших», как в первом и третьем вариантах, и заранее распределяются между командами. Каждая из них еще до начала игры сообщает в устной или письменной форме свой вариант раскрытия тайны (решения вопроса), которого при­держиваются ее члены (если имеются разногласия, о них также сообщается). Остальные команды изучают ответы, готовя в секрете свое решение. В ходе вечера идет обсуждение каждой тайны.

Организаторы игры получают тайны (вопросы) от участников на небольших листках бумаги, отбирая те, которые представляют наибольший интерес, и помещая их в копилку тайн. На вечере ведущие достают из нее один вопрос за другим, озвучивают и предлагают желающим ответить на них.

Примерный перечень вопросов (тайн):

• Есть ли жизнь на других планетах Солнечной системы?

• В чем загадка наследственности?

• Что представляют собой глубины Земли? и Как туда проникнуть?

• Можно ли будет в недалеком будущем продлить жизнь человека до 200 лет?

• Какими Вам видятся города будущего?

• Как будет выглядеть человек будущего?

• Возможна ли передача мыслей на расстояние?

• Могут ли жить люди в морских и океанских глубинах?

• Что могут делать кибернетические машины?

Советы организаторам

Вопросы (тайны) могут быть как дискуссионными, т. е. вызывать различные, подчас противоположные, решения, так и обзорными (когда ответы представляют собой обилие фактов и сведений). Хотя и те и другие могут рассматриваться на вечере, целесообразнее будет остановиться на дискуссионных вопросах (тайнах).

При подготовке к игре участники используют все доступные им источники, в особенности научно-популярную литературу. Развитие интереса к ней - один из важнейших результатов такой игры.

«Вечер разгаданных и неразгаданных тайн» не должен продолжаться более двух часов. Если по каким-то причинам он затягивается, а еще не все тайны разгаданы, ведущие могут предложить оставшиеся из них рассмотреть как-нибудь в другой раз.

Элементы юмора и веселья оживляют игру, помогая ведущим создать положительный настрой у участников путешествия в мир загадочного и найти остроумный выход из любого трудного положения. Однако пользоваться этим надо умело, чтобы вечер не превратился в простое развлечение или забаву, а дал пищу для ума и способствовал развитию познавательной активности у ребят и взрослых.

«ГОРОД ВЕСЕЛЫХ МАСТЕРОВ»- массовая ролевая игра, удовлетворяющая и развивающая интерес учащихся к деятельности людей разных профессий и приобщающая к романтике коллективной созидательной жизни.

Веселые мастера - это, прежде всего, мечтатели и умельцы, знатоки и энтузиасты своего дела. Как правило, их работа сопровождается шуткой, тонким юмором и доброй улыбкой. «Город веселых мастеров» - это содружество многих «учреждений», работаю­щих и передающих свое искусство жителям и гостям города.

В игре принимают участие ребята школьного возраста. Ее цель - раскрыть разнообразные пути совместного творчества, взаимообогащающего общения ребят младшего и старшего возраста, детей и взрослых, содействуя их воспитанию и самовоспитанию.

Игра может длиться от нескольких часов и до одного или нескольких дней.

Возможные варианты подготовки к открытию «города веселых мастеров»

1. Каждый первичный коллектив (команда, отряд или класс) в условиях строгой секретности выбирает для себя одну или несколько профессий вместе с учреждениями, в которых они представлены, и начинает готовить свои сюрпризы для жителей и гостей «города веселых мастеров». Координирует подготовку к его открытию совет, в который входят представители всех первичных коллективов.

2. На общем сборе проводится конкурс между первичными коллективами на лучшие предложения по профессиям, городским учреждениям и коллективным творческим делам. Далее каждый из участников игры подбирает себе профессию по душе, а будущие жители, населяющие «город веселых мастеров» (независимо от первичных коллективов), объединяются по профессиям в учреждения, выбирая в них руководителей, которые будут составлять городской совет. В его задачи входит выработка программы жиз­недеятельности города. Между учреждениями идет широкий обмен профессиональным опытом.

3. На общем сборе выбирается городской совет из инициативной группы ребят и взрослых, который отвечает за создание списка профессий и учреждений «города веселых мастеров», знакомит с ним всех желающих и объявляет свободную запись на участие в игре. При этом, можно выбрать какое-то учреждение индивидуально либо всем коллективом (звеном, бригадой, отрядом), разрешается также выбор сразу нескольких профессий.

Дальнейшая подготовка осуществляется по учреждениям негласно или в открытом режиме с широким использованием обмена опытом (о чем принимают решение сводные коллективы учреждения). Городской совет имеет доступ и в «закрытые» учреждения, но не разглашает никаких сведений о них. Главная его задача - оказание помощи учреждениям и подготовка их совместных коллективных дел.

Примерный перечень профессий и учреждений «города веселых мастеров», в которых они представлены:

• строители, архитекторы - стройтрест;

• рабочие, изобретатели, конструкторы, ученые - особое конструкторское бюро, мастерская удивительных превращений, академия наук;

• воспитатели, учителя, преподаватели - детский сад, школа, университет;

• медики, биологи - институт геронтологии, поликлиника, биостанция;

• ботаники, зоологи, лесоводы - ботанический сад, зоопарк, заповедник, лесная станция;

• метеорологи - метеостанция, институт управления погодой, бюро по созданию искусственного климата;

• кулинары, повара, продавцы, официанты - фабрика-кухня, кафе;

• художники, скульпторы - дворец изящных искусств, музей изобразительных искусств;

• модельеры, закройщики, портные, швеи - ателье мод, швейная фабрика;

• артисты, певцы, музыканты, представители циркового жанра - драматический театр, дворец культуры, театр эстрады, кукольный театр, театр оперетты, цирк и т. д.;

• работники печати, радио и телевидения - редакция городской газеты и типография, радиокомитет и радиостанция, телестудия;

• деятели искусства и работники кинематографии - киностудия, кинотеатр;

• спортсмены-профессионалы, тренеры, судьи - стадион, спортклуб.

Ход игры

Игра открывается торжественной встречей гостей (ребят и взрослых), шествием или митингом. Затем начинаются работа учреждений «города веселых мастеров» и их совместные коллективные дела.

Возможные варианты организации жизнедеятельности «города веселых мастеров»

1. В ходе экскурсии по «городу веселых мастеров» гости знакомятся с работой учреждений. В результате, каждый его житель сможет попробовать себя сразу в нескольких профессиях и посмотреть на работу своих товарищей. Такая организация игры целесообразна, когда число участников и гостей не превышает 50-60 человек.

2. Перед гостями открывается прекрасная возможность побывать в любом из учреждений «города веселых мастеров», которые в режиме одного времени демонстрируют свою работу.

3. Все учреждения «города веселых мастеров» работают в разном режиме (этот вариант особенно удобен, когда игра длится от одного до нескольких дней).

4. Время от времени в «городе веселых мастеров» организуются какие-то коллективные творческие дела, в которых принимают участие все его жители и гости (например, воскресник, спартакиада, игра на местности, диспут, карнавал, концерт и т. п.). Игру лучше всего завершить одним из таких дел, которое проводится по программе, предварительно представленной всем жителям города и его гостям, либо экспромтом. Руководителями творческих дел выступают городской совет или отдельные его учреждения.

5. На территории «города веселых мастеров» действуют команды, имитирующие работу автоинспекции, санитарных и пожарных патрулей или агентства по бытовому обслуживанию населения. Их деятельность необычна и разнообразна. Так, городская автоинспекция может подготовить для участников игры разные вопросы, а патрули - задания. Проштрафившиеся (не ответившие на вопросы или не выполнившие задания) получают фанты для последующего их «выкупа» на общегородском концерте.

Советы организаторам

«Город веселых мастеров» - это город будущего, а потому каждое его учреждение должно пропагандировать все то новое, что есть в науке, технике и искусстве.

Организаторам необходимо проявить как можно больше выдумки и вкуса при оформлении «города веселых мастеров», в названиях, эмблемах учреждений и костюмах его жителей, в атрибутах, шутках и розыгрышах, в песнях и проектах.

Не следует забывать и о гостях, вовлекая их в активную деятельность, чтобы они не превратились в банальных зрителей, а стали бы активными участниками этой увлекательной ролевой игры.

Избегайте заорганизованности. Экспромт и импровизация - вот ее девиз!

«ПРЕСС-БОЙ»- одно из познавательных коллективных творческих дел, направленных на расширение кругозора, обмен знаниями в области общественных наук, формирование интереса к международной и внутриполитической жизни государства и деятельности средств массовой информации.

Проводить его можно между бригадами (командами) и между классами (группами) старшеклассников. Это своеобразная разновидность турнира-викторины.

Возможные варианты «пресс-боя»

1. Свободный «пресс-бой» («атака веером»)

Коллектив делится на 3-4 команды, которые придумывают себе названия. Ведут «пресс-бой» 2-3 человека, причем один из них записывает очки, присуждаемые командам (за правильный ответ -2 очка, за частично правильный - 1). Ведущий предлагает командам подготовить по 3 вопроса - по одному для каждой из оставшихся команд (на это отводится 10-15 мин). Затем он дает старт, произнося такую фразу: «Первая атакует, остальные команды обороняются». Капитан (или представитель) первой команды за­дает поочередно вопросы обороняющимся командам, каждая из которых должна ответить, затратив на обдумывание не более 1-й мин (или 2-х- по предварительной договоренности). Если команда не сумела ответить на заданный ей вопрос или дала частично правильный ответ, любая из двух оставшихся команд может попросить слова и дать свой ответ. За него также присуждаются очки. Если же никто не смог ответить на вопрос атакующей команды, она сама вынуждена это сделать. Допускается совещание участников боя. Отвечает, как правило, желающий или уполномоченный от команды.

Далее, ведущий передает право атаковать следующей команде, а остальные занимают оборону. Всего, таким образом, будет задано 12 вопросов. Судейская коллегия вправе отвести вопросы, которые носят случайный характер или слишком сложны. В этом случае команда должна заменить вопрос. В конце турнира судейская коллегия объявляет результаты. В свободном «пресс-бое» тематика вопросов связана с международным положением и внутриполитической жизнью государства.

2. «Пресс-бой» по континентам («оборона веером»)

В этом случае формируется несколько команд, каждая из которых (по желанию или жребию) представляет какой-либо континент. Например, команда А - Азию, Б - Африку, Б - Европу, Г - Америку. За несколько дней до начала турнира (или в течение двух недель) участники знакомятся с материалами, связанными с жизнью своего континента, используя в качестве источника средства массовой информации, и готовят втайне по одному вопросу для других команд. Например: команда «Европа» готовит вопрос по Азии для команды «Азия», по Африке для команды «Африка», по Америке -для команды «Америка». На турнире оборону в порядке очередности занимает каждая команда, отвечая на вопросы по своему континенту. В остальном этот вариант напоминает свободный «пресс-бой».

3. «Пресс-бой» по типу КВН

Участники разбиваются на 2 команды (поэтому данный вариант особенно предпочтителен для проведения «пресс-боя» между группами или классами). Заранее создается судейская коллегия, которая сама подготавливает вопросы и предлагает их поочередно командам, давая оценку ответам. При этом судьи могут задавать каждой команде разные вопросы (но объединенные одной темой) или один и тот же вопрос - обеим командам. За более полный и глубокий ответ дается большее число очков.

4. Свободный «пресс-бой» двух команд («дуэль»)

В отличие от «пресс-боя» по типу КВН вопросы в данном случае готовятся самими командами заранее и передаются ими для утверждения в судейскую коллегию. Предварительно она определяет количество вопросов, которое должна придумать каждая команда, и их тематику.

По сигналу судьи-ведущего представитель атакующей команды задает вопрос обороняющейся команде. По желанию атакующей команды вопрос может быть адресован как кому-то персонально, так и всей команде. Но только за правильный ответ в первом случае присуждается уже не 2, а 4 очка, за частично правильный -тоже в два раза больше: не 1, а 2 очка.

На обдумывание ответа даются 2-3 мин (по предваритель­ной договоренности). В случае, когда вопрос задан персонально, думает и отвечает тот, кому он был адресован, исключая постороннюю помощь. Если вопрос задается всей команде, допускается обсуждение, и капитан (или ее представитель) озвучивает ответ.

Судьи учитывают также степень сложности вопроса и неординарность ответа.

«ПРЕСС-КОНФЕРЕНЦИЯ»- познавательное коллективное творческое дело, организуемое в форме ролевой игры-беседы членов какой-либо делегации с представителями прессы: корреспондентами и журналистами газет, журналов, радио и телевидения, кино-и фоторепортерами. Участниками этой игры могут быть ребята разного возраста, как и взрослые.

Ее цель - обмен знаниями; развитие таких качеств, как любознательность, творческая фантазия, находчивость и чувство юмора; выработка взвешенного отношения к текущим и историческим событиям, различным сторонам общественной жизни прошлого, настоящего и будущего.

Возможные варианты «пресс-конференции»

Встреча с:

• представителями разных профессий, людьми из будущего или прошлого времени (с помощью машины времени), одной из планет Солнечной системы, какой-либо зарубежной страны и т. д. В состав делегации могут входить ученые, инженеры, врачи, педагоги, архитекторы, космонавты, спортсмены, геологи, юристы, музыканты, актеры, моряки, летчики и люди других специальностей;

• делегацией, состоящей из представителей дипломатического корпуса разных стран;

• путешественниками, побывавшими в разных уголках земного шара;

• героями литературных или драматических произведений, кинофильмов и т. д.;

• историческими фигурами или героями мифологии;

• деятелями культуры и искусства: писателями, художниками, артистами;

• профессионалами своего дела, представляющими нашу страну или зарубежье.

Участники игры решают, какой из вариантов «пресс-конференции» им выбрать, набирают желающих в делегацию, утверждают совет дела из (трех-четырех человек). Все, кто не вошли в состав делегации, выполняют роль представителей прессы.

Один из членов совета дела принимает на себя руководство делегацией, другой - подготовку журналистов, ну а третий выступает в качестве ведущего «пресс-конференции» (лучше, если их будет двое: кто-либо из ребят и взрослых).

Делегация и бригада журналистов готовятся к «пресс-конференции» в отдельности друг от друга, тогда как совет дела координирует их деятельность в этом направлении. Делегаты определяются со своей будущей ролью, отрабатывая биографию-легенду и тренируясь в ответах на вопросы; если на подготовку выделяется несколько дней, они знакомятся со специальной литературой. Для того, чтобы как-то оживить игру, можно дать членам делегации какие-то необычные имена, звания и должности, а также придумать оригинальные костюмы и оформление (достаточно использовать какие-то отдельные броские атрибуты).

Совет дела заблаговременно вывешивает объявление о предстоящей «пресс-конференции», в котором перечислен профессиональный состав делегации (чтобы журналисты могли лучше подго­товиться). Часть вопросов (наиболее трудных) сообщают делегации заранее (это, если тема «пресс-конференции» достаточно сложная, а члены делегации хотят почувствовать себя более уверенно, особенно в ее начале).

Журналисты также распределяют между собой роли, становясь представителями реально существующих или вымышленных средств массовой информации (газеты, журнала, радиостанции, телеканала). Они могут объединиться и в небольшие пресс-группы. Зарубежный журналистский корпус часто имеет в своем наличии штат переводчиков. Журналисты (или пресс-группа) готовят заранее по нескольку вопросов от каждого (серьезных или шуточных - последними увлекаться не стоит).

После того, как все члены делегации представлены, руководитель озвучивает предварительно поступившие вопросы, предоставляя своим товарищам слово для ответов. В отсутствии таких вопросов, ведущие предлагают представителям прессы задавать их прямо с места, причем вначале каждый из журналистов должен назвать тот орган печати, программу радио или телевидения, который или которую он представляет. Адресовать вопросы можно как всей делегации, так и отдельным ее членам. Конечно, помимо заранее подготовленных, всплывают и вопросы, возникающие по ходу конференции. Ответы, как и вопросы, могут быть достоверными и фантастическими, деловыми и шуточными.

Задача каждого участника игры: не выходить за рамки принятой на себя роли, - будь то содержание или форма ответов, манера речи или поведения.

Успех «пресс-конференции» во многом зависит от ее ведущих. Своими репликами, умением тактично обращаться с правильно подобранной тональностью и безобидным юмором они способны снять излишнюю нервозность и напряженность, облегчив незавидное положение выступающих, в которое те иногда попадают; не допустить скуки, формальных, школярских вопросов и ответов, а также легковесного балагурства. Еще одна задача ведущих - вовремя отреагировать на спад настроения и усталость участников игры, закончив «пресс-конференцию», к примеру, напоминая о том, что ее делегатам пора срочно мчаться в аэропорт. Хорошо, если по окончании «пресс-конференции» журналисты поделятся своими впечатлениями о ней в специальном выпуске стенной, световой, радио- или фотогазеты.

СОБРАНИЕ-ДИСПУТ- познавательное коллективное творческое дело, в центре внимания которого находится довольно важный, сложный, а возможно и спорный вопрос (или несколько таковых, объединенных единой темой). Его цель, выявив и сопоставив разные мнения, - увлечь всех его участников коллективным поиском правильного решения. Собрание-диспут - хорошее средство идейно-политического и нравственного воспитания подростков и молодежи, укрепления взаимоотношений между младшими и старшими поколениями.

Его участниками могут стать несколько постоянных коллективов (старших классов или отдельных групп), сводный коллектив желающих принять участие в диспуте либо члены одного коллектива (класса, группы и т. д.). В двух последних случаях целесообразно будет создать (по желанию) временные небольшие творческие команды числом не более 10-15 человек, чтобы обеспечить участие каждого в коллективном обсуждении.

Совет диспута из представителей всех команд-участников выбирает одну тему из предложенных и формулирует не более 3-5 вопросов для их обсуждения. Затем каждый член совета сообщает название темы и вопросы своему коллективу для определения позиций и точек зрения по дискутируемым проблемам.

Ведет диспут председатель совета дела, который еще раз напоминает вопросы дискуссии. По желанию участников он может дать командам 10-15 мин для совещания, чтобы те смогли бы собраться с мыслями и подготовить ответы, отражающие общее мнение.

Обсуждение лучше вести последовательно, выбирая один вопрос за другим. И чем энергичнее оно будет проходить, тем лучше. Но главное в нем - умение слушать «противника» и доказать свою правоту.

В конце диспута ведущий подводит итоги. Если вопросы касались практических сторон жизни коллектива, участники собрания могут выработать какие-то свои предложения или рекомендации.

Примерный перечень тем и вопросов для собраний-диспутов:

1. «Равнодушию - бой!»

• Кого можно считать равнодушным?

• Почему с равнодушным человеком не по пути?

• Прав ли Бруно Ясенский*, считавший равнодушных самыми опасными людьми, и даже опаснее врагов?

• Как спорить с теми, кто действует по принципу «Моя хата с краю...», «Личный покой, прежде всего»?

* Ясенский, Ясеньский (Jasieriski) Бруно (Виктор Яковлевич) (17.07.1901-20.10.1941) - польский и русский советский писатель, автор незаконченного антифашистского романа «Заговор равнодушных». - Прим. ред.

• Можно ли считать равнодушным того, кто берет для себя от коллектива все, а другим не дает ничего?

• Как бороться с проявлениями равнодушия в себе и в других?

2. «Что ты лично сделал для коллектива?»

• Кого можно считать активным в коллективе?

• Должен ли активист большого коллектива участвовать в жизни первичного мини-коллектива?

• Может ли каждый быть организатором? и Как это сделать?

3. «О правилах хорошего тона»

• Нужны ли нам правила хорошего тона?

• Что мы под этим подразумеваем?

• Можно ли быть хорошим человеком не соблюдая их?

4. «Традиции и творчество в жизни коллектива»

• Что главнее в нашей жизни - традиции или творчество?

• Что означает понятие «творческая жизнь»? и С чего она может начаться?

• Можно ли сделать каждого участником творческой жизни?

ТУРНИР-ВИКТОРИНА- познавательное дело-обозрение, в котором участвует несколько команд, каждая из которых подготавливает вопросы и ответы по какой-либо одной или нескольким темам.

Это познавательное коллективное творческое дело сочетает в себе особенности викторины (вопросы, задачи и ответы-решения) и турнира (команды по очереди атакуют и обороняются).

Цель турнира-викторины - расширение кругозора ребят, развитие их познавательных интересов и формирование у них умения вести коллективный поиск истины.

Участвовать в нем могут как первичные коллективы (звездочки, звенья, группы), так и сводные команды, созданные из представи­елей отдельных отрядов или классов.

Возможные варианты проведения турнира-викторины

1. «Цепочка» (или «Круг»)

Этот вариант выбирается, когда в турнире участвуют пять или более команд: первая команда задает второй (по кругу) один или несколько вопросов (их количество определяется организаторами заранее), вторая - третьей, а та, в свою очередь, - четвертой и т. д. Последняя атакует первую.

Итак:

а) вопросы задаются на общую тему, которая выбирается на конкурсе между командами на лучшее предложение (окончательное решение выносит совет капитанов и ведущих);

б) каждая команда выбирает свою тему, а когда до нее эстафетой доходит очередь, называет ее, начиная атаку.

2. «Змейка» (на общую или свою тему)

Турнир проводится также, как и в предыдущем варианте, только атака передается эстафетой не по кругу, а в произвольном порядке.

3. «Атака веером»

Каждая команда по очереди принимает на себя роль атакующей и задает по одному вопросу остальным. Этот способ целесообразно использовать, когда в турнире участвуют 3-4 команды.

4. «Оборона веером»

Каждая команда поочередно занимает оборону, а остальные задают ей по одному вопросу. Этот способ также применяется, когда в турнире-викторине участвуют 3-4 команды.

5. «Перекрестный поединок»

Такой вариант проводится между двумя командами, которые, подготовив по нескольку вопросов, задают их поочередно друг другу. Это может быть поединок:

а) на общую тему, утвержденную коллегиально, или

б) на разные - отобранные каждой командой.

Тематика, представленная в турнире-викторине, очень обширна: «Времена года», «Растительный и животный мир», «Лесные богатства», «По родному краю», «Путешествие в будущее», «Обычаи и нравы народов мира», «По странам и континентам», «Будущее Арктики и Антарктики», «Освоение космоса», «Занимательная математика», «Химия вокруг нас», «Все профессии важны, все профессии нужны», «Транспортные средства будущего», «Моря и океаны», «Спорт и здоровый образ жизни», «Русские народные сказки», «Писатели и их книги», «Современная музыка», «Живопись 19 века», «Кинематограф прошлого», «Культура поведения», «Правила уличного движения», «Приметы и суеверия» и т. д.