Случайные встречи и отдельные представители местной фауны

 

Происходят при выпадении 1 на d6, который кидается два раза днем и три раза в течение ночлега. Затем кидается, d8 на дороге или d8+1 в лесу чтобы определить конкретный тип угрозы. За пределами трактира, то есть уже на территории, подконтрольной Домициусу, число бросков возрастает до четырех раз – и днем, и ночью, а к результату броска добавляется +1

1 - Группа беженцев.

Очень нервничают, но не могут толком определить причину охватившего их страха. Многим снятся странные сны, пропадают люди, уходящие в леса, а с другими поселениями исчезает связь. Опять же гоблины-людоеды с их дурацкими обычаями и вонючими приправами. Но главное как бы не в этом – враг вроде бы рядом, но он словно неощутим и неведом..

2 - Патруль.

На дороге это группа всадников, в лесу они идут пешком. Состоит из d6+4 воинов первого уровня, одного проводника-рейнджера того же уровня и десятника 2-го уровня со специализацией на копье. Если персонажи не совершали никаких преступлений в деревне и трактире, то патрульные просто спрашивают персонажей о цели их путешествия, не видели ли они гоблинов, и (при первой встрече) не видели ли, кстати, молодого рыцаря с гербом в виде синего креста – а то этот младший сын одного из владетельных баронов вдруг помчался ловить чернокнижников прямо в леса.Они предупреждают партию о том, что сейчас за каждого убитого зеленокожего выплачивается награда (1 Золотой).

Подозрительно выглядящих, естественно, будут пытаться препроводить в ближайшую деревню – до трактира это – вполне нормальное поселение, но после трактира существует 20%-ный шанс на день пути, что деревня уже охвачена эпидемией.

3 - Мертвое тело.

Около дороги лежит то, что было рыцарем в полных доспехах, на осколках щита которого виден синий крест. Труп абсолютно сплющен, словно, на него уронили предмет размером с бегемота (не угадали – он сам упал!!). После трактира это или жертва эпидемии, или кто-то поеденный гоблинами.

4 – Некрореалисты на привале.

До трактира это наиболее вероятно Хомарак или ван Клеем, посланные ранее на рекогносцировку и сидящие у костра. После - сам Магнезиус или кто-то из его людей на привале. Так как их миссия тайна, Магнезиус титаническим усилием воли обошелся без зомби, рубящих дрова или таскающих воду для благородного господина. На вопрос, кто такие, отвечают, что пилигримы, которые совершают паломничество , в ходе которого имеют послушание минимально общаться с окружающими, поэтому не могут ночевать вместе с РС у одного костра.

5- Рейнджер Панкратий (7th level, Kit - Guardian), высланный в помощь РС.

В этих лесах он считается тут лучшим охотником и следопытом. Ловкость 16, Сложение 15, специалист или мастер на лук. К партии его прислали местные друиды, которым было видение, что именно кто-то из членов партии сможет исполнить некое их секретное пророчество и произнести Слово, которое изменит судьбу этого мира. При партии он выступает в роли прикрытия и может «наполовину по жизни» дать им какие-то советы по выживании в лесу или тактике. Кроме набора серебрянных стрел и эльфийской кольчуги у него есть набор магических зелий (тут ДМ может выдать то, что он посчитает нужным по результатам деятельности РС) на общую сумму 1600 ХР. Если РС запросят еще, он может отвести к знакомой ведьме, у которой он брал отвары, но к этому времени до ее избушки тоже добралась Красная роса. Гоблины его очень не любят и в первую очередь пытаются убить его, а лишь затем РС.

При следующем выпадении этого числа РС сталкиваются или (половинный шанс) с гоблинами, охотящимися за Панкратием, или с некими друидическими письменами, которые он способен читать, выдавая РС вероятно полезную информацию.

6-Флиппопотам

Более точное его название - "летающий бегемот-невидимка". По ТТХ он аналогичен обычному бегемоту, но летает со скоростью 15. Кроме того, он постоянно невидим и проявляется только на мгновение в момент падения. Обычно он просто спит в кустах неподалеку от РС, образуя странно примятую траву, и то, что это в действительности, можно догадаться по оставшейся форме. Однако периодически он забывает, как летать, и падает по выбору на одного из партийцев, нанося 4d10 вреда - вероятность этого 1 из 6. РС автоматически осюрприжены, после чего он поднимается вверх и снова становится невидимым. Если РС выиграли инициативу, они могут атаковать его по его натуральному АС

7- Хомяк-убийца

Если вы помните анекдот на тему "усё поел проклятый хомяк", то знайте, что это именно Тот Хомяк, не случайно именуемый также Пушистым Зверем. Как говорят, это - потомки одного из экспериментов Стремозопуса, оригинально предназначенные для утилизации отходов. Пожирает он, во всяком случае, все, включая гоблинские приправы. На РС он выходит на запах приготовляемой еды или из природного любопытства. Впрочем, он боится кошек и не будет нападать на партию, если у мага есть такой фамильяр.

Хомяка достаточно рано становится видно или слышно не только из-за большого размера, но и по звуку чмоканья его защечных мешков. Он сохранил свою хомячью расцветку, но в лунном свете она сверкает, когда зверюга размером минимум с корову мягко левитирует над землей, перебирая лапами. Хомяка окружает телекинетическое поле, от которого ветки как бы сами раздвигаются, не хлеща его по носу, а метательное оружие имеет –4 ТН или +4 к спасброску если металась магия. Естественный АС хомяка – 0, а HD минимум 8.

Те, кто видит хомяка впервые, кидает horror Check. Взгляд же самого хомяка на расстоянии 25 м. имеет эффект чары Scare, отчего не кинувшая спасбросок жертва может только убегать и бояться. Правда, обычно хомяк использует этот взгляд для того, чтоб, распугав людей, полакомиться их сухпайками – питание и привычки у него как у обыкновенного хомячка.

В случае боя кусается зверюга на 4d6, и его мощные зубы в состоянии прогрызать даже камень, что дает +4 на попадание по противнику в доспехах. Маленькие лапки наносят d3, однако если обе атаки прошли, хомяк схватил жертву и атака пастью идет с +2 к попаданию и шансу критикалки. В последнем случае он глотает жертву размера М полностью или откусывает как sword of Sharpness. Хомяк иммунен к яду, болезням, парализации, окаменению, замедлению и кислоте, спасается от магии на половинный вред или ничего при кинутом спасброске в дополнении к 50% MRE. Он имеет также набор Spell-like ability которые может применять три раза в день – Eyebite, Stone to Flesh,

8+ - Засада Гоблинов. или их патруль.

Обычно включает в себя 2d4+4 рядовых гоблинов, плюс шаман и начальник. Как правило, в случае стационарной засады минимум половина гоблинов сидят на деревьях на таком расстоянии, чтобы площадные чары все равно достали бы только одного. Высокая крона дает им минуса на обнаружение и 90% soft cover, а положение сверху - +2 ТН, не считая бонусов за атаки с фланга или тыла. Стрелять по ним тоже придется с минусами за стрельбу вверх. Прочие гоблины прячутся в кустах так, чтобы стремящиеся избежать обстрела РС угодили бы прямо на них – в этом случае кидается дополнительный сюрприз, и при этом результате есть шанс с разбегу налететь на выставленный гарпун.

Обычно гоблины или пытаются стрелять по РС или гарпунить их, кидаясь в ближний бой группой на одного и стремясь его сбить на землю, разоружить, забить, а потом снова сконцентрироваться на новой жертве.

В половине случаев засада сопровождается ловушкой – или это падающее бревно (вред 2d10), которое вылетает на жгуте и бьет с ТНАС0 17 (без учета Ас доспехов) тех кто не увернулся, или волчья яма (вред 1-4 + необходимость потратить время на вылезание)

За каждую засаду последующий чек кидается с +1, где результат 10+ тоже означает засаду.

9 -Дремучее Болото

В данном регионе часта трясина или ямы, образованные выгоревшим торфом. При вступлении на эту территорию каждый РС кидает спасбросок от жезла, с +2 если они готовы к таким неожиданностям - или РС провалился в трясину. Процесс засасывания занимает d3 раунда +1 за пункт ловкости выше 13. Для того, чтобы вылезти требуется чек на силу с кумулятивным –2, и после трех раундов РС не может вылезти без посторонней помощи. Ушедший под воду получает d8 НР в раунд и должен кидать System shock, чтоб не задохнуться.

 

Гонец

 

Данная встреча дана для усиления воздействия, а также для проверки того, насколько РС в состоянии пожертвовать чем-то важным, или просто оказать милость случайному человеку.

...Не прошло и часа с момента начала движения, как навстречу партии скачет всадник в армейской котте. Видно, что и он, и его конь находятся на последнем издыхании через минуту лошадь падает, всадник ценой больших усилий выбирается из-под коня и , пошатываясь, идет по направлению к РС . Видно, что в его спине торчат три стрелы не дойдя нескольких десятков метров он падает, не подавая признаков жизни.

На данном моменте он оказывается в –4, и помочь ему можно в течение ближайших 6-и раундов, хотя заметим, что надо сперва вытащить стрелы, иначе их вынимание стоит еще одной дозы базового вреда. Если же его только вылечили, гонец благодарит, но поясняет, что он еще и отравлен. Он просит нейтрализовать яд, а также лошадь, чтобы он мог добраться до ближайшего города. Если это маловозможно, он просит помочь ему передать сообщение, что целая армия гоблинов осаждает форт Сокс - основной оплот в пограничье. Это не набег, это настоящая армия в несколько сотен бойцов с лестницами, таранами и катапультами. Конечно, форт хорошая крепость с гарнизоном в более сотни бойцов, но против такого им долго не выстоять. Поэтому он и еще несколько бойцов были посланы с важной вестью. К сожалению, добраться сумел только он один

При анализе стрел видно, что две из короткого лука с наконечниками, которыми обычно пользуются гоблины, одна - гораздо длиннее. Лук такого размера явно не предназначен для человека. Все стрелы отравлены, и обычное лечение не дает эффекта пока яд не нейтрализован или хотя бы не замедлен. Гоблинский яд достаточно прост - потеря 10 НР или ничего при кинутом спасброске. С ядом на длинной стреле - сложнее. РС, умеющий разбираться в ядах, определяет, что яд достаточно сложен, поражает кровь и имеет алхимическую природу. Пораженный им человек теряет d4 НР в час + находится под эффектом, аналогичным Замедлению.

Дальнейший день проходит без приключений за вычетом того, что около ночного костра постоянно кто-то шуршит. РС, разбирающийся в фауне, может легко понять, что это ежик.

 

Барон де Лорш

Постепенно ландшафт становится менее окультуренным. Проходит еще день, ближе к концу которого РС получают первую серьезную стычку. Этот бой по моему мнению достаточно легкий и своего рода не более чем проверка на тактику. Кроме того, он имеет целью сбить вероятно наложенную на них защиту типа Stoneskin-ов, но одновременно создать у РС иллюзию их относительной крутости и непобедимости.

РС въезжают в ложбину меж двух холмов, на выходе из которой, у поворота дороги, выставлен закрытый шлагбаум с надписью: "Внимание проходящим! С этого места только благородный барон Елпидифор Антуан де Лорш и его верные люди имеют право ловить дичь в этих лесах и грабить на этой дороге. Все остальные считаются браконьерами и подлежат немедленной казни". Надпись старая - барон уже давно счел, что его владения простираются на большее расстояние, однако этот поворот есть идеальное место для засады.

Поэтому, как только РС задерживаются, чтобы прочитать надпись, позади них падает подпиленное дерево, так что не кинувшие сюрприз имеют шанс врезаться в преграду и выпасть из седел. Одновременно с этим из-за поворота дороги выезжают четверо всадников - двое в кольчугах и один в полевом доспехе со щитами и готовыми к бою лэнсами. С ними человек в мантии мага, который держится чуть в стороне. Еще несколько человек выбегают из леса и стремятся схватить лошадей РС под уздцы. Несмотря на ободранный вид, он у них тем не менее достаточно угрожающий.

Барон, которого видно по гербовому щиту, интересуется, кто РС такие, куда следуют и чем собираются заплатить за проезд по его земле. В легенду РС барон не верит (рудокопы в доспехах?) и милостиво предлагает честно отдать все деньги, драгоценности и ценные/магические вещи. При попытке РС что-то кастовать они с криками "черная магия! бей их!!" кидаются в атаку.

Сам барон - воин (рыцарь) 5-го уровня и одет в полевой доспех, сделанный под человека с Силой 16 и сложением 15. Из магшмоток он имеет щит +1 с родовым гербом (+2 в руках представителя данного рода) и меч +1, +3 по существам, имеющим магические способности. Два его телохранителя, воины-3 в кольчуге, со щитом, пикой и длинным мечом. Как барон, так и его телохранители имеют специализацию на меч. Всадники пытаются нанести таранный удар и кидаются в атаку, однако в случае промаха им требуется раунд на то, чтобы проехать и развернуться, после чего они вновь будут атаковать с разгону до тех пор, пока пики не выйдут из строя или этого нельзя будет делать по ходу битвы. Что же до прыжков через дерево или закрытый шлагбаум на полном ходу, то конь барона хорошо тренирован и без проблем берет это препятствие. Прочим требуется кидать чек на Верховую езду

Придворный маг барона имеет 3-й уровень и является специалистом в сфере Invocation. На первом уровне у него запомнено magic missile для нейтрализации тех, кто выглядит как маги. На втором - Flaming Sphere, которой он будет пытаться пугать лошадей или поджигать фургон, и Web для иммобилизации наиболее опасных в ближнем бою.

Холопы, числом 5 штук на одного приключенца , вооружены короткими мечами и легкими арбалетами, в также алебардами для стаскивания всадников с седел. Они имеют статистики бандитов по ММ. Минимум 10 холопов сидят с арбалетами вдоль дороги и берут РС на мушку, целясь в наиболее опасно выглядящих, будь то маги в мантиях или воины в доспехах тяжелее кольчуги. Остальные выходят из-за кустов и стремятся взять под уздцы лошадей РС. В этом случае они автоматически действуют первыми в начале боя, а РС, чтобы воевать на коне, должны проверить свое владение навыком Верховой езды.

Заметим, что поле битвы представляет собой овраг, поэтому конному подниматься вверх по склону тяжело, а стоящие выше имеют +1 к попаданию.

Барон не стремится обязательно всех убить и может, сняв с них все ему приглянувшееся, даже из рыцарских соображений довести их до трактира, издевательски потребовав от трактирщика не брать с них платы, поскольку они уже заплатили налог и могут жить спокойно. Однако в случае применения магии или смерти кого-то из своих - они начинают убивать.

При желании до начала общей свалки он ведется на дуэль, естественно, по рыцарским правилам, с по-рыцарски выглядящим противником, на нелетальный вред или до первого падения с седла, хотя для этого вызвавший его должен произвести на него впечатление. Если он проиграл, то с явной неохотой он пропускает партию далее.

 

Юный отец Павсикакий

Вечером того же дня, после боя с бароном, на дорогу навстречу РС или к их ночному костру выходит священник в белой робе с изображением красного креста, обвитого змеей - символ ордена священников-целителей. Он объясняет, что послан его наставником, преосвященным отцом Евлампием с вестью о великом Зле, которое действительно грядет.

Настроение у него почти паническое, хотя он очень хочет не поддаться ему. На вопрос, что происходит, он отвечает просто - Красная Роса. Знающие Древнюю историю могут не кидая чека догадаться, что речь идет о той магической чуме, которая в свое время погубила Империю. Если надо, он подробно рассказывает РС о Красной росе, ее симптомах и методах лечения (см. ниже раздел о ней), но не может присоединиться к партии, так как должен идти и попытаться предупредить всех и не допустить паники. Хвала богам, в этих лесах растет целебная трава, свежий отвар из которой помогает предотвратить болезнь. Она называется мет*елинок или "эльфийский подснежник" и Павсикакий показывает ее РС.

Касательно действий его партии он может рассказать, что партия включала Отца Евлампия, его учеников, в том числе эльфийку Евфросинью и некоторое число воинов, служащих для охраны. Кроме того, отец Евлампий нанял в городе двух гномов, один из которых был специалистом по замкам и ловушкам, а другой говорил, что его предки жили в тех горах еще до того, как в них завелись гоблины. Еще с ними был маг - очень толстый, жизнерадостный и не похожий на обычного мага. Приключенцы шли не по дороге, а по лесам, поскольку с ними была Евфросинья, хорошо знающая эти места. Они проникли вглубь лесов достаточно далеко и были поражены организованными засадами гоблинов, хотя хорошо экипированная партия легко их отбила. Затем святой отец направился в эльфийское поселение, откуда была родом Евфросинья, но натолкнулись на трупы умерших от этой болезни. То же самое случилось при попытке выйти к ближайшему человеческому жилью. После этого сам отец Евлампий вместе с группой отправился к горам, ибо по его словам он вроде бы догадался о причинах эпидемии, а Павсикакия отправили к людям, так как заклинания связи, как и заклинания переноса, по неясным причинам в горах не работают. Жив ли народ вокруг, он не знает, так как шел по лесу и никого не видел. Он предполагает, что отец Евлампий направился в Монастырь, так как принадлежит к тому же ордену.

 

Красная Роса (мастерская информация)

 

Красная Роса была в свое время специально выведена группой давно исчезнувших черных магов или священников (кинувшему чек на Древнюю историю можно красиво рассказать, как зловещий черный маг Потап-Хотеп придумал эту напасть, как с ним потом воевали к как в конце концов победили) как особенно ужасная магическая болезнь, которая была бы способна избирательно поражать свои жертвы. Если эльфы, гномы или представители "сильванского зверья" от нее умирали, то обычные дикие животные или монстры, включая гоблиноидов или лиц, проваливших хотя бы один Dark Power check - нет. Однако, эта магическая субстанция получила возможность распространяться самостоятельно, а не только насылаться при помощи магии - та вызывала ее, но затем процесс уже не контролировался.

Внешне Красная роса напоминает Красную Смерть от Эдгара По. В представлении большинства людей она четко связана с Апокалипсисом, ибо именно Красная Роса стала причиной серии бедствий, из-за которых Мир изменился и его геополитическая карта приняла нынешний вид

Красная Роса крайне опасна. Чтобы не заразиться, РС должны каждый день тратить час-два на сбор травы (отвар делается только из свежих побегов!!) и приготовление отвара - после чего кидается чек на соответствующий навык чтобы понять, правильно сварили или нет. Если в течение суток РС употребили порцию отвара, то они могут передвигаться по зараженной территории без риска заразиться, а в случае прямого контакта отвар дает +2 к спасброскам.

Без этих мер предосторожности передвижение по зараженной территории крайне опасно - каждый день кидается спасбросок от смерти с +4. При проваленном спасброске болезнь начинает проявляться спустя 2d6+ число часов, равное сложению жертвы.

Первый этап заболевания - жар и высокая температура, от которой начинает идти носом кровь, а заболевший теряет по пункту Силы и Сложения. Спустя некоторое время (число часов, равное половине сложения жертвы +2d4), начинается кровавый пот, от которого РС теряет еще d4 пункта Сложения и Силы и не может сражаться, кастовать и делать резкие движения - любая попытка стоит ему еще d4 Нр в данном раунде. В таком состоянии больной каждый час теряет d6 Нр и кидает спасбросок от смерти на предмет того, не начался ли третий этап болезни, на котором кровь начинает прямо-таки течь из всех пор и отверстий (потеря d6 HP в turn), а статистики падают каждый час. На этой стадии больного спасает только заклинания Исцеления (Heal). Труп умершего от этой болезни, равно как и зомби, представляет собой выжатую мумию в луже собственной крови.

При контакте зараженной крови с кожей заражение происходит автоматически, если РС не прикрыт чарой типа Защиты от Зла - в этом случае кидается спасбросок от смерти с +2. При прямом контакте действие болезни проходит так же, но время измеряется не в часах, а в минутах или раундах - все происходит на порядок быстрее.

Лечение Красной росы несколько сложно. Чары типа Cure могут поднимать НР, но не влияют на общий ход событий. Красная роса отчасти является Ядом, то чары, ослабляющие или нейтрализующие его воздействие, работают, хотя Neutralise Poison просто отбрасывает болезнь на один этап. Лечение Болезни исцеляет, но перед лечением больного надо сперва накрыть чарой Защиты от зла. Кроме того, оно не дает иммунитета.

Заклинания типа Защиты от Зла также формируют защитный барьер, не пропуская болезнь или нейтрализуя ее на время действия заклинания

Зараженная кровь, однако, загорается, особенно от взаимодействия с горючим маслом, и прижигание окровавленного участка в случае заражения, хоть и наносит d6 вреда, дает шанс на второй спасбросок.. Огонь легко очищает пространство и на некоторое время деактивирует вирус, поэтому сжигать дотла зараженные строения или выжигать пламенем коридоры пещер можно.

 

Вещий сон

 

На следующую ночь, когда РС ночуют в лесу, им грезится нечто до крайности странное. У охраняющих лагерь внезапно возникает странное ощущение, - в середине ночи место, где они остановились , начинает окутывать густой туман, похожий на предрассветный (если персонажи подумали, что они уже в Равенлофте, не разочаровывайте их). РС как бы в туманном кольце. Небо над головами становится чужим и незнакомым, цвет его приобретает странный стальной отблеск, звезды меняют конфигурацию, напоминая какой-то странный венец, их свет становится морозным и похожим на маленькие иголки, а в воздухе ощущается странный запах то ли перекипевшего чая, то ли веток можжевельника. Осматриваясь, РС смогут заметить, что у корней дерева неподалеку от лагеря обнаруживается странное дупло, которое вроде бы отсутствовало. Собственно, это даже не дупло, а черное отверстие, более напоминающее портал.

Туман меж тем сгущается настолько, что в нем уже почти ничего не видно. Некоторое время в тумане мелькают странные призрачные силуэты, полотна пил, конские головы, блуждающие огоньки. Дует промозглый ветерок, несший запах грибов и плесени.

Наконец огоньки, которые брезжили где-то вдали, обретают форму и приближаются. Слышно тоненькое визгливо-заунывное пение на высоких частотах. Это странное шествие или процессия. На первый взгляд фигуры в шествии не походят на человеческие. Когда шествие приближается и выходит из тумана на свет, становится понятно, что это ежики, почему-то идущие на задних лапах в хаотичном порядке странной процессии.

Передние несут девятисвечные канделябры, но почему-то без свечей. За ними тридцать пять ежиков держат в лапках подушечки из черно-красной ткани в горошек, на которых лежат золотые четвероконечные звездочки и странные круглые и зазубренные пластины, очень похожие на диски для циркулярной пилы. Восемь ежиков несут длинный черный гроб с золотой короной на крышке и странным узором по периметру. Этот узор напоминает арабскую вязь или сложное сплетение из колючей проволоки, явно являясь непонятной формой письменности. Затем следуют музыканты, инструменты которых были сделаны из крысиных костей, жил и шкурок, и толпа просто ежиков, из коих некоторые несут странные штандарты из тяжелой красной ткани (обычно из такой делают шторы), на которых явно что-то написано тем же письмом. Часть ежей идет на четвереньках, и на их иголки наколоты грибы и яблоки, в которые в свою очередь воткнуты черные свечи. Эти поблескивающие огоньки, как и горящие красные глаза людей-ежиков, являются единственным источником света - костер незаметно потух.

Не обращая на распростертую душу или приключенцев никакого внимания, процессия движется прямо через их лагерь, постепенно уходя в дупло. Она не реагирует на крики или магию, а стрелы или оружие проходят сквозь них как сквозь призрака. Лишь один из замыкающих шествие, уже почти скрывшись во мгле, поворачивает головку в сторону РС и восклицает высоким надтреснутым , но замогильным голоском:

- ПЕРЕДАЙТЕ КАЯКСИГВИКУ, ЧТО СТАРЫЙ СИГВИККАЯК У-УМЕР!!!

Те, кто спят, видят то же самое, но в варианте сна, а если кто-то из РС успел до того времени побывать в минусах, то пока он лежал без сознания, его душа стремится по темному коридору, но оказывается в некой нише в каком-то подземном коридоре увидел тоннель, озаренный слабо брезжившим призрачным свечением. С одной стороны - стена тумана, с другой, темнота, в которой угадываются контуры прохода, напоминающего нору или древесное дупло. В остальном картина видения та же, хотя варианте сна процессия с факелами идет по коридору с каменным полом и низким сводчатым потолком.

Кинув чек на Древнюю Историю с -6, РС могут вспомнить, что согласно одной странной легенде, в древности, еще до появления людей, в мире была могущественная цивилизация людей-ежиков, которые затем, развив в себе несокрушимую ментальную силу, покинули этот мир и ушли в иную реальность, фигурирующую в эзотерических текстах магов-planewalkeroв под названием Лесопилка. Утверждалось, что именно они вывели бехов, которые ранее были покрыты иголками. Известно также, что люди-ежики поклонялись некоей сущности, единой в двух лицах. Одна из них управляла ежиками на означенной Лесопилке, а другая в это время находилась как бы в анабиозе в одном из обитаемых миров, Однако каждые 2059 лет (священное число, ибо именно столько игл на среднем еже), в рамках мифа об умирающем и воскресающем боге, сущности как бы меняются местами.

Если Павсикакий ночует вместе с РС, то вещего сна нет, но при следующей ночной стоянке он происходит.

 

 

Трактир "Предпоследний приют"

 

На следующий день пути после стычки с бароном незадолго до полуночи или времени, необычно рано темнеет и начинает идти довольно сильный дождь. Когда РС уже решили останавливаться на ночлег, они видят свет впереди. Это трактир /постоянный двор, последний на дороге перед полными опасностей дремучими лесами и торфяными болотами.

Постоянно в трактире находятся собственно трактирщик, пожилой хоббит-повар и маленькая дочка трактирщика, девочка лет 6-7 с несколько странным немигающим взглядом а-ля юная Адамс. Посетителей немного - крестьяне из ближайшей деревни, которые уже расплачиваются и достаточно быстро покидают трактир. Впрочем, если у кого-то из РС явно видны щит и меч барона, они обратят на это внимание, а если, не дай небо, РС ограбили или убили Павсикакия, то монету с характерной выщербиной, которую трактирщик дал ему в милостыне, тоже углядят - и будут действовать.

У самого камина, заслонив свет и узурпируя тепло, сидят три человека в длинных темных дорожных плащах, какие обычно носят пилигримы, и о чем-то тихо переговариваются, уточняя дальнейший маршрут. На РС они подчеркнуто не реагируют. Все попытки завязать контакт быстро и резко отсекаются. В ответ на вопрос, кто они такие, коротко отвечают, что они - пилигримы и совершают путешествие к горам. Дальнейшего желания общаться у них нет, они очень устали (или делают вид) и хотят спать. Трактирщик же, однако, может рассказать, что господин Магнезиус явно благородный человек, потребовавший лучшее и легко заплативший астрономическую по здешним меркам сумму в 50 золотых за ужин и ночь в комнате.

Если РС обратят на них внимание, то любой чек позволяет понять, что говорят Пилигримы на Всеобщем с тем акцентом, который употребителен в Автократии.

Внимательный взгляд указывает на то, что главой в тройке является сидящий в центре молодой человек лет 24-25, которого остальные почтительно называют господином. Он тоже одет в дорожный плащ, который, однако, сделан из очень дорогой ткани и несмотря на внешний дождь, абсолютно сухой. На шее его висит амулет, на поясе - кинжал в богато украшенных ножнах, тонкие руки в кольцах, одно из которых особенно бросается в глаза золотом. Из его высокого сапога торчит рукоять, которая, видимо, принадлежит магическому жезлу.

Второй пилигрим заметен тем, что его руки почти постоянно под плащом. Если кто-либо из РС умеет пользоваться дартом или метательным кинжалом, то он может понять, что там перевязь с метательными предметами не менее чем на 24 штуки. Видно и его внимательное оглядывание помещения. Он всегда стоит или двигается так, что держит в своем поле зрения все пространство. У третьего под плащом видна кольчуга, которая почему-то не звенит.

Через некоторое время достанный самим фактом присутствия РС Магнезиус поднимается в свою комнату спать, и РС могут почувствовать себя чуть посвободнее. Трактирщик интересуется, не в монастырь ли идут РС, и если те не в курсе о его наличии, рассказывает, что после того, как эльфы, обитающие в лесах, были почти перебиты гоблинами, монахи приняли участие в войне с ними и последующем освоении новых земель, исцеляя раненых или снабжая информацией. Правда, года три как из Монастыря никого не выходит, и говорят, что после того, как они провели там какой-то обряд и над плато всю ночь плясали молнии, с ними стало что-то не то. Но до обряда там и мертвых воскрешали, и руки приращивали, так что если, не дай бог с кем-то из ваших что-то случится, то прямая дорога именно туда..

От него же РС могут узнать про башню Стремозопуса Алхимика, куда тоже периодически отправлялись проходящие через его трактир партии приключенцев. Ведь рассказывали, что после того, как Стремозопус взорвался, там остались нетронутыми несметные сокровища. Он же был алхимик, и, говорят, нашел способ превращать свинец в золото...

Через некоторое время к разговору присоединяется его дочка, которая просит папу почитать ей на ночь какую-нибудь сказку или разрешения послушать рассказы РС об их подвигах. Если РС уже подверглись атаке местной фауны в лице хомяка или флиппопотама, то при рассказе об этом она с радостью расскажет, что в ее книжке, по которой она изучает азбуку, есть нечто подобное, только оно еще лучше нарисовано. Сейчас она ее принесет, только вы не испугаетесь, правда? А то вот деревенский священник с тех пор, как она попросила его прочитать ей эту книжку (там все буквы написаны просто и ясно, и много картинок) вслух, очень испугался и с тех пор вообще не появляется в трактире.

Вскоре девочка возвращается с куском толстого фолианта, который, кажется, является учебником по подчинению монстров, где означенные чудовища действительно нарисованы во всех видах и ракурсах вместе с пентаграммами по их вызыванию. РС может заметить одну странную картинку - десятки людей, волосы которых стоят дыбом, в коленопреклоненных позах перед висящим в воздухе Ежиком, у которого 9 глаз на стебельках...

На вопрос, откуда Такое, отец девочки поясняет, что некоторые книги остались от мага, которому было нечем заплатить за постой, некоторые - от РС, которые оставляли в трактире свои вещи. И если девочку спрашивают, есть ли еще у нее книжки, она действительно приносит еще и предлагает поменяться, если у РС тоже есть интересные книжки. А то она любит, чтобы папа почитал ей на ночь сказку, а все книги, которые в доме есть, они уже прочитали. Она готова подарить РС практически любую книжку из ее коллекции кроме той, которая с картинками "3верюшек". Но если у РС есть книжка, найденная в гроте, то она очень просит ее, и готова отдать за нее даже пару листов из "Азбуки".

 

Вот некоторые книги из библиотеки дочки трактирщика:

· "Подробное живоописание ублюдка дровского народа, недостойного Дриззта Недоурдена, также называемого Отступник, с изображением его недостойной жизни и не менее недостойной смерти от рук злобного древнего красного дракона Гарблатры, правдиво написанное Сальватором Робертом"

· Сборник эльфийской поэзии "One candle left before the darkness lie"

· "Знаменитые Драгоценные камни мира", однако кроме описание "Глаза Дракона" там находится и описание магического кристалла, именуемого "Ежовый алмаз" из-за очень странной формы... Говорят, что это был алмаз величиной в человеческую голову, одна часть которого имеет правильную круглую форму, а другая напоминает кристалл горного хрусталя обилием мелких иголок.

· Азбука, или, вернее, "Secret art of Conjuring Greater Demons", часть листов которого (в основном тех, где должны были бы описываться техники контроля демонов и загоняния их обратно) потеряна.

· "Как не надо охотиться на кабанов - Изложение множества правил и примеров, к означенной теме относящихся, записанное достойным Брондершафтом Наливайко, хоббитским исследователем, по собственному опыту и рассказам бывалых людей".

· "Некроманты. Кто они?" Книга из категории церковной пропаганды, подробно описывающая, какие они ужасные люди, как они приносят в жертвы младенцев, или призывают демонов.

· Полевой определитель змей Ирландии.

 

Однако в конце концов девочке надо спать, и вместе с папой они спускаются в подвал, где обитают на случай больших разборок. Минут через десять после того как трактирщик ушел, перед самым закрытием, дверь распахивается и входят еще двое "пилигримов": суровый лысый мужик древнеегипетского вида, опирающийся на посох черного дерева с навершием в виде раздувшей капюшон кобры, и мрачного вида полуэльф, за спиной которого висит сверток, в котором угадывается полуторный меч. На шее лысого - святой символ в виде сложносвившейся змеи. Кинувшие чек на Религии поймут, что это Сет - бог Запретного Знания, а равно змей, (короче, см. Конана), культ которого опять-таки не запрещен в Автократии, но не поощряется в Королевстве.

Лысый меж тем спрашивает, не остановился ли в этом заведении благородный господин Юлий. Если да, то поднимитесь к нему, и передайте, что мм... отец Анакондий прибыл. В отличие от первой тройки "паломников" он чуть более словоохотлив и поясняет, что они отправились в паломничество к святым местам. На вопрос, каким, он уклончиво отвечает, что "у этих мест есть свои сокровенные тайны". Затем он поднимается в комнату Магнезиуса, и между ними происходит разговор, из которого, если кто его подслушивает, становится понятно, что путь прошел нормально, хотя, по-видимому, этот ублюдок еще держит след. Впрочем, ему никто не поверил и, по-видимому, он будет преследовать нас в одиночку. Есть, правда, одна проблема - Торбо опять кого-то убил в трактирной драке и теперь добирается сам.

Если же пытались еще и подсматривать, то сквозь щель или окно видно, как Магнезиус просматривает большую книгу в ярко-красном, словно окровавленном, переплете, размышляя вслух о чем-то связанном с кровью, змеями, девственницами и тп. Затем они тушат свет и вроде бы собираются спать. На следующий день Магнезиус и его группа покидает трактир с первыми лучами солнца, еще до стандартного времени подъема. Их следы видны на дороге, но вскоре они сворачивают в лес и теряются (улетели на ковре, но низенько-низенько). Тем более что с утра дорога оказывается размыта и передвижение фургона не отличается по скорости от партии, идущей пешком.

Правда, они-таки оставили в своем номере подарки на любителей сюрпризов - на входе наложен Glyph of warding, куда вставлено Sticks to Snakes, а на столе лежит свиток, текст на котором гласит: "Вы умрете через 4 минуты 23 секунды - в страшных мучениях". На свитке - чары Explosive Runes и Sepia's Snake Sigil + Secret Page с Suggestion-ом открыть маленькую коробочку, хорошо спрятанную под кровать – в ней ничего особенного нет, но есть наложенный Fire Trap. Над входной дверью притаилось некоторое число убитых и анимированных клопов, которым дан приказ атаковать всех, кто войдет. Считайте эту атаку кучи мелких существ или одной атакой существа с 6 HD,или несколькими, но с меньшим ТНАС0, например, тир атаки в разные цели как 2-костного монстра, в солучае атаки ее можно или сравнить с чарой Summon Swarm , или у "монстра" высчитывается общее число НР и клопы кусают жетрву на d4 за каждые 5 своих НР ,причем давить их лучше, катаясь по полу а не рубя себя - в этом случае половина вреда приходится жертве.

 

Местная банда

Около стойки трактире тусуется группа по-городски одетых людей, которые играют в карты. Это воры, которые работают на Барона де Лоорша: отдавая ему 10% награбленного или наводя его на богато выглядящую дичь.

Старший из них, Фаддей, (burglar, 6-й уровень, ловкость 15, 23 НР ) пожилой и весьма опытный взломщик, который не считает, что на свете есть вещи, за которые стоит отдать жизнь. Он одет в лохмотья, загримирован под хромого нищего, и сидит у самого входа так что ему не составляет труда нанести удар в спину одному из персонажей. Под лохмотьями он носит Браслеты Защиты АС 7, вооружен метательным кинжалом и костылем (статистики посоха, но вред типа Р и +2 к шансу парирования или обезоруживания оружия меньшей длины),. У него есть только 5 серебряных. Если персонажи захватывают его в плен, он предлагает или выдать его местной власти (то есть барону), или отпустить его, ибо он им еще пригодится… Буде его совсем прижмут, он даже пойдет с партией, хотя будет продолжать прикидываться хромым и не принимать особого участия в драках.

Однако главарем банды выглядит Алфимий - полуэльф с подбритыми усиками и бородкой (swashbuckler, 4-й уровень, сила 15, Ловкость 17, 16 НР) . С тех пор как его выгнали из родной общины, он ненавидит своих сородичей, и если среди персонажей есть эльф, то с радостью убьет его. Он одет в улучшенную кожанку малинового цвета с серебрянными заклепками, вооружен фехтовальной саблей (этим оружием он сражается как воин), кинжалом для левой руки (Ловкость позволяет ему биться двумя руками) и легким арбалетом, который в заряженном виде лежит на столе. У него есть 8 золотых и 56 серебряных монет в кошельке и массивная золотая цепочка ценой в 140 золотых на шее.

Толстяк Валаам – «лось» с классическими пропорциями кабацкого вышибалы (Thug, 3-й уровнь, Сила 18.44, сложение 17, 26 НР). Он одет в кольчугу и вооружен morning star-ом, который стоит рядом с ним, и тремя метательными ножами. Он безрассуден и бесстрашен, без колебаний вступает в драку и не прекращает ее. Кроме того, он эксперт в Борьбе, а его наручи покрыты шипами, которые он применяет в ближнем бою

Шнырь - мальчишка с испуганно-пришибленным выражением лица (карманник, 1-ый уровень, 5 НР) У него есть 12 дартов, дубинка, и 6 серебрянных. которые спрятаны в обмотках. Это трус, который не может выдержать вид нападающего с оружием, его тактика - уйти за прикрытие и чем-то кидаться. Если зажат в угол, он сдается, но в присутствии старших будет вести себя отменно нагло, провоцируя драку, если воры на это пойдут.

 

РС будут предлагать выпивку или партию в карты, но не очень навязчиво. Если с ними сели играть, они сперва проигрывают, чтоб завлечь РС, а потом все время вы­игрывают, но если вор валит dex check, то видно, что он сжульничал. Если это открыто, то они поднимают крик и громко обвиняют РС в том, что это они мухлевали. Если персонаж пытается устроить разборку, то они предлагают ему выйти из трактира, а затем пытаются убить его (Валаам хватает в охапку, а Фаддей или Алфимий бьет в спину). Если карты не сработали, то, приняв РС за охотников за сокровищами, под большим секретом будут предлагать некий клок бумаги, напоминающий карту каких-то подземелий – ценности в ней нет, но это хорошая проверка на то, сколько РС готовы заплатить и как они умеют ее анализировать.

Ночью они будут пытаться ограбить кого-то из постояльцев - РС, если они выглядят не очень опасными. или Магнезиуса, с которого явно можно больше снять (РС смогут подслушать их разговор если кинут %-ный чек). Если фургон РС остался без охраны, то ночью они пойдут имено туда, и все деньги и ценности, включая дорогое оборудование, окажутся благополучно похищены. Если решено грабить РС в их комнате, то кроме упомянутых четверых, в налете принимают участие остальные воры, числом по одному на члена партии. Они имеют 2-й уровень, 8 НР, кит Bandit и вооружены дубинками.

Если же решили грабить не РС, то поспать партии все равно не дадут. Магнезиус наложил на дверь специальный вариант чары Magic Mouth, который срабатывает, когда воры пытаются открыть дверь. В этом случае раздается громкий вопль, достаточный, чтобы пробудить всех, включая РС.

- "Ни с места! Как вы посмели нарушить покой моего господина, благородного мага Юлия Магнезиуса!" Я - ужасная магическая самовзрывающаяся бомба!!! До моего взрыва и вашей гибели осталось двадцать секунд!!! Девятнадцать ! Восемнадцать!! ...Три!! Два!! Один!! А-а-ааа!!!"... Напуганные воры мгновенно удирают со всех ног, а у РС есть два раунда на то, чтобы предпринять какие-то действия.