Определение игры Скиннера по методу оплаты.

Манифест игроков

 

Я считаю, что в последнее время гейм-дизайнеры и издатели в поисках новых доходных моделей выработали формулу, которая эксплуатируют слабости своих игроков. Многим играм свойственна аддиктивная природа, и эти эксплуатирующие игры - специально или нет - используют игроков, подверженных игровой зависимости.

 

Одна из причин, по которым это стало возможным, состоит в том, что основной продукт делается недорогим или вообще бесплатным, в то время как бремя оплаты возлагается на зависимых игроков.

 

Я буду называть такие игры “Играми Скиннера”. Игры Скиннера очень сильно связаны с концепцией free-to-play, но не все они обязательно являются free-to-play играми.

 

Вот два ключевых элемента в платежной модели игры, которые указывают, что это Игра Скиннера:

 

1. Платежи подразумеваются для узкого круга игроков. Способы монетизации игры могут не всегда лежать на поверхности, поэтому такая история может быть сперва незаметной.

2. Платежи ничем не ограничены - фактически вы можете бесконечно заносить деньги в игру.

 

Это не гипотетическая проблема. Хорошо известно, как много денег зарабатывают на “крупной рыбе” в успешных free-to-play играх. Не буду называть имен, но я разговаривал с несколькими сотрудниками, которые отслеживают таких “китов” для своей компании. Кто эти игроки, которые тратят десятки тысяч долларов, потому что не могут дождаться пока перезарядится их запас энергии или очень хотят побыстрее прокачаться? Это люди, которые не могут себе позволить такие траты, часто люди с очень ограниченным доходом. Как я понимаю - к чести компании - там осознают, что это плохо, и ищут способы выровнять ситуацию. Однако, мысль о том, чтобы это прекратить, их пугает, потому что без таких игроков проекты часто проваливаются - а переносить акцент на здоровых игроков тяжело, потому что они намного легче переключаются на другие игры, чем зависимые игроки.

 

Люди, с которыми я делился этой историей, иногда спрашивают, как много игроков, которые подсели на какую-нибудь игру, не могут себе ее позволить в финансовом плане - словно это поможет оценить масштаб проблемы. Дело не только в тех, кто не может себе это позволить - это только верхушка айсберга. Игровая зависимость не пропадает, когда у тебя внезапно заканчиваются деньги. В эти игры можно играть и без денег, если у вас есть терпение, или вы можете переключатся на другие, почти идентичные игры. Я уверен, что зависимые игроки эксплуатируются по максимуму, независимо о того есть у них деньги на игру или нет.

 

Существуют 2 причины, почему, на мой взгляд, мы, как игроки, должны быть озабочены этой проблемой:

 

Это неправильно. Представьте мир, в котором в барах наливают бесплатно первые два стакана, но цены за последующие напитки взвинчены до небес. Такая система жестко эксплуатирует алкогольную зависимость, чтобы компенсировать бесплатную выпивку для всех остальных. Более равное распределение цен конечно не избавит нас от проблемы алкоголизма, но вероятно снизит ее, так как меньше людей попадут в ситуацию, когда их можно будет эксплуатировать. Также вы скорее всего не станете банкротом, даже если придете в бар в плохом расположении духа.

 

Игры становятся хуже.В конечном счете, игры создаются для тех, кто за них платит. Решения об игровых аспектах, влияющих на зависимых игроков или эксплуатирующих существующую базу чуть сильнее, будут приниматься даже в том случае, если сама игра становится хуже. Когда такие решения приносят результат, то это неизбежно влечет за собой другие подобные изменения. Приведет ли это нас в мир, в котором все игры будут похожи на игровые аппараты - такие ящики Скиннера, созданные с целью вызвать аддиктивное поведение? Наверное, все будет не так плохо - и все же игры в последнее время намного чаще выглядят именно так. Игры Скиннера слишком сильно полагаются на социальный аспект (комьюнити, достижения), что для игроков, не подверженных зависимости, все сложнее оставаться вовлеченным. Но даже если вы продолжаете играть - качество самой игры уже далеко не оптимальное.

 

Если вы играете в игру почти бесплатно (или совсем бесплатно) и знаете, что есть люди, которые тратят тысячи, десятки тысяч, а в особых случаях и сотни тысяч долларов на ту же игру - вас ничего не смущает? Когда я общаюсь с людьми из игровой индустрии, которых устраивает такое положение дел, то я как правило слышу что-то вроде: “Каждый тратит столько, сколько он готов потратить.” Чем больше я задумываюсь об этом тавтологическом определении слова “ценность”, тем больше оно мне не нравится. Я хочу попросить вас оценить кое-то без использования подобной тавтологии. Как вы считаете, если кто-то потратил 10 000$ на игру формата match-3, то это реальная стоимость услуги для этого человека, или тут происходит что-то другое? Лично я считаю, что практически всегда это именно компания-издатель создает зависимость, а потом занимает позицию между игроком и его зависимостью, создавая непрерывную цепь.

 

Я хочу подчеркнуть:

 

Платить за игры - это нормально: создание игры стоит денег, и если игра получается хорошей, то игроки должны за нее платить.

 

Играть бесплатно - это нормально: игроки, которые играют бесплатно, всегда были и будут. Особенно глубоко это укоренилось в индустрии не-компьютерных игр - например, когда только один из друзей должен иметь настольную игру, чтобы могли поиграть все. Пользователи, играющие бесплатно, нужны в том числе и для того, чтобы тестировать и продвигать игру, или просто, чтобы составить компанию игроку, который платит.

 

Издатель может и должен просить столько денег за игру, сколько он хочет: если компания хочет продавать игру за 1000$ - вперед! Только основной расчет не должен возлагаться на людей с психическими расстройствами или тех, у кого проблемный период в жизни.

 

Платить ограничено.

 

Одно из возможных решений для компании, которая не хочет, чтобы ее будущие игры опирались на подверженных игровой зависимости и нездоровым тратам людей (или для компании, которая готова меняться) - это введение ограничения на траты, после которого игрок “получает все”. Это может быть единовременное или, например, месячное ограничение, и издатель вправе установить его на свое усмотрение, главное - обеспечить для игроков прозрачность.

 

В этом случае мы, как игроки, сможем намного легче понять, что к чему. Сразу станет ясно, кто больше нацелен на эксплуатацию игроков - игра match-3 с ограничением в 30$ или игра match-3 с порогом в 3000$.

 

Компания, вроде Apple, смогла бы значительно повлиять на эксплуатацию игровой зависимости, если бы ввела подобные видимые ограничения.

 

Определение игры Скиннера по методу оплаты.

 

В наши дни в играх существует очень много всего, за что с вас могут потребовать в процессе плату. Чаще всего наиболее эксплуатирующие вещи легко определить благодаря их природе.

 

Усиления в однопользовательской игре: нет причин для того, чтобы продавать какие-нибудь усиливающие бонусы в однопользовательской игре, кроме одной - это эффективный способ эксплуатировать зависимых людей. Игроки входят в азарт, когда преодолевают уровни игры, а потом уровни становятся сложнее, и чтобы повторить успех ты должен заплатить деньги или подождать уйму времени. Игроков, которые не подвержены зависимости, покупка усилений вообще не волнует. Наоборот, это даже посягательство на сам смысл, почему они играют - преодоление трудностей или медитативный процесс.

 

Запас энергии: будьте осторожны, если вам сказали, что вы некоторое время не сможете продолжать игру. Когда вам говорят, что вам нельзя играть, пока вы не заплатите - платой может быть просмотр рекламы - это серьезно. Такой перерыв в игре - это нарушение негласного договора между компанией и игроками, которые играют бесплатно и помогают игре во многих формах, в то время как другие просто платят. Никто не получает выгоды, когда игрока заставляют сделать перерыв в игре. Это сделано только для того, чтобы запустить аддиктивный процесс для тех игроков, кто к этому восприимчив. Некоторые разработчики утверждают, что запас энергии добавлен в игру, потому что игровой процесс подразумевает короткие сессии. Если это правда, то зачем давать больше игрового времени тем, кто платит? Почему люди за свои деньги получают не тот игровой опыт, который подразумевался изначально?

 

Ускорение:во многих играх взимается плата за ускорение каких-либо процессов - например, чтобы быстрее завершить строительство здания. Это почти то же самое, что и запас энергии. Все подстроено таким образом, чтобы отсрочить игровое достижение, и если игрок подвержен зависимости, и его хорошенько подогрели, то он будет платить деньги снова и снова.

 

Игровая атрибутика: это всякие мелочи и разнообразные визуальные дополнения, которые никак не влияют на основной игровой процесс. Игровая атрибутика стоит немного отдельно в моем рейтинге эксплуатирующих элементов. Я думаю, что вполне возможно, чтобы игра имела некий элемент внутренней моды, который не будет эксплуатировать зависимости, но вполне может не иметь ограничений в своей модели. Обычно я использую свою субъективную оценку стоимости игрового элемента, чтобы оценить в целом, насколько игра является эксплуатирующей, но с игровой атрибутикой дела обстоят иначе. Одни игроки могут оценивать важность игровой атрибутики выше, другие ниже, но при этом они все единодушны в том, что идея платить за, например, усиления - нездоровая по своей сути. Поэтому у вас игре вполне может быть система платной игровой атрибутики, и кто-то будет ее активно использовать, а кому-то совсем не будет до нее дела, и это не обязательно будет эксплуатирующим элементом. Конечно, способ, которым подается в игре этот элемент, может сам по себе быть как мини-игра и использовать ваши аддиктивные отклонения. Когда вы специально платите деньги за бонус, который определяется случайным образом - это намного более эксплуатирующая концепция, чем если бонус будет выпадать при единовременной оплате за игру, или, например, стандартный внутриигровой магазин.

 

Преимущество в многопользовательской игре:я верю, что можно взимать плату за преимущество в соревновательной игре без злоупотребления человеческими слабостями - но здесь нужно быть очень осторожным. Всегда есть риск скатится к жесткой эксплуатации зависимых игроков. Если человек получает удовольствие от преимущества в игре и может безгранично платить за повторный опыт, то он легко может попасть в цикл игровой зависимости.

 

Игровые траты в 100K$+, про которые я упоминал выше, как раз свойственны для многопользовательских игр с возможностью платить за преимущество, так что я бы назвал эту модель монетизации самой опасной для уязвимых игроков.

 

Усиления: трудно представить себе соревновательную игру, которая бы продавала разовые усиления и при этом не опиралась бы на аддиктивную природу игрока.

 

Повышение уровня: многие игры позволяют своим пользователям платить за прокачку персонажей или предметов. Я верю, что технически возможно выстроить эту систему без эксплуатации игровой зависимости, если определить границу для платежей (в некоторых играх платежи за уровни растут в прогрессии, что в общем-то эквивалентно безграничным платежам). Для примера, если пользователи, которые платят, будут иметь игровое преимущество, скажем, в 10%, а сам платеж можно внести только один раз, то это было бы хорошим ограничением и справедливым распределением оплаты за игру. На практике же, плата за повышение уровня в многопользовательской игре почти всегда ничем не ограничена и нацелена на использование слабостей зависимых игроков.

 

Доступ к игровым возможностям: кажется, что плата за карты или героев, это совсем другая система нежели плата за повышение уровня - в том смысле, что технически она может быть эксплуатирующей системой, но на практике часто имеет эффективное ограничение, которое достигается, когда игрок собирает все карты или героев. Если бы хотели сделать эксплуатирующую игру на этой системе, то вы бы создали бесконечное количество карт с возрастающими номерами, но игры вроде Hearthstone и League of Legends имеют ограниченный набор карт и героев и поддерживают определенный баланс. Насколько я знаю, в этих играх топовые игроки тратят тысячи долларов на регулярной основе - для кого-то это слишком много, но, во-первых, это не бесконечные траты, а во-вторых, кажется, что эти игроки подходят к этому вопросу вполне осознанно. Но если вы не готовы столько платить, то вам не место на высшем уровне - чтобы вступить в равную игру, придется заплатить за всю мощь.

 

В целом, если игрок всегда имеет возможность заплатить, чтобы получить преимущество над другими игроками, то это формирует бесконечную петлю, эксплуатирующую пользователей. Если же существует фиксированный объем трат, после которых вы уже не сможете никого перекупить, то это уже больше походит на плату за вход в большую игру.

 

Манифест

 

Я думаю, пришло время озвучить мое обращение к создателям и производителям игр. Как игрок, я не буду играть или продвигать игры, которые для компенсации свободного или недорогого контента, эксплуатируют игроков, подверженных игровой зависимости. Как гейм-дизайнер, я больше не буду работать с производителями, которые стремятся превратить мои продукты в игры Скиннера.

 

Чего мы сможем достичь, если ко мне присоединятся другие люди? К сожалению, это не вполне понятно. Так как большинство из нас не являются целями игр Скиннера, мы не приносим для компаний, которые их производят, хоть сколь-нибудь значимый доход (если вообще приносим хоть какой-то), а бойкотирование сервиса, которому ты не платишь, не имеет особого веса. Где мы можем на что-то повлиять, так это социальное одобрение таких игр. Чем больше друзей рекомендуют другу другу такие игры, чем больше родителей допускают то, что их дети становятся запрограммированы этими манипулятивными системами, тем проще компаниям находить свою “большую рыбу”. Также, наше осуждение добавляет голоса тем, внутри этой индустрии, кто стремится изменить текущее состояние дел.

 

Конечно, я не думаю, что игры Скиннера можно уничтожить, как бизнес, но, вероятно, их можно ограничить. Нам не обязательно быть жертвами этой болезни, чтобы хотеть изменить направление.