Кстати! Мятерш для тренера

2. «Задний свет» — устремлён в прошлое. Смотрит назад.

3. «Гвоздь» — протыкает шины и приводит к поломке в пути.

4. «Рессоры» — смягчают потрясения от поездки.

5. «Бензин» — даёт горючее (идеи, энергию и т.д.) для движения.

6. «Двигатель» — получает горючее и превращает его в собственно движение. Лидер команды.

7. «Колёса» — благодаря работе двигателя приводят машину в движение.

8. «Тормоз» — препятствует продвижению вперёд.

9. «Руль» — направляет движение.

10. «Украшения» — всякие никелевые и иные побрякушки — блестят, слепят глаза, но практически бесполезны.

11. «Бампер» — смягчает первый удар.

12. «Закрылок-2 — не даёт грязи в дороге испачкать иные части кузова.

13. «Радиатор» — охлаждает двигатель.

14. «Связка» — объединяет две части машины: кабину водителя и салон пассажиров.

15. «Багажник» — конечно, то, что лежит в багажнике — необходимо в поездке. Но пользоваться этим неудобно. Нужно остановиться, выйти из машины,открыть багажник...

16. «Внешнее сидение» — в настояших машинах его, конечно же, нет. А в нашей легковушке — символ абсолютно нереализованного, невнятного потенциала. Вроде бы и вместе,но уж очень «на отлёте»... Наблюдатель, лишь формально присутствующий при всех перипетиях действия.

Три движения

Цели:

• развить логику мышления и действия в игровой ситуации с партнером;

• раздвинуть границы креативности, снять страх перед неизвестным, перед поставленной проблемой;

• побудить участников тренинга активно проявить качества творческой личности: гибкость мышления, изобретательность, воображение, способности к лицедейству.

Размер группы: нет ограничений.

Ресурсы не требуются.

Время: в зависимости от размера группы. В среднем на каждую пару — по 3 мин., плюс время на подготовку (10 мин.) и подведение итогов (10 мин.).

Ход игры

Это задание выполняется в парах. Каждый участник готовит для своего партнера три конкретных движения, которые как можно меньше логически связаны друг с другом. То есть нельзя предложить, скажем, такую тройку: проснуться, одеться, почистить зубы. Наоборот, каждое из предлагаемых действий не должно быть связано с другим по смыслу. К примеру: завязать шнурки, поплавать, замесить тесто.

Задание заключается в том, что в течение 5-7 ми-н. игрокам придется придумать, как полученные от партнера разрозненные движения соединить в логически оправданный и связный сюжет. При этом нельзя менять порядок движений: полученное первым зада-

95

ние должно быть и в показе первым, а названное третьим завершать всю сцену.

В этом упражнении вам придется проявить всю свою фантазию, чтобы найти оправдание последовательной цепочке действий и свести к минимуму все дополнительные движения-связки, которые окажутся необходимыми для перехода от первого задания ко второму, а затем — к третьему.

Завершение: обсуждение хода и результатов игры.

96

Добраться до клада*

Цели:

• возбудить взаимодействие интеллектуальных, волевых, эмоциональных функций участников в ходе выполнения групповой творческой задачи;

• раздвинуть границы креативности путем погружения в игру для снятия страха перед неизвестным, перед поставленной проблемой;

• создать проблемную и недирективную среду, способствующую самостоятельному поиску решения проблемы.

Размер группы: нет ограничений.

Ресурсы: сундук, мешок, чемоданчик или рюкзак.

Время: 10-20 мин.

Ход упражнения

Сперва вся команда должна собраться в одном углу комнаты (если игра происходит вне помещения, то отмечается линия старта и линия финиша). В противоположный угол комнаты тренер ставит сундук, мешок, чемоданчик, рюкзак — любое вместилище для клада. Следом за этим зачитывается текст:

- Мы вошли в пещеру. Она была просторна и полна свежего воздуха. Из-под земли пробивался источник чистейшей воды и втекал в небольшое озерцо, окаймленное густыми папоротниками. Пол был песчаный. Перед пылающим костром лежит капитан Смоллетт. А в дальнем углу тускло сияла груда золотых монет и штабеля слитков. Это были сокровища Флинта — те самые, ради которых погибли семнадцать человек из экипажа «Эспаньолы». Здесь находились монеты самой разнообразной чеканки. Мне очень

нравилось сортировать их. Английские, французские, испанские, португальские монеты, гинеи и луидоры, дублоны и двойные гинеи, муадоры и цехины, монеты с изображением всех европейских королей за последние сто лет, странные восточные монеты, на которых изображен не то пучок веревок, не то клок паутины, круглые монеты, квадратные монеты, монеты с дыркой посередине, чтобы их можно было носить на шее, — в этой коллекции были собраны деньги всего мира (Стивенсон Р.-Л. Остров сокровищ. Киев: Свенас, 1994. С. 227,229-230).

Неправда ли — захватывающая картина? Но в отличие от героев «Острова сокровищ» Стивенсона, вам еще только предстоит добраться до клада. Вся команда должна оказаться в той пещере, куда я спрятал клад. Сделать это можно любым способом, но существует жесткие запреты:

— нельзя касаться ногами пола/земли;

- нельзя, чтобы более двух человек использовали один и тот же способ передвижения от места старта до места, где спрятан клад. (То есть каждый игрок или — максимум — двое игроков должны искать новый способ передвижения.) На выполнение задания у вас есть 7 мин. Секундомер будет остановлен в ту минуту, когда последний из кладоискателей доберется до мешка с золотом.

Начали!

98

Прием гостей

Цели:

• побудить участников тренинга активно проявить в групповой работе качества творческой личности: гибкость мышления, изобретательность, воображение, способности к лицедейству;

• развивать логику мышления и действия в игровой ситуации;

• раздвижение границ креативности, снятие страха перед неизвестным, перед поставленной проблемой.

Размер группы: нет ограничений.

Ресурсы не требуются.

Время: в зависимости от состава группы .

Ход игры

Для этой игры мне потребуется четыре добровольца. Спасибо смелым, встречаем их аплодисментами!

Один из вас будет хозяином дома. Ему предстоит принять трех гостей. Кто эти гости? В этом-то и заключается проблема. Дело в том, что когда хозяин выйдет за дверь, мы с вами определим, какая роль досталась каждому из трех актеров. Они могут быть кем и чем угодно: родственниками хозяина квартиры, его друзьями или врагами, работниками сферы обслуживания, президентами, неодушевленными предметами, чувствами, временами года... — наша фантазия здесь безгранична. Определив роли гостей, мы пригласим хозяина квартиры вернуться в комнату и в течение определенного срока, 5—10 мин., определить, что же за гости пожаловали сегодня к нему.

Как определить образ гостя? Во-первых, актеры, играющие гостей, должны будут придумать для свое-

го персонажа некий пластический образ, так что характер движений уже будет определенной подсказкой. Кроме того, подумайте об использовании голосовых средств выразительности. В ходе игры хозяин может задавать гостям различные вопросы — всем вместе или по отдельности, по его усмотрению. Отвечая на вопросы, гости продолжают играть свои роли и стараются сохранить инкогнито. (То есть ответы гостей должны быть на уровне намеков, уточнений, но не открытого снятия маски.)

Если за отведенное время хозяину удается определить образы гостей, он выходит из игры победителем и становится одним из гостей в следующем туре игры.

Завершение: обсуждение хода и результатов игры.

100

Ассоциации

Цели:

• через постановку творческой задачи стимулировать взаимодействие интеллектуальных, волевых, эмоциональных функций всех участников группы;

• способствовать активизации и расширению рамок ассоциативного мышления;

• поощрить возникновение эмоциональной и творческой свободы в группе при решении общей творческой задачи.

Размер группы: нет ограничений. Ресурсы не требуются. Время: 30-45 мин.

Ход упражнения

Для этой игры нам потребуется доброволец, готовый на несколько минут оставить нас, выйдя из комнаты. За время его отсутствия остальные игроки выберут среди участников одного человека. Вернувшись, водящий игрок должен будет задать группе самые разные вопросы с тем, чтобы с трех попыток определить выбранного группой участника. Но вопросы будут необычные. Они не будут касаться возраста, цвета глаз или телосложения. Все вопросы будут ассоциативно связывать загаданного игрока с самыми различными понятиями.

К примеру, вопросы могут быть такими:

- На какой цветок похож загаданный человек?

- С каким временем года он ассоциируется?

- Если он — музыкальный ритм, то какой?

- На какое животное он похож?

- Он — «да», «нет» или «быть может»?

- С каким стилем одежды его можно сравнить?

На каждый вопрос могут отвечать все члены группы. В результате ведущий получает целый набор разнообразных ответов-ассоциаций, проанализировав которые, он сможет назвать имя участника.

Этой игрой тренер дает группе несколько возможностей:

- потренироваться в ассоциативном мышлении;

- развить проницательность и умение анализировать информацию;

- получить метафорическую обратную связь, помогающую понять, как воспринимают тебя окружающие.

Завершение: обсуждение игры.

- Кого из игроков было сложнее всего вычислить и почему?

- Какие ассоциации, названные товарищами в ходе игры, показались вам наиболее точными? наименее точными?

- Что чувствовали «загаданные» игроки, слыша комментарии группы в свой адрес?

Примечание:

Эту игру можно проводить двумя способами. Первый из них — описанный выше. Второй — соревнование на самого проницательного игрока: в этом случае чемпионом станет тот, кому для определения загаданного игрока потребуется меньше всего времени или количества вопросов.

Фотография группы

Цели:

• через постановку творческой задачи стимулировать взаимодействие всех участников группы;

• способствовать активизации и расширению рамок ассоциативного мышления;

• поощрить возникновение эмоциональной и творческой свободы в группе при решении общей творческой задачи.

Размер группы: нет ограничений.

Ресурсы не требуются.

Время: 30-45 мин.

Ход упражнения

Один из актеров получает задание: выбрать из группы необходимое количество человек, рассадить их таким образом, чтобы это выражало степень близости с членами семьи/группы, проявить взаимосвязи между участниками семьи/группы.

Эта методика, носящая название «социальный атом», позволяет визуально отразить степень контактов и близости между членами того или иного формального или неформального объединения.

Другим способом может служить социограмма — живая картина. В этом варианте ведущий просит одного из добровольцев подумать и рассадить участников тренинга в «групповую фотографию» таким образом, чтобы их место в общей картине (в том числе и по отношению друг к другу!) и поза, выражение лица соответствовали его субъективному представлению о каждом из товарищей и тому, кто из товарищей наиболее близок ему.

Каждая такая «групповая фотография» требует немалого терпения от участников, которых «фотограф», как правило, многократно пересаживает с место на место, тасует, как карты, требует той или иной позы...

Подобные сопрограммы служат «лакмусовой бумажкой» при определении любых типов связей в группе.

Важно перед проведением социограммы подчеркнуть, что все выборы или суждения товарищей по группе — это вещи очень субъективные, и относиться к ним нужно поэтому соответственно.

И в положительных, и в отрицательных своих оценках мы не столько сообщаем о действительных преимуществах или недостатках другого человека, сколько проявляем свои собственные проблемы и описываем человека, с которым хотелось бы поселиться рядом. Для одного важно быть лидером, другой предпочитает оказаться ведомым и т.д.

В завершении прорабатываем впечатления участников от «фотографии» в целом и их личного места в ней. Обязательно даем еще нескольким игрокам возможность выстроить их собственный вариант «групповой фотографии».