Примерный ход веселой спартакиады

СПОРТИВНЫЕ КТД

«БОЙ НЕУЛОВИМЫХ» — ролевая игра на местности, развивающая наблюдательность, сообразительность, ловкость, выдержку.

Место игры

Игра проводится на местности, заранее выбранной посредниками («советом дела»). Желательно, чтобы поле боя было со всех сторон ограничено тропинками, просеками или дорогами.

Две противоположные границы этого участка становятся исходными рубежами для воюющих сторон. Эти рубежи должны быть четко обозначены, например флажками.

Местность для игры лучше всего подобрать холмистую, но обязательно с густым кустарником или высокой травой.

Недалеко от поля «боя», но непременно вне его, находится общая нейтральная площадка, лучше всего — поляна.

Подготовка к бою

Играющие делятся на 2 команды, примерно равные по силам. Команды придумывают себе названия.

Для каждого участника на листе размером примерно 15x20 см четко и ярко пишется номер, состоящий из трехзначного числа (или двухзначного, если играют малыши). Такой лист несколькими стежками пришивается на спину «бойцу».

Цвет бумаги, на которой пишутся номера, у каждой команды свой.

Список своих номеров каждая команда в тайне от другой сдает посредникам.

Посредники имеют отличительные знаки, например кружки или полоски определенного цвета.

Посредники делятся на 4 группы: две «прикрепляются» к командам (по 2 чел.) и располагаются на исходных рубежах вместе со своими командами, третья действует на поле боя (3—4 чел.), а четвертая (1—2 чел.)— на общей нейтральной площадке недалеко от территории боя.

Примерно за час до начала игры посредники разводят команды на исходные рубежи, знакомят с территорией предстоящего боя. На своем исходном рубеже каждая команда пришивает номера, выбирает командира и — главное — коллективно разрабатывает тактику боевых действий.

Игра начинается по сигналу горна или в заранее условленное время (без общего сигнала, но по сигналу посредников).

Задачи воюющих сторони ход боя

Цель каждого бойца — пройти через территорию боя и выйти на исходный рубеж противника так, чтобы «убить» как можно больше вражеских бойцов (т. е. увидеть и запомнить их номера, а по выходе на неприятельский рубеж доложить посреднику), и в то же время остаться самому «неуловимым»,— не дать бойцам противника увидеть свой номер.

С вышедшего на рубеж бойца посредник снимает номер и отправляет на неприятельский рубеж — общую нейтральную площадку, находящуюся за территорией боя.

Посредники сверяют сообщаемые им номера со своими списками. За каждые 5 правильно сообщенных номеров (т. е. за пятерых «убитых») команда получает право зажечь на общей нейтральной площадке костер.

Таким образом, в ходе боя каждая команда может, зажечь несколько костров.

Игра строго ограничена во времени, длится от 40 до 60 минут и заканчивается по общему сигналу или и установленное время, по сигналам посредников.

Сведения, которые приносятся на исходные рубежи после отбоя, посредниками не принимаются.

Правила игры

  1. Вход на поле боя с исходного рубежа до начала игры не допускается.

2. Во время игры бойцы не должны выходить за границы поля боя.

3. Нельзя прикрывать, маскировать номера.

4. Силовые приемы запрещаются.

5. Советоваться на поле боя надо очень тихо — так, чтобы не привлекать внимания противника.

Громкий разговор, крики не допускаются.

6. После снятия посредником номера боец, вышедший на неприятельский рубеж, должен сразу же уйти на общую нейтральную площадку и ни в коем случае не может снова выходить на поле боя.

За каждое нарушение правил посредник лишает бойца номера и выводит его из боя, т. е. отправляет на нейтральную площадку.

Финал игры

После окончания боя все участники собираются на нейтральной (костровой) площадке и пока посредники подводят итоги игры — поют песни или играют.

Посредники подсчитывают число «убитых», число оставшихся незамеченными и количество неправильных сведений. Эти результаты объявляются.

В заключение побежденная команда может дать концерт-молнию по заявкам победителей (например, исполнить песню, придумать стихотворение на предложенные рифмы, показать сценку по мотивам боя) или, наоборот, победители дают такой концерт для побежденных.

Можно придумать и другой финал, но очень важно, чтобы неприятели почувствовали себя друзьями.

Самый главный совет

Перед началом боя, когда команда уже заняла исходный рубеж, посредникам (членам «совета дела») нужно организовать коллективное обсуждение тактики предстоящих боевых действий применительно к условиям местности: как выходить с рубежа — по одному или несколькими группами, одновременно или не сразу, как лучше передвигаться, где и как устраивать засады, использовать ли отвлекающий маневр, и т. д. Здесь же нужно четко договориться об обязанностях и правах командира команды и командиров отдельных подразделений, если они будут созданы. Предупредить, чтобы ни в коем случае не торопились добраться до противопо­ложного рубежа.

Поспешишь — людей насмешишь!

Главное в этой игре — тактика.

Чем продуманнее тактика, тем полнее и глубже раскроются смысл и цель игры: развитие у ребят на­блюдательности, ловкости, смекалки, выдержки.

ВЕСЕЛАЯ СПАРТАКИАДА — несколько коротких спортивных состязаний, объединенных в форме творческой игры.

Веселая спартакиада прививает интерес к спорту, развивает ловкость, находчивость, меткость, умение соотносить свои действия с действиями других, ориентироваться в обстановке и быстро принимать нужные решения.

Веселая спартакиада — хорошее средство поднятия тона жизни коллектива, сплочения мальчиков и девочек, старших и младших, ребят и взрослых.

Основные типы состязаний

I. Комбинированная эстафетас участием команды, разделенной по отдельным этапам.

II. Общекомандные выступления:

а) выполнение одного или нескольких заданий (последовательно) всей командой;

б) выполнение одного или нескольких заданий последовательно каждым членом команды по очереди.

III. Состязания представителей команд:

а) групповые;

б) индивидуальные поединки (например, поединки капитанов команд).

Лучше всего, если в спартакиаде используются все эти типы состязаний, потому что каждый из них играет свою особую роль в развитии указанных выше качеств.

В спартакиаде могут участвовать две или более команд, причем в отдельных видах состязаний команды могут выступать или одновременно, или по очереди, или, если участвуют 4 и более команд,— попарно, по олимпийской системе (проигравшие выбывают из соревнований, а победители участвуют в следующем туре).

Любая веселая спартакиада отличается игровым характером каждого вида состязаний, может включать элементы эксцентрики, буффонады, должна использовать возможности, которые представляют для таких соревнований условия данного времени года. Например, летняя спартакиада — летние условия (зеленый луг, вода и др.) (см. также памятку «Зимняя веселая спартакиада»).

Примерный ход веселой спартакиады

1. Распределение на команды.

2. Работа по командам: выбор капитана, придумывание названия команды, девиза, гимна, приветствия, оформление внешнего вида команды в соответствии с названием.

3. Открытие спартакиады: выход, рапорты, парад команд, представление судей, подъем флага, сообщение порядка состязаний.

4. Тренировка по командам.

5. Состязание команд.

6. Финал: награждение команд (в том числе и шуточными призами), выступления команд и судей, спуск флага, общая песня, уход каждой команды с песней.

Тренировку к состязаниям можно проводить и до открытия спартакиады — после оформления команд. В этом случае судейская коллегия объявляет заранее виды соревнований, причем тренировка может продолжаться длительное время, достаточное для отработки каждого задания-упражнения.

Примерные виды состязаний (для всех времен года).

1. Комбинированная эстафета «Руки —ноги — голова». С такими примерно этапами: «тачка» (один ходит на руках, другой держит его за ноги); «страус» (бегут вдвоем в таком положении, что голова одного находится подмышкой у другого); «черепаха» (бег на четвереньках, спиной к земле); «трехножка» (бегут вдвоем так, что правая нога одного связана с левой ногой другого) и т. п.

2. «Слалом». Команды с равным количеством участников выстраиваются у подножья холма в колонну по одному. По сигналу судьи команды взбираются на гору, огибают каждая свой контрольный пост (флажок), сбегают с горы и выстраиваются перед стартовой чертой в колонну так, чтобы пришедший первым окаался сзади, а пришедший последним — впереди колонны с поднятой рукой.

3. «Змейка». Команды выстраиваются перед стартовой чертой в колонну по одному. По команде ведущего участники приседают, кладут руки на плечи друг другу и гусиным шагом проходят между поставленными поленьями (палками или камнями), огибая их, как при слаломе.

Дойдя до противоположной линии, «змейка» поворачивает и снова проходит дистанцию, огибая препятствия. Время прохождения командой всего маршрута определяется по последнему участнику, пересекшему линию старта — финиша.

4. Перетягивание каната. Соревнование команд по перетягиванию каната производится на пло­щадке длиной 15—20 м, разделенной поперек на равные части «нейтральной» линией.

Команды «противников» выстраиваются в колонны друг против друга, причем участники, возглавляющие колонны, становятся вплотную к «нейтральной» линии, не наступая на нее. Команды держат канат так, чтобы его середина, отмеченная красной тесьмой, находилась точно над этой линией, и по сигналу судьи начинают тянуть канат, стремясь к тому, чтобы ближайший к ли­нии участник команды «противника» переступил через нее. Запрещается: подавать сигналы, координирующие действия участников своей команды; перехватывать канат руками за тесьму на стороне противника.

В перетягивании каната, как и во всяком командном соревновании, выигрывают согласованность, одновременность действий, физическое развитие и воля участников команды к победе.

5. Штурм и борьба за флаг. Флаг устанавливают на видном месте, лучше всего на холме. В зависимости от количества участников и пересеченности местности определяется зона защиты флага, обнесенная вокруг чертой. Здесь располагается команда, цель которой в том, чтобы не допустить выноса флага из своей зоны. Команда, расположенная вне черты (например, у подножья холма), по сигналу судьи стремится в наикратчайший отрезок времени вынести флаг за черту зоны защиты. После того как флаг будет «похищен» из зоны защиты, команды меняются местами. Выигрывает команда, быстрее вынесшая флаг из зоны защиты.

«Штурм и борьба за флаг» — игра, в которой надо суметь наметить наиболее подходящий план действия, организовать четкое и быстрое руководство своей командой, проявить гибкость и оперативность, стремясь предусмотреть и учитывая действия «противника», внося изменения в намеченный ранее план действий.

Игра позволяет выявить наиболее инициативных, способных к руководству ребят, подчеркивает значение организованности и умения быстро ориентироваться по обстоятельствам.

6. Стрельба по мишеням. Проводится в любое время года, причем в качестве «снарядов» могут быть использованы мячи, шишки, снежки и т. п., а мишени лучше делать «злодейскими».

Порядок стрельбы также можно использовать разный: или каждый член команды стреляет по очереди, или команда стреляет «залпом», или стреляют выделенные «снайперы». Стрельба производится из положения стоя, лежа, с колена и др.

Советы организаторам

1. Взрослые могут быть членами команд (поровну), болельщиками, судьями — вместе с ребятами. Главным судьей лучше быть взрослому.

2. Смело придумывайте новые варианты и другие виды состязаний.

3. Члены «совета дела» (штаба спартакиады) могут быть не только судьями, но и тренерами команд во время подготовки к состязаниям.

4. На оформление команд и тренировку времени не жалейте!

5. Пусть награду, хотя бы и шуточную (но не обидную), получит каждая команда.

6. Командам до завершения финальной церемонии не выходить из принятых ролей, даже на поражения реагировать соответственно этим ролям.

7. Закон Веселой спартакиады — задор, добрая шутка, взаимное подбадривание.

СЮИТА ТУРИСТСКИХ ИГР —комплекс коротких состязаний, цель которых — усвоение и закрепление основных туристских умений, развитие наблюдательности, глазомера, ловкости, находчивости, волевых качеств, коллективизма, интереса к походам и путешествиям. (При разработке этого творческого дела в КиМ использова­лись рекомендации кафедры физического воспитания ЛГПИ им. А. И. Герцена.)

Туристская сюита может использоваться и в период подготовки к походу, и во время похода, и по его окончании.

В любом случае, но особенно в первом, она должна иметь обучающий характер, строиться на основе целенаправленного накопления собственного опыта и открытого обмена опытом. Соревнование является вспомогательным средством для решения этих задач и ни в коем случае не должно переходить в конкуренцию и взаимную вражду.

Подготовка к состязаниям

На общем сборе коллектива избирается «совет дела»— штаб туристских игр. В него обязательно должно войти не менее 1—2 опытных туристов, остальные же члены совета могут быть новичками.

Совет составляет программу сюиты, распределяет своих членов по отдельным ее номерами выбирает место для проведения игр.

Место надо выбирать так, чтобы на близком расстоянии друг от друга можно было разместить дистанции и площадки для всех видов состязаний, включенных в сюиту туристских игр.

Совет тщательно готовит каждый вид состязаний, причем готовит коллективно — так, чтобы каждый член совета мог быть и участником и организатором любой туристской игры, входящей в программу.

В назначенное заранее время члены совета приводят на место состязаний всех участников, делят коллектив на несколько команд, примерно равных по силам (если решено участвовать сводными, а не постоянными коллективами), кратко рассказывают о программе игр и затем проводят тренировку.

Во время тренировки команды под руководством выбранных капитанов переходят с одной дистанции (площадки) на другую, а члены совета, ответственные за ту или иную игру, действуют как тренеры, пропуская по очереди каждую команду.

По сигналу председателя совета все команды вы­страиваются на линейку, капитаны рапортуют о готовности команд к состязаниям, председатель представляет членов совета теперь уже как судей отдельных номеров сюиты, еще раз оглашает порядок ее проведения.