Башня Стремозопуса Алхимика

 

Когда наконец РС минуют леса и выходят к горам, то Башню, стоящую среди скал и ущелий, становится видно сразу. Знающие Древнюю Историю могут дополнительно вспомнить, что Стремозопус был известен еще с того времени, когда Славное Королевство было частью Империи. Известен и как выдающийся маг школы Изменений и Превращений, и как любитель странных приколов и рискованных опытов.

Видимых подходов к башне, равно как и дверей или окон, нет. Некоторые трещины, которыми окружена башня, имеют явно искусственное происхождение, так что она стоит как бы на острове. Долететь туда можно очень легко - минут за 10-15 по прямой, но дорога вверх-вниз по земле занимает более полудня. Подъем по скалам достаточно тяжел - требуется трижды проверить способности в Лазании по Стенам, чтобы не сорваться. Кроме того, сорвавшийся вызывает небольшой камнепад, который накрывает партию - каждый получает 2d6 пунктов вреда, а хрупкие вещи - флаконы с маслом, святой водой, стрелы для лука и т.п. должны сделать спас-бросок против сокрушающего удара (crushing blow), или будут разбиты или сломаны.

Желающие поискатьсекретные двери могут это сделать - к их изумлению, в горах есть несколько тайных укрытий - небольших комнат со следами костра, где РС могут ночевать. В действительности все такие укрытия имеют секретные двери и использовались гоблинами для партизанской войны и внезапного появления. Ночующие там имеют шанс быть внезапно осюрприжены и утащены.

В любом случае знакомство РС с башней начинается с крыши, где стоит битый временем телескоп, имеется люк вниз и лежат несколько мертвых гоблинов, на телах которых нет явных признаков насильственной смерти. Чек на Spellcraft покажет, что это было что-то некромантическое. Тут же лежит ковер самолет. На нем вышиты руны, явно содержащий текст, вероятно являющийся кодовым словом. Однако надпись на ковре надо прочитать задом наперед, иначе она срабатывает как самоликвидатор, а РС стоящие на расстоянии до 10 метров, получают 3d6 НР огненного вреда.

Открытый люк ведет во внутренние помещения, но башня представляет собой скорее трубу, по внутренней поверхности которой идет винтовая лестница вниз. Большая часть каменных ступеней ее ненадежны и существует риск сорваться, поэтому если РС делает что-то кроме того, что медленно лезет, он кидает спасбросок от жезла с +4 или падает.

В пустом пространстве башни плавно парит слон, на лбу которого медальон с Ring of Sustenance. Это творение Стремозопуса пережило даже взрыв и погром. На слона нанесена магическая краска, из-за чего он весь светится розовым Continual Light-ом. Буде РС начнут громко "не верить в иллюзию", под хвостом слона открывается Magic Mouth, ехидно произносящий: "Что, не вышло?!!" При попытке кинуть Dispel слон падает, обычно на партию, уже стоящую внизу. Если они примерно на одном уровне с ним, он может атаковать их хоботом и бивнями.

Лестница спускается в Цоколь, который наиболее разнесен, ибо служил Стремозопусу основным помещением для жизни и работы. Понятно, что раньше там были стены или деревянные перекрытия, но после взрыва все разрушено и можно только представить себе, где была стена. Судя по остаткам оборудования, там находились стеклодувная мастерская, алхимическая лаборатория, где, собственно и рвануло, и нечто вроде кузницы, где изготовлялись какие-то механические приспособления. Те инструменты, которые остались (шанс найти что-то полезное составляет 15%), очень хорошего качества и дают +1 к чеку на данный навык.

Каменная лестница ведет еще на уровень ниже, в большую комнату, когда-то бывшую Библиотекой. Сейчас там, конечно, в основним обрывки пожелтевших страниц или свитков, в основном по алхимии, медицине, металлургии и механике. Выкинув чек на Интеллект с -4, РС могут заметить, что недавно в этом ворохе листков что-то искали, или хотя бы пытались навести порядок.

Большая часть книг уничтожена пожаром, но в металлических тубусах сохранилось некоторое число свитков. Большая их часть содержит чары, помогающие при проведении алхимических экспериментов, например, Защита поверхности от Кислотного воздействия (по аналогией с анти-огненными чарами) или Детонация по команде (состояние взрыва или горения ингредиентов отложено на час на уровень или до кодового слова). Интерес для РС представляет только один свиток, где записана редкая чара Feign Undead (ДМ может заменить на Seeming)

Поиск секреток показывает, что в этой комнате есть три спрятанные за сдвижными книжными шкафами двери, которые ведут в сокровищницу, арсенал и сейфовую комнату, где Стремозопус хранил наиболее опасные или редкие ингредиенты. Еще одна дверь, которая ранее была секретной и вела в гоблинские катакомбы, пострадала при взрыве и потому видна. Через нее РС выходят в туннель, который они видели в Вещем Сне - как раз с этого места. И если они пойдут в сторону факельщиков, то они без приключений доходят до зала, от которого начинается "полоса препятствий".

В этом же зале находится невидимый Четверка. В действия РС он не вмешиваются, но следит и если что, атакует РС в спину. Если РС не идут сразу в сокровищницу, он спускается предупредить своих, особенно если партия благополучно зашла в комнату с сейфом

 

Арсенал

Так как Стремозопус занимался и механикой, арсеналневелик по размерам, и включает несколько видов разработанного им нестандартного / экспериментального оружия, стоящих в отдельных стойках.

Для РС интересен в первую очередь Огнемет или вернее, ручной разбрызгиватель. Он имеет форму ранца с мехами сбоку и гофрированным шлангом - левая рука качает мехи, а правая направляет наконечник, через который направляется смесь для горючего масла (загорающаяся при контакте с воздухом), святая вода, контактный яд или кислота. Если в ранец попали, он начинает протекать, теряется количество жидкости на один выстрел , а в критической ситуации происходит взрыв и РС получает вред равный произведению базового вреда на на число выстрелов оставшейся смеси (спасбросок пополам). В данном случае имется 4 огнемета - они заряжены маслом, каждый на 12+3d6 выстрелов.

Стрелять можно тремя способами. Первый - направить струю в одного, так что он получает базовый вред (в данном случае 2d6 НР в этом раунде боя и d6 в следующем + спасбросок от возгорания одежды). Второй - повести полукругом струю по нескольким - в этом случае каждый получает вред типа splash. Третий - выстрелить конусом: в этом случае все в радиусе получают вред типа splash при невыкинутом спасброске от дыхания.

Кроме того, в Арсенале есть несколько брусков так называемого «твердого огня», который при возгорании дает мощный хвост пламени, применяемый в нескольких вариантах. Или его можно использовать как ракетный двигатель - на 3 раунда это аналог чары Jump (при этом попавшие в струю получают d4 НР вреда), или пытаться держать его в специальном футляре, напоминающем рукоять полуторного меча. В Этом случае в течение раундов из него бьет луч огня, похожий на форсунку и аналогичный по ТТХ чаре Flameblade.

Привлекают внимание и бело-серебрянные костюмы из непонятной ткани с явным мифрильным вкраплением. Они прикрывают все тело, полностью предохраняя его от контактов с враждебной средой (и делая прямое заражение невозможным) и давая+2 к спасброскам от огня, холода и кислоты.

Находится в арсенале и опытный образец кирасы из металлокерамики, которая дает +2 к спасброскам и половинный вред от огня или холода Кроме того, на магические доспехи этого типа не действуют чары, поражающие металл, а энергетические атаки типа Молнии могут быть отражены в произвольном направлении.

Кроме того в арсенале стоят несколько канистр с различными жидкостями, коими явно пользовались - это и масло, и кислота, и Нечистая кровь, и поражающий кровь яд, которым был отравлен гонец. Есть там и зелья of Super-heroism , Healing, Speed, Invulnerability, которые тоже налиты в емкости по 2d6 доз. РС моуг выпить этого на месте или набрать с собой при условии что им есть что заполнить и они помнят что бывает при смешении зелий в желудке.

 

Сокровищница

Она выглядит достаточно внушительно - Стремозопус коллекционировал не столько деньги, сколько изящные объекты, картины, золотые статуи в полный рост и тп Много серебрянной скульптуры, в глаза бросаются подборка гномских украшений из драгоценных камней и четыре статуи рыцарей в полных доспехах из мифрила (АС 0), отделанных золотом, с двуручниками в руках.

Статуи эти, однако, являются механическими автоматами. Как только РС пытаются что-то вынести, они активируются и атакуют как воины 5-го уровня с силой 18 и 30-ю хитами. Механического завода хватает на 10 раундов, но постепенно пружина ослабевает и Сила удара падает В первом раунде боя он бьет с силой 18, затем 17 потом 16 и т п . Автомат способен ориентироваться по вибрации грунта, засекая ее в радиусе 100 метров на, и имеет тепловое зрение в радиусе 120 футов. Как и зомби он атакует последним, но иммунен к ментальной или биологической магии. Атаки оружием наносят им вред, хотя кинутый спасбросок его половинит. Критическое же попадание или свод в -10+ хитов вызывает спасбросок или повреждение системного блока, чреватое взрывом на 10 Нр всем в радиусе, сбоями в программе или неконтролируемым выходом заключенного в него магической энергии, аналогичному Wild Surge.

Знающие Историю могут выяснить, что такие Автоматы распространены в Автократии - поэтому Магнезиус умеет ими пользоваться и спокойно прошел сквозь них, выбрав часть предметов для обстановки небольшой комнаты внизу, куда отходит лестница. В этом помещении Магнезиус устроил себе нечто вроде временного штаба. Если его не отвлекли, то он сидит в кожаном кресле с бокалом вина, положив ноги на столик с напитками и ведя беседу с Питоном. Климп стоит за его спиной, гарантированно засекая РС, а Харрис и прочие члены группы из дополнительного списка (Торбо и тп) складывают вещи.

Если же РС как-либо «оповестили о своем прибытии», то он и его команда занимают позицию в коридоре между большим залом и сокровищницей. В этом узком проходе он ставит Minor Globe of Invulnerability так, что Сфера Неуязвимости закрывает не только его, но и всех стоящих за ним. Климп стоит так, что стоящие за его спиной Магнезиус и Питон имеют дополнительный -1 к АС. Так как Магнезиус уже побывал в Арсенале, то все его люди, кроме Питона, уже вооружены полным комплектом из кирасы, костюма и огнемета.

В любом случае Магнезиус и его команда наготове, но не открывают огонь первыми. Их инициатива отложена и при попытке РС атаковать они автоматически выигрывают инициативу согласно соответствующей опции C&T. РС поначалу он считает просто группой охотников за кладами и с порога поясняет, что все, что можно было утащить, отсюда уже унесли лет эдак триста назад, поэтому таким как они тут делать нечего. У РС есть шанс быстро убраться, пока он, Юлий Магнезиус из Колледжа Высшей Магии, не применил силу.

Если ван Клеем с РС, то при встрече со своими он сразу перехватывает инициативу и молит о помощи, рассказывая о Красной росе и просит спасти РС и мир даже ценой своей жизни. В ответ Магнезиус спокойно убивает его выстрелом из жезла, а затем продолжает диалог с партией. И буде РС сумеют его заинтересовать, то так как сейчас Магнезиус находится в относительно благодушном настроении, он может, если РС правильно себя ведут, ответить на два (три - много и не стильно) их вопроса.

- Действительно, Автократию и кое-кого еще интересует, что действительно происходит в горах. Мы все это выяснили, а теперь собираемся уходить, потому что часа через два тут будет действительно жарко.

Если РС спрашивают его про Домициуса, он отвечает, что дело именно в нем, и что сейчас этот тип вроде бы захватил какого-то священника и будет приносить его в жертву согласно обряду, оказаться тут в момент проведения которого им очень неохота. Если будет задан вопрос, не они ли все устроили, Магнезиус ответит презрительным смешком:

- Мы не так тупы, чтобы вызывать силы, которые потом не сможем проконтролировать. Хотя эпидемия конечно же, нам выгодна. Королевство должно бы справиться с ней, но на это уйдет большая часть его сил и ресурсов, и ближайшие десять лет у нас не будет болеть голова о возможном новом крестовом походе. А что до этого идиота со скипетром - это не наша война, но почему мы должны препятствовать вам? Хотите спасти страну или, что более вероятно, умереть героями - спасайте.

Если РС задают вопрос, как, а у ДМ-а случился приступ гуманизма, то Магнезиус может пояснить, что выход магической энергии, который получится при активации Каяксигвика, в состоянии испепелить Красную росу, превратить монастырь в выгоревшие развалины, но любое находящееся рядом существо с магическими способностями рискует полностью потерять их как при применении чары Mordenkainen’s disjunction, если не хуже.

К этому времени есть шанс, что Харрис допаковался, и, оставив недопитый бокал, Магнезиус сотоварищи уходят на выход. (Впрочем, если РС уничтожили ковер-самолет и проговорились об этом, он может решить прорываться и останавливать обряд, отправив РС вперед в качестве разведки боем и разобравшись с ними потом, если те выживут. Нечто подобное может случиться и если РС по глупости сняли защиту и активировали вирус.)

Уже в дверях ученик Спенсера на секунду задерживается, после чего щелкает пальцами, и Харрис передает РС баночку с субстанцией, от которой разит как от сильно разложившегося трупа.

- Эта мазь слишком неприглядна, чтоб ей пользовались нормальные маги. Очередной эксперимент прежнего владельца Башни. Но вам она может пригодиться...

Указанная субстанция может быть нанесена на тело - полный процесс занимает 10-20 минут. Человек в ней неотличим от зомби и воспринимается как он даже на уровне магической детекции. Помимо этого, она дает -1 к АС. Однако объект может быть контролирован злым священником как паладин, а при соприкосновении со святой водой начинается бурная реакция и РС получает 2 НР кислотного вреда. Эффект мази длится 8 часов или пока она не смоется, но после этого приключенец должен кинутьспасбросок от яда или потерять 3d6 HP, половину если спасся.

 

Сейфовая комната

Секретная дверь ведет в темный коридор, заканчивающийся тупиком, торцевая часть коего утыкана длинными и острыми шипами. однако на этом пространстве лежит перманентная иллюзия длинного коридора, в конце которого появляется иллюзия демона или иного ужасного монстра по выбору ДМ-а. Заметив партию, демон начинает что-то кастовать, но стоит он при этом так, что бегущие со всех ног вроде бы могут за раунд до него добежать и успеть атаковать - расчет строится на то, что таким образом они с разбегу натолкнутся на шипы, получив 3d6 НР вреда. Если же РС просто идут вперед, то они кидают сюрприз или получают только d6.

При поиске секретных дверей на 5-6 обнаруживается панель в стене, за которой находится небольшая камера, в которой лежит Ring of Spell Storing с заклинаниями Cone of Cold, Desintegrate, Gust of Wind и Dispel Magic, и кожаная перчатка с длинным раструбом почти до плеча. Человек с этой перчаткой на руке может игнорировать магические ловушки или стационарные чары типа Стенок всех типов, спокойно просовывая в них защищенную руку. Сильно сжав предмет, он может разрушить находящуюся на нем магическую защиту вообще - шанс 5% за пункт Силы плюс-минус разница в уровне. Если рукой в такой перчатке взять капсулу с эссенцией, то защита испаряется и все в радиусе автоматически поражены, если на них не лежит постоянной защиты вроде амулета Магнезиуса.

Других ответвлений или дверей в коридоре не видно, так как вход замаскирован чарой Illusionary wall. Но если партия «руками» или магией обнаружила дверь в коридоре, то взору ее открывается небольшая ниша, куда ведет свинцовая сейфовая дверь (- 30% к шансу открывания Замков). За ней комната, стены которой выложены свинцовыми плитами. В центре комнаты виден солидных размеров сейф.

Со времени Стремозопуса вся комната находится под защитой сложной магии - аналога чары von Gasik's Refusal, воспрещающей проход любому существу с магическими способностями, кроме наложившего - именно потому даже Домициус не смог сразу преодолеть эту защиту. Как только объект приближается, он кидает спасбросок чтобы преодолеть ощущение "а может, не надо?". При следущем шаге перед ним возникает Призматическая Стена, перекрывающая проход.

Дверь сейфа приоткрыта и видно призрачный мерцающий экран (мини-стену Силы), за которым на столике находятся несколько книг, свитки и странной формы сосуд из свинца. закрытый крышкой и запечатанный магической печатью. Внутри сосуда несколько капсул, вроде бы стеклянных, но при этом чуть светящихся. Внутри ярко-красная субстанция, одновременно напоминающая адский огонь, мерцание глаз ночного хищника и кипящую кровь. Жидкость бурлит и словно пытается вырваться наружу. Это - эссенция Красной Росы, концентрированный "вирус". При выкинутом чеке можно заметить, что сосуд был рассчитан на большее число капсул.

Книги являют собой научные дневники Стремозопуса. На свитках - Programmed Illusion, Seeming, Passwall, Fabricate, Contingency, Major Creation, Enchant an Item, Permanency (пункт сложения, если что, теряет прочитавший свиток), а также клирические чары Meld into Stone, Heal, Tongues, Find the Path, Abjure и Continual Light. Оперативный уровень магических чар – 17-ый, клирических – 15-ый.

 

Подземелья Гоблинов

 

Двигаясь лесом или следуя по дороге за колоннами зомби, РС добираются до входа в гоблинские подземелья. Знающие местную историю понимают, что раньше это был вход в шахту.

На входе есть некоторое количество гоблинов, однако они устали и если РС приняли меры к минимальной маскировке, они легко проходят внутрь и попадают в относительно просторное помещение, из которого видны двери вглубь. Справа арочный проход в комнату, служащую комнатой отдыха для часовых, откуда ведет секретная дверь в помещение для стрелков, слева такой же проход , на скорую руку заложенный камнями. Если РС его разберут, за ними обнаруживается храм Гномской Матери, который из-за наложенной защиты гоблины осквернить не смогли.

Если РС помолились в этом храме или иным образом оказали ей свое уважение, то, если в партии есть гном, он слышит внутренний голос, говорящий о том, что силы Зла хотят пробудить Древнюю силу и заставить служить себе тех, кто обитал в этих горах еще до того, как сюда пришел наш народ.

За дверями проход по широкому коридору, правая стена коего усеяна бойницами, вследствие чего АС щита не спасает от стрел, летящих с этой стороны. 5-6 гоблинов из комнаты часовых занимают позиции там, если РС дали себя услышать. Через метров двадцать-тридцать коридор раздваивается вместо развилки нечто типа треугольного бастиона, на котором находится КПП. Оттуда сверху все видно, а ворота хорошо простреливаются из укрепленной там легкой баллисты. На КПП находятся 5 гоблинов и шаман, который в первом раунде боя Благословляет, а во втором применяет чару Message, оповещая о чужаках на территории. Если его не остановили, то охота на РС начинается и все ловушки активируются.

По бокам коридора есть нечто похожее на перила, но в действительности это - полозья для ошипованного цилиндра Orc Masher-а, управляемого с КПП. Если РС заметили, то дежурный спускает этот агрегат, а ступеньки убираются, превращая коридор в наклонный желоб, достаточно липкий от следов крови на полу, отчего Ловкость РС снижается на 1.

После КПП проход налево ведет в жилую часть, где постоянно тусуются гоблины в большом количестве. РС мгновенно замечают, и каждый раунд на бой с ними выбегают по d4 гоблина. По истечении 10 раундов появляется уже не дезорганизованная группа, а военный отряд с луками и трезубцами.

Направо, куда ведут следы зомби - небольшое прямоугольное помещение. В принципе это место для свала, но рычаг, открывающий люки, теперь находится на КПП. Рядом со входом находится рычаг. Если РС его трогают, тот со скрежетом подается, и огромный блок пола под ними поворачивается вокруг своей оси, увлекая РС вниз во тьму. Чтобы отпрыгнуть, требуется спасбросок от жезла с -2, при этом критический промах значит, что РС прищемило поворотным блоком и он не только получил 4d6 HP,но и застрял. Попавшие вниз, получив d6 нр вреда, находятся в небольшом по размерам тоннеле. На полу невысоким слоем стоит вода, над поверхностью которой угадываются полусъеденные ржавчиной рельсы. Видимый им участок имеет форму круга, конечной станции для разворота чего-то, следующего по одной колее вниз, в глубину поздемелий. На высшей точке круга есть 2 ниши, рассчитанные на гнома, куда можно спрятаться

Если РС прошли туда незаметно, сопровождая зомби, то они могут увидеть, как пол под ногами мертвецов вдруг проворачивается и они все падают куда-то вниз. Если они решают последовать за ними, то они попадают в вагонетки.. Если же РС засветились, то через некоторое время их будут пытаться конкретно давить посредством «дрезины».

 

Через какое-то время по тоннелю раздается грохот и лязг, и РС видят, что навстречу им, перекрывая собой почти все пространство тоннеля, едет нечто, напоминающее гномскую боевую машину типа Grinder или гоблинскую машину из фильма "Лабиринт" - ошипованный кожух, из которого торчат двигающиеся и вращающиеся лезвия. Впереди торчит труба с навершием в виде головы дракона, челюсти которой клацают как и лезвия. Из этой же трубы со свистом вылетают клубы дыма или горячего пара. Базой для этой конструкции является дрезина, но крутящие педали или бросающие уголь в топку гоблины не видны за металлическим щитом. И они, и машинист, имеют 90%-е прикрытие, если РС будут пытаться стрелять через смотровые щели. Лезвия "комбайна" двигаются все время пока дрезина стоит, так как приводятся в действие теми же педалями. "Косилка" наносит вред в 3d8 тем, кто находится на основной линии и 2d6 тем, кто выше этого уровня.

Вверх дрезина едет медленно, со скоростью 6, так как поднимается в гору. Но затем, когда она едет вниз и с грузом. она набирает скорость до 24 и катится вниз даже если на ней нет машиниста, поэтому атака лезвиями наносит двойной вред.

От вращающихся лезвий можно или прятаться в периодически устроенных нишах по бокам, шанс наличия которых в данном месте аналогичен шансу обнаружения секретной двери, или падать на рельсы, что дает спасбросок от жезла на вероятность избегнуть вреда. Однако в последнем случае критикальный промах значит, что РС попал под колесо и ему чего-то отрезало. Пытающиеся взлететь или спрятаться на потолке могут спастись на половинный вред, кинув бросок от драконьего дыхания. Если у РС есть время и они не очень продвинулись вперед, то они могут отойти назад к поворотному кругу, где дрезина останавливается.

Сзади к дрезине прицеплены несколько вагонеток, на которых следы крови и угля (последний применяется, чтобы преодолеть те участки пути, где инерции или мускульной силы не хватает). И если экипаж не озабочен убиванием РС. то снизу видно, что дрезина останавливается на поворотном круге, пол открывается, и в вагонетки ссыпаются зомби. РС тоже могут запрыгнуть на состав сзади или сверху

Путь до конца дороги занимает около часа. Пока партия едет по "железной дороге", мимо пролетают места, где выращивают приправы, РС видят гоблинов в разноцветной униформе, занимающихся строевой подготовкой - все что сказало бы о близости войны. Дорога напоминает "американские горки" и несколько раз петляет, и есть шанс, что РС не справятся с управлением и на крутом повороте поезд может сойти с рельсов. Такой чек на пути следования кидается три раза. В этом случае зомби разбредаются, а РС оказываются в середине подземелий и на то, чтоб дойти по шпалам, им потребуется час на отрезок пути.

Конечный пункт дороги - бывшие гномские шахты, где сейчас лежат мертвецы, складированные таким образом в ожидании момента начала похода. Представьте себе громадный подвал, заваленный трупами мужчин, женщин и детей. Все они раздеты догола, на многих следы увечий, пыток или отъедания. но этот густой ковер жив, он шевелится и тихий, но жуткий стон в сочетании с видом этой горы наваленных друг на друга зомби вынуждает РС кинуть Horror check.

 

 

"Полоса препятствий"

 

Итак, РС добрались до сердца подземелий - или по тоннелю, идущему от башни, или по "железной дороге". Пути назад нет, и теперь они должны добраться до главного храма, где Домициус собирается активировать Ежовый алмаз и, принеся в жертву отца Евлампия, окончательно превратить эти земли в подчиненный ему Домен.

Однако в любом случае именно в этот момент уровень РС поднимается на 1, - будем считать, что к этому времени они набрали нужное число ХР. Учитывая, что я не сторонник запоминания конкретных чар, РС могут просто применять больше чар 1-3го уровней, но для того чтобы использовать магию более высоких уровней, надо перезапоминаться.

У РС есть два варианта прохождения этого этапа. Или они проходят максимально незаметно, минимально ввязываясь в драку и ведя себя тихо, или дальнейшее прохождение по гоблинским подземельям будет отчасти напоминать по ощущениям прохождение компьютерной игры - длинные извилистые коридоры, выскакивающие навстречу гоблины или Красные Зомби, которых РС расстреливают...

Между этими стычками лежит своего рода "коридор смерти". Эти ловушки или засады способны завалить и партию уровня 9+. ДМ может располагать их в произвольном порядке, хотя если РС идут незаметно, некоторые ловушки, которые надо специально активировать, могут не использоваться.

Заметим, что РС идут по специальному коридору в человеческий рост, параллельно которому в некоторых случаях идет "технический". Из него гоблины управляют теми ловушками, для использования которых требуется персонал. Технический коридор рассчитан на маленького гоблина, и человек может там пройти, только сильно согнувшись и атакуя с -4 ТН на половинный вред, без бонусов за силу и ловкость. В случае чего гоблины перегораживают его баррикадой и отстреливаются.

 

Ловушка 1

Перед РС лежит узкая извилистая тропа, по которой в некоторых местах может пройти только один человек. Человек в доспехах тяжелее кожанки должен сделать чек на Ловкость с +2 чтобы сохранять равновесие даже если его ничего не отвлекает. По бокам - пропасть, упавший в которую получает 5d6 НР + кидает спасбросок от жезла, не напоролся ли он на сталагмит, с которого его можно снятьтолько при посторонней помощи. Высокий потолок покрыт сталактитами, а перпендикулярно тропе натянуто несколько тросов...

И вот когда РС на середине этого участка, шаман накладывает на тропу grease. Одновременно на свисающих тросах возникают гоблины на "тарзанках", к которым они привязаны. Гоблины пытаются сбить РС с тропы, используя гарпуны как багры, поэтому при каждом попадании жертва кидает спасбросок или падает вниз. На крайний случай гоблинский шаман в состоянии зачитать со свитка Reverse gravity, при которой РС могут удариться об сталактиты, получив 8d6 HP. Кроме того, при падении обратно есть шанс, что они не попадут на тропу или соскользнут с нее и получат еще столько же.

 

Ловушка 2

Перед РС из-за угла коридора появляется группа гоблинов, которые толкают перед собой странную конструкцию из реек и рам, в центре которой находится живой бех, подконтрольный шаману. Каждый его глаз-стебелек привязан к рейке, заканчивающейся закрывающим глаз колпачком. Манипулируя рейкой и веревочкой, гоблины наводит на цель нужный глаз, после чего оттягивают колпачок, и бех смотрит в нужную сторону.

Устройство управляется 8-ю гоблинами, из которых 4 тянут раму, а 4 управляют глазами, наводя нужные на партию. Без гоблинов рядом бех не может использовать глаза, кроме центрального. При попытке лезть в ближний бой гоблины хватаются за гарпуны, а конструкция рамы дает еще 2 пункта к АС беха.

 

Ловушка 3

Данный участок пути проходит по полузатопленному коридору, так что РС приходится идти более чем по пояс в воде. Вернее, не просто воде - верхний ее слой представляет собой горючее масло. В этот момент в потолке открывается 2-4 люка, на другой стороне которых имеется шаман с металлической цепью с грузилом или любимым капканом на конце, которые они пытаются ронять на партию. Что грустно, так это то, что нижние звенья цепи обмотаны горящей паклей, и при соприкосновении огня со слоем масла последнее загорается и горит d6+1 раундов, в течение каждого из которых РС получают вред , как если бы масло было у них под ногами, хотя спасбросок кидается с –2.

В следующих раундах шаманы по очереди кастуют на РС Shocking Grasp, используя металлическую цепь как проводник. При этом из-за воды радиус действия чары составляет сферу 5 метров радиусом (по аналогии с Молнией), а те, кто пытался спрятаться от пламени под водой, спасброска от этой чары не кидают.

 

Ловушка 4

Этот участок коридора покрыт наложенным заклинанием Полной темноты, а на полу – ряд открытых люков, ведущих в подвалы. Они выглядят пустыми, но сейчас на их дне слой Плесени, которая взметается в воздух когда кто-то спускается вниз – с соответствующим эффектом. Кроме этого, на высоте человеческой головы/шеи укреплено некоторое число лезвий, - низкорослый гоблин спокойно минует их, а вот человек рискует получить прицельную атаку – ТНАС0 зависит от того, насколько быстро и осторожно он двигается: при скорости 3 оно равняется 20, -1 пункт за каждые +3 к скорости. Еще несколько металлических прутьев протянуто на уровне ног, дабы враг поскользнулся и загремел в подвал или лицом на caltrop-ы.

Гоблины хорошо знают этот коридор и обычно проходят его с речевкой, которая помогает им помнить, где надо пригибаться, когда прыгать и на что не наступать. Поэтому обычно они пытаются запвязать бой, а затем отступить, заманивая РС туда и разбрасывая в темноте caltrop-ы.

На «втором ярусе», то есть над коридором, есть как бы балкончик, находящийся на стене сзади, так что при движении вперед, если РС не оборачиваются (о чем следует заявлять специально) его просто не видно. Там находятся несколько гоблинов, которые могут просто столкнуть несколько бутылок с маслом или кислотой под ноги РС. Врага они не видят, и полученный вред скорее всего splash но ведь бутылок может быть много, и их можно даже не кидать, а именно сталкивать по несколько штук сразу.

 

Наконец, когда РС остаются в трети-четверти своих Нр или уже потеряли одного или двух своих, приходит время для финального столкновения. Момент зависит от ДМ-а, но главное, чтобы у РС возникло ощущение прорыва на последнем издыхании.

Перед ними открывается громадная пещера, в центре которой в освещении факелов на каменном постаменте стоит заляпанное пометом птиц и летучих мышей огромное, в три человеческих роста, изваяние, изображавшее страшного зверя, покрытого бородавками, утыканного иглами, толстоногого и толстомордого. Гигантский каменный ёж размером со слона имеет также 9 глаз (светящихся кристаллов) находящихся на каменных «стебельках» как на подсвечниках , отчего понятно, что Каяксигвик был первопредком не только ежей, но и бехолдеров.

Перед статуей находится алтарь, который покрыт ковром, сделанным из гномских бород и обсыпан кончиками эльфийских ушей, преимущественно старых и засушенных. Над идолом за руки и ноги подвешен отец Евлампий, так чтобы, как только веревки отпустят, он будет насмерть проткнут иглами на спине статуи.

Читавшие Книгу Ста Обрядов могут легко понять, что ритуал, по которому священника приносят в жертву, тоже из нее. Там было описание принесения в жертву Темным богам человека, который был праведен и ни разу не совершил ни одного греха. К тому же отец Евлампий той же веры, что и Домициус, что усиливает силы реализуемого Зла. В сочетании Обряда и места его проведения таится большая сила, и мучительная смерть священника должна бы по принципу симпатической магии ударить по большому количеству людей

По краям зала и в амфитеатре множество гоблинов, погруженных в транс и подпевающих хору шаманов, монотонно бьющих поклоны , а перед статуей, положив руку на ежовый алмаз, стоит нечто. отдаленно похожее на человека и носящее корону, на которой красуется стилизованная буква Д – та же, что и на символах шаманов. Во второй руке существа – жезл странной формы. Понятно, что это и есть сам Домициус.

При входе в помещение все гоблины осюрприжены, и даже тем, кто смог быстро придти в себя потребуется некоторое время для того, чтоб прорваться к РС, однако приключенцы должны действовать быстро – или кидаться рубить Домициуса, или просто, поняв ЧТО есть статуя, произнести кодовую фразу.

 

Бой с Домициусом

 

Предупреждаю сразу - делался он так, чтобы шансы РС победить его в "каючном драе" были бы минимальны. Как человек он был хорошим примером приверженности СЕ, когда человек способен разрушить мир и принести неисчислимые бедствия только для удовлетворения собственной крутости. Обряд настолько изуродовал его, что человеческого остался только общий абрис фигуры , а видящие его в первый раз кидают Horror Check . В дополнение к способностям 8-го священника, которым он был до Обряда, теперь он и некромант 11-го уровня об 66 НР. И хотя он жив, он все равно что (не)мертв - бьется только +3-м оружием и имеет естественный АС -2 и полный набор иммунитетов лича.

Домициус имеет одну атаку - голой рукой или Скипетром, атакуя как священник своего уровня. Сила его при этом равна 18.00. После того, как в своей злобности он выпустил Красную Росу, прикосновение его руки вызывает эту болезнь как при контакте с кровью - так как он общается с гоблинами, для них это не важно.

Взгляд, исполненный ненависти к людям, аналогичен чаре Dead Man's Eyes. Если у ДМ-а нет этой книги, то РС кидают спасбросок от смерти или теряют 2d6 НР вреда. Домициус может использовать свой взгляд в дополнение к прочим действиям

Скипетр в его руке - пресловутый Скипетр Короля Гоблинов, который работает как +4-я палица, staff of Command и Rod of Rulership, но воздействует исключительно на гоблиноидов и им подобных. Ударенный Скипетром кидает спасбросок с -2 или превращается в гоблина, подконтрольного владельцу скипетра. Если владелец является магом или священником, то наложенные им на гоблинов чары имеют полуторный эффект.

Гоблинские шаманы не принимают участие в бою Домициуса с РС, но благодаря варианту церемонии, пока они не кастуют, оперативный уровень Домициуса (включая как оба типа чар, так и спасброски) равен 20.

Естественно, у него есть слабые места. Именование его по формуле, указанной в Книге Имен, дает ему -4 к спасброскам, а его АС становится 4. Чара Light, сказанная прямо в него, наносит ему вред - d4 Нр на уровень (без спасброска пополам если она была сказана священником приверженным добру или закону). Continual Light сносит d6 на уровень и stun-ит его в следующем раунде. Заклинания мага, построенные на позитивной/чистой магической энергии, наносят ему двойной вред, но для этого маг должен быть специалистом в Высшей магии. А чары защиты типа Сферы неуязвимости эквивалентны Огненной Стене.

 

 

Он пришел!!!

 

Как только кто-то произносит фразу, которую надо было передать, раздается грохот и треск, который бывает при землетрясении. Все шатается. Слышен отчаянный вопль какого-то гоблина, ноги которого раздробила упавшая плита алтаря. Сам Домициус тоже завален камнями, хотя на то, чтобы выбраться ему требуется раунд. Находящиеся рядом РС должны спастись от жезла, чтобы успеть под градом падающих камней и архитектурных деталей отскочить к стене или выходу и получить всего 2d8 HP вреда.

Между тем Каяксигвик отдирает лапы от алтаря, спрыгивает вниз и, дробя плиты пола, делает несколько шагов. С кончиков его игл сбегают искры (Flaming sphere), глаза загораются пульсирующим зеленым огнем (Eyebite в версии Sicken). Зверь отверзает пасть и голосом, подобным, наверно, реву ракетного ускорителя (автоматический эффект чары Shout), произносит, уставясь на произнесшего кодовую фразу.

- Верно ли, что Сигвиккаяк умер?

"Не-ет!!!" вопит Домициус, но РС достаточно хотя бы кивнуть головой.

- Значит, теперь я - Директор Лесопилки Пэккарда!!! - ревет чудовище, с лязгом захлопывая пасть. Вокруг него вздымается смерч из магической энергии, и оно медленно поднимается в воздух на четырех струях раскаленных газов и молний, бьющих во все стороны. Любой кто находится рядом, получает от бьющих во все стороны лучей энергии по d4НР вреда в раунд. Девять глаз Каяксигвика беспрерывно стреляют лучами магической энергии, поражая наповал всех, кто пытался пользоваться им - шаманов и особенно Домициуса, которого просто дезинтегрирует мощным лучом, исходящим из его центрального глаза.

Достигнув половины высоты, висящий в коконе энергии ежик сворачивается в огромный колючий шар, подобный гигантскому болиду, после чего в ослепительной вспышке срывается с места и, пробив дыру в своде, исчезает. Древний бог возвращается Домой.

В следующем раунде под ногами начинает РС трескаться пол. Если они не собираются давать деру прямо сейчас, то каждый раунд они должны кидать спасбросок от жезла, не упали ли они, получив вреда (если ДМ в курсе, эффект чары Earthmaw или, по его желанию, Earthquake). Если они уже бегут по коридорам, то бегущие по коридорам РС тоже каждый раунд кидают спасбросок от смерти или от пережитого теряют сознание.

Если среди РС есть кастеры, то присутствие их рядом с преображением Древнего Бога бьет по ним достаточно сильно. Священники прочих вер получают d8 НР вреда на свой уровень, паладины, рейнджеры классического типа или священники абстрактных сил типа друидов обретают d4 НР на уровень, а маги или барды кидают немодифицированный шмотками спасбросок от магии с плюсами за мудрость , но –1 за свой уровень (то есть, маг 6-го уровня кидает с –6) или теряют способность кастовать. Прочие навыки, включая работу со свитками или предметами, остаются, но собственно возможность применять чары потеряна. Зато если на спасброске было 20, а надо было кинуть хотя бы с 18, то РС получает уровень и Wish.

 

Финал

 

Модуль имеет несколько вариантов концовки. В принципе для того, чтобы он считался завершенным, достаточно, если РС сумели вернуться в столицу Королевства живыми и донести информацию о том, что такое Домициус и как его можно победить, что обычно происходит после визита в монастырь или обхода вымерших деревень. Однако следует помнить, что Красная Роса продолжает распространяться, а до спасительного круга-портала еще надо дойти, имея вероятно на хвосте всю армию гоблинов.

Если гоблины узнали о факте наличия РС, то за ними начинается охота, первый признак которой - преследующий РС звук барабанов. Мелкие рейд-группы сочетаются с с глобальным прочесыванием местности силами идущих цепью зомби, за которыми идут гоблины. И если гоблины уже столкнулись с тем, что РС всерьез применяют магию, то они будут оснащены Нечистой Кровью. Следует учесть, что гоблины хорошо знают леса и могут использовать мертвецов для того, чтобы вытеснить РС на заранее подготовленную засаду.

В этом случае РС стоит прорываться домой. Попытки бегать от гоблинов, вести партизанскую войну или прятаться от них в лесу закончатся только облавой большего размера и смертью партии, более или менее героической, так как будут подтягиваться все новые резервы.

 

Если РС вернулись, не собрав толковой информации или просто опоздали, то можно рассказать им, что через некоторое время в горах была новая, еще большая чем во время обряда в монастыре вспышка, после чего весь регион словно вымер - на большем куске северного герцогства не осталось ни одной живой души, а где-то стало одним Доменом больше.

 

Проход внутрь и конфронтация с Домициусом скорее всего смерть, и прибавленный уровень только подстегивает их, пролонгируя процесс. Чаще всего пошедшие дальше или не доходили, или активировали бога, но ценой собственной жизни.

 

Если РС не дошли, но при этом сожгли ковер-самолет, то честь спасения мира может вынужденно упасть на Магнезиуса, который от безысходности прорвался в зал, выжег Красных Зомби огнем своего жезла и трофейных огнеметов, зарубил Домициуса Силовым Мечом и завладел Скипетром. Хотя поход армии гоблинов и мертвых таким образом отменился, еще непонятно, кто в будущем мог бы оказаться опаснее.

 

Но Высокая Эпика есть высокая эпика, и если случилось чудо, а партия РС не только сумела активировать Каяксигвика, но и выжить, то они должны быть вознаграждена красивой картинкой. Итак, через некоторое время потерявшие сознание РС приходят в себя у подножия гигантского кратера, на месте которого ранее был алтарный зал. Сколько прошло времени, неясно…

РС в одном хите, и двигаться очень тяжело – они могут лишь наблюдать, как Магнезиус с остатками своей свиты появляются из-за камней, явно собираясь убивать РС, помешавших его планам. Он поднимает руку с жезлом, но внезапно поднимает глаза вверх - на лице его отражается досада и изумление и, сказав что-то грубое сквозь зубы, он очень быстро исчезает.

А по небу на всех парусах летит тот самый магический корабль, который РС видели строящимся в начале модуля. Он медленно снижается, с борта приветливо машут руками, приглашая подняться - как только Домициус был убит и чары спали, РС немедленно пошли на выручку, и теперь все, о чем они мечтали, свершится.