Написание единого документа геймдизайна. 2: The Ten-Pager

Теперь, когда вы составили небольшой документ ключевых особенностей, пора влезть в подробности и излагать все в деталях.

Ten-Pager – позвоночный документ вашей игры. Для читателей это возможность быстро понять основы продукта, не проникая в мучительные детали. Это самый интересные документ. Помните, люди не любят читать, поэтому вставляйте побольше картинок, но не переборщите. Не придумывайте нечитаемые шрифты. Удобочитаемость ключ при создании ten-pager, да и вообще любого документа.

Рекомендуется создавать ten-pager в PowerPoint или другой подобной программе.

Независимо от того, какой документ вы создаете, вы должно сделать интересным, таким, чтобы читателю захотелось читать дальше и дальше. Спросите себя, “Кто моя аудитория?”. Есть большая разница между ten-pager среди вашей команды и тем же ten-pager, которые вы отдадите в маркетинговый отдел. Вот некоторые примеры информации, которую должен давать ten-pager:

Производственная сфера Маркетинг/Руководители

Четкие диаграммы геймплея Захватывающие концептуальные изображения

Используйте четкую терминологию Используйте яркие и описательные примеры

Сравнивайте геймплей разных игр Сравнивайте с современными и успешными играми

Хотя в таблице выше показаны два разные ten-pager документа, это не означает, что вы должны написать два разных документа. Просто помните, что это будут читать обе аудитории.

Имейте в виду, что 10 странице это более, чем просто совет. Кстати, вы найдете пример ten-pager в Бонусном Уровне 3.

Правило трех

Перед тем, как начать писать ten-pager, есть очень важное правило, которое я использую при создании ten-pager:

Три это магическое число

История заметила, что все хорошие вещи всегда идут в тройке. Не верите мне? Смотрите!

• Святая троица

• Трилогия Звездных Войн (самый лучшие фильмы из серии)

• Златовласка и три медведя

• Три правила робототехники Асимова

Это правило действительно действует! Старайтесь делать все хорошее в тройках, а особенно в примерах. Логика:

• Первый пример дает читателю общее представление того, о чем вы говорите, но все еще может ввести их в заблуждение.

• Второй пример дает читателю что-то, что можно сравнить или контрастировать с первым примером.

• Третий пример дополняет или контрастирует с двумя другими.

• Что-либо другое становится слишком длинным и скуным. Никогда не бывайте слишком длинными и скучными.

План ten-pager

Страница 1: Титульная страница

• Название игры

• Платформы для игры

• Целевой возраст аудитории

• ESRB рейтинг

• Прогнозируемая дата выхода

Игровой логотип: при создании заголовка для ten-pager, я предлагаю создать логотип заполнитель. Выбор надлежащего шрифта позволяет даже передать жанр вашей игры.

Время фана!Жанр игры и разные шрифты:

Страница 2: Игровая схема

• Игровая сводка

• Игровой процесс

Игровая сводка: изложите в деталях вашу игру. Имейте в виду, что сводка не должна быть больше нескольких абзацев.

Игровой процесс:кратко опишите игровой процесс и действия в вашей игре. Например: “Tomb Raider: экшен-приключение от третьего лица в котором Лара Крофт ищет гробницу в горах Тибета, чтобы найти там ключ”.

Эта краткая игровая схема показывает персонажа (Лара Крофт), положение камеры (от третьего лица), жанр (экшен-приключение), а также место действия игровых событий (Боливия и Тибет), а также цель игрока (найти ключ и раскрыть тайну матери Лары).

Другие вопросы, на которые должен ответь игровой процесс:

• Какие проблемы встречает игроки и как он их предолевает?

• Какая система прогрессии/вознаграждения работает? Что делает проигрыватель, когда проблемы становятся опаснее?

• Как геймплей взаимодействует с историей?

• Как игроки сражаются с боссами?

• Какое условие победы?

Если у вашей игры нету персонажа, то концентрируйтесь на уровнях. Например в игре Peggle нет главного персонажа, зато каждый уровень там очень классен.

Страница 3: Персонаж

Расскажите о своем персонаже. Расскажите побольше специфических особенностей персонажа: возраст, пол и другое. Если вы делаете гонки, сконцентрируйтесь на трассах или самих гонках.

Концепт арт необходим при создании персонажей. На что похож ваш персонаж?

Какова предыстория персонажа? Какой у него тип личности? Как он реагирует на проблемы в игре? Для примера, когда я работал над God of War, все относились к ней, как к зверской игре и мы отразили этим его индивидуальность.

Как данная информация о персонаже имеет отношение к геймплею? Что может персонаж (прыжки, атаки, возможности, способности, оружие)? Например у Марио есть прыжок, которые убивает врагов, в то время как у Саймона из Castlevania есть кнут. Как геймплей влияет на игрока?

Покажите картинку с основными кнопками управления персонажем. Можете найти картинку джойстика в интернете и пририсовать описания к каждой кнопке. Например вот картинка с клавишами управления для PS3:

Страница 4: Геймплей

Помните большой список геймплейных жанров из уровня 3? Вот то место, где они пригодятся. Начните с описания геймплея и деталей. Разделена ли ваша игра на уровни или раунды? Привлеките внимание читателя к этой странице, ведь тут описывается ваш геймплей! Раскройте USPS здесь. Не забывайте обрисовывать в общих чертах любые миниигры и использовать небольшие изображения. В отдельных случаях можете использовать диаграммы.

Как только вы обрисовали геймплей, проникните в детали выбранной вам платформы. Почему вы ее выбрали? Какие аппаратные средства платформы позволяют реализовывать некоторые моменты вашей игры? Ваша игра поставляется на диске или является скачиваемой? Использует ли она камеру или контроллер движений? Поддерживает ли многопользовательский режим разделения монитора? Ответьте на эти вопросы, потому что они важны для читателей.

Страница 5: Игровой мир

Предоставьте здесь несколько изображения игрового мира, а также опишите его. Список окружения представлен в Бонусных Уровнях. Кратко опишите, какие приключения жду персонажа в мире и как они повлияют на сюжет. Какое настроение будет в каждом мире? Какая музыка будет использоваться? Используйте блок-схему: немного текста, небольшая картинка.

Не важно, если ваша карта все лишь путь или галактика, зато показывает, куда должен идти игрок.

Страница 6: Игровой опыт

Есть необычное немецкое слово, гештальт, которое переводится как “целостность”. Опишите кат-сцены, музыку, саунд-дизайн, камеру… другими словами, целостность вашей игры.

Таким образом, теперь, зная значение слово гештальт, напишите, какая ваша игра: юмористическая? Ужасающая? Волнующая? Хардкорная? Сексуальная?

Есть ли какие-либо специальные режимы или интерфейсы вашего геймплея? Например миссия на вертолете в Call of Duty 4: Modern Warfare. Вот несколько других важных вопросов, на которые должен ответить ten-pager:

• Что видят игроки, запуская игру?

• Какие эмоции вызывает ваша игра?

• Как музыка и звуки используются для передачи эмоций?

• Как игрок перемещается в игре и какой интерфейс в игре? (я удивлен, количеством игр с паршивым интерфейсом, потому что команда не думала о нем!)

Страница 7: Гейплейные механики

Время терминологии! Изучите два важных термина, которые должен знать любой геймдизайнер: механика и опасности. В чем различие?

Механика – что-то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создать или поддержать геймплей. Вот несколько механик: движущиеся платформы, веревки, лед.

Опасность – механика, которая может ранить или убить игрока, но не обладает интеллектом. Вот несколько примеров опасностей: наэлектризованные платформы, ямы с шипами, качающиеся гильотины, снопы пламени.

Опишите некоторые (не все, а три наиболее интересные). Какая уникальная механика присутствует в игре? Как они встроены и взаимодействуют с окружающим миром.

Бонусы помогают игроку, а также дают новые способности или лечат раны. Примеры: патроны, аптечка, дополнительные жизни, неуязвимость и так далее. Хотя не во всех играх можно использовать бонусы, их все еще можно найти в приставочных играх, чаще в гоночных. Укажите пару бонусов и их воздействие.

 

Коллекционные предметы – это предметы, которые собираются в ходе прохождения игры, но не оказываются существенного влияния на геймплей. Это могут быть монеты или различные трофеи. Зачем игроку собирать их? Они могут быть использованы для покупки товаров, доступа к новым способностям и для разблокировки новых материалов.

Если ваша игра имеет экономическую систему, то кратко остановитесь на хороших и интересных частях этой системы. Опишите, каким образом игроки собирают деньги и покупают вещи в игре. Кратко опишите торговые отношения в вашем мире.

Если существует опасность с AI, то она может рассматриваться, как персонаж враг. Каких врагов вы найдете в игровом мире? Что делает их уникальными? Как игрок может победить их?

Боссы крупные, более сильные враги, чем их меньшие собратья. Обычно встречаются в конце уровней или глав. Боссы отличаются тем, что многие из них свою историю, прямо как персонажи. Кто боссы? Где они встречаются? Как игрок может победить их? Что игрок получит за победу над ними. Ваши читатели хотят это знать! Боссы нуждаются в больших описательных документах.

Страница 9: Кат-сцены

Существует ли в вашей игре фильмы или ролики? Каким образом они будут представлены игроку? Опишите метод, с помощью которого они создавались (флеш-анимация, куклы и т.д.). Опишите, когда игрок будет видеть их. Не забудьте упоминать про интересные моменты ваших роликов.

Страница 10: Бонусные материалы

Ура! Мы дошли до последней страницы нашего ten-pager! Вот, где стоит сказать о различных бонусных уровнях и загружаемых материалов, которые будут стимулировать игроки перепройти игру еще раз. Приведите несколько примеров разблокируемых материалов. Что будет заставлять игрока играть снова и снова? Упомяните загружаемый контент, эпизодичный контент и так далее.

Если вы хотите увидеть пример ten-pager в действии, посетите Бонусный Уровень 3 в конце книги. Не волнуйтесь, я подожду.

Документ геймдизайна (и ужасная правда о его написании)

С возвращением! Теперь, когда у вас есть мясо геймдизайна, пришло время, чтобы конкретизировать его и создать ЕДГ. ЕДГ – описывает все, что есть в вашей игре. Это очень важный документ, так как вся команда будет руководствоваться им в процессе разработки.

Некоторые люди путают игровую библию с ЕДГ. Не делайте эту ошибку. Термин библии взят из телевизионных шоу. В библии акцент делается на правила мира и отношения героев. Это очень важный документ, особенно, если информация о вашем мире и персонажах потребуется другим отделам, например маркетинговому, но помните, что библия не имеет ничего общего с геймдизайном. А вот ЕДГ имеет.

Ужасная ирония заключается в том, что хотя это и занимает много времени и несмотря на его полезность, никто из вашей команды не хочет его писать. Почему? Поскольку большинство ЕДГ очень длинные и пугающе забиты информацией. Когда я писал ЕДГ, я обнаружил, что все заинтересованы в нем, но никто не хотел терять время, что их прочитать. Таким образом, если никто не хочет читать этот документ, то почему я вообще сижу и трачу время на его написание?

Ну, в конце концов вы сами должны будете прочитать свой ЕДГ. Созданная вами документация поможет вам также, как и ваши товарищи по команде. Если вы держите всю игру “в голове” я гарантирую, что будет момент, когда будет слишком много деталей, чтобы их отслеживать и вы потеряете некоторые задумки или даже хуже, вы забудете о вашей великой идее!

В отличие от сценариев для фильмов, нет официальной формы записи ЕДГ. Каждый гемддизайнер обычно сам находит наиболее удобную форму. Для примера, мне нравится рисовать, поэтому я иллюстрирую свои документы. Я нашел, что мои товарищи понимают документ лучше, когда в нем много картинок. Вот так выглядит одна из страниц моего ЕДГ:

Помните, что заполнение картинками ЕДГ, только мое решение, потому что я нашел такой дизайн веселый, чтобы эффективно донести идеи до своей команды. Не все дизайнеры хотят работать с такими документами и таким образом. Найдите собственный дизайн ЕДГ. В качестве отравной точки, возьмите контуры ЕДГ в Бонусном Уровне 4.

Тем не менее, не важно, как вы передаете свои идеи, главное, чтобы они были ясными и понятными. Есть много методов, которые можно использовать для передачи идей:

Раскадровка. Прямо как и в фильмах, вы можете использовать раскадровку. Не имеет значения, можете ли вы рисовать детальные картинки, есть правда в старой поговорке “картинка стоит тысячи слов.”. Если у вас проблемы с идеями, вы можете использовать раскадровки известных фильмов.

Диаграммы. Если вы беспокоитесь о своих художественных навыков, то вы всегда можете использовать схемы вашего геймплея. Используйте последовательные, цветные и размеренные элементы ваше игры. Убедитесь, что ваши читатели поймут, что за иконки и формы у вас в документе.

Анимация. Использование раскодровок или диаграмм можно использовать в качестве отправной точки. Вы можете оживить все это в PowerPoint или программе Flash. Хотя это и занимает больше времени, видя примеры геймплея в движении оставляет очень мало места для неверного толкования.

Диаграмма удара. Диаграмма удара является документом, который охватывает все в игре. Преимущество его состоит в том, что он позволяет читателям обращать внимание на детали, и сравнивать некоторые элементы.

Командная Вики. Вместо того, чтобы убивать деревья, почему бы не создать электронную вики? Это отличный способ для членов вашей команды, ведь информация на ней может обновляться в любой момент. Но будьте осторожны, ведь информация на ней может быстро устареть.

ЕДГ, прежде всего, о геймплее. Как персонажи взаимодействуют с миром, а не как они относятся к нему. Тонкая разница, но тем не менее. Я нахожу библию важной, особенно при интересе к персонажам и отношениям между ними. Делайте библию после ЕДГ и всегда держите в голове мысль:

Все является жидкостью

Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.

Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия.

Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его!

Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.

Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией.

Геймплейная прогрессия

Вот несколько предложений о начале вашей игры:

• Игрок начинает с нуля (уровень 1), без навыков, снаряжения и способностей.

• Игрок имеет несколько навыков, которые даются им в начале игры, но могут быть улучшены в процессе игры. Платой за прокачку может быть опыт или деньги.

• Игрок имеет несколько навыков, но не знает, как их использовать… пока.

• Игрок имеет значительную силу, но теряют ее после вступительной битвы с боссом или начальной конфронтации.

• Игрок имеет значительную силу, которую они могут использовать.

Так же, вы должны знать, как ваша игра начинается и как заканчивается. В этом вам может очень помочь диаграмма удара.

Диаграмма удара

Диаграмма удара очень удобный инструмент, который может не только помочь в написании ЕДГ, но и обеспечивает наглядную структуру вашей игры. Это чрезвычайно важно при рассмотрении геймплейной прогрессии. Необходимы следующие элементы:

• Имя уровня/окружения

• Имя файла (уровня/окружения)

• Время суток (в контексте игры)

• Элементы на уровне

• Прогрессия: геймплейный фокус уровня

• Расчетное время прохождения уровня

• Цветовая схема уровня/окружения

• Используемые враги/боссы

• Используемые механики

• Используемые опасности

• Бонусы, которые можно найти на уровне

• Новые способности, оружие, которые можно найти, разблокировать

• Сокровища, которые может найти игрок

• Бонусные материалы, которые можно найти на уровне/окружении

• Музыкальные дорожки, используемые на этом уровне/окружении

Ниже приведены примеры на пару уровней Maximo:

Уровень: Мир 1-1

Имя: Grave Danger (Boneyard)

Время: Ночь

История:Maximo входит на кладбище, прокладывая свой путь сквозь нежить, который пытается помешать ему.

Прогрессия: Игрок учится двигаться, сражаться и защищаться. Игрок изучает, как коллекционировать и прокачивать способности.

Время игры: 15 мин

Цветовая схема: зеленый (деревья), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).

Враги:скелет (стандартный враг), скелет с мечом (опасный), скелет с топором, привидение, зомби, мумия.

Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.

Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.

Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.

Артефакты: 200 коинсов, 2 смертельных коинсов.

Бонусные материалы: нету.

Музыка: Graveyard 1

 

Уровень: Мир 1-2

Имя: Dead Heat (Boneyard)

Время: Ночь

История: Акилле вскопал землю пробудив всех мертвецов.

Прогрессия: более опасные прыжки и более маштабные и сложные сражения.

Время игры: 15 мин

Цветовая схема: красный (лава), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).

Враги: скелет, скелет с мечом, скелет с топором, скелет защитник, зомби, призрак, ворона.

Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.

Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.

Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.

Артефакты: 200 коинсов, 1 смертельных коинсов.

Бонусные материалы: нету.

Музыка: Graveyard 2

Таким образом, вы можете сравнивать разные уровни по различным критериям. Затем можно выявить и исправить недостатки.

Вот несколько вещей, на которые нужно обратить внимание:

• “Группа”: слишком много новых врагов или механик, внедряемых за раз. Помните, что первый уровень может иметь несколько элементов, так что технически это не в счет.

• “Samey-ness”: слишком много одинаковых комбинаций врагов и механик.

• Цветовая схема, отличающаяся от времени суток.

• Одинаковые музыкальные треки. Игроку будет скучно слушать одну и туже музыку снова и снова.

• Проблемы в игровой экономике: убедитесь, что у игроков достаточно денег, чтобы покупать вещи в мире. Но также убедитесь, что игрока не так много денег, чтобы их сбор стал бесполезным.

• Механику и врагов стоит соединить с предметами, расположенными на уровне.

• Как правило, я стараюсь представить две или три новых механик или врагов на следующем уровне.

С ростом казуальных игр, большинство игроков предпочитают короткие гейплейные сессии (в среднем около 15 минут за сессию). Однако эта тенденция может в дальнейшем изменится, если вкусы геймеров станут более хардкорными.

Я обычно советую командам делать игры длительностью 8 – 10 часов. Все равно, включает ли это время кат-сцен или диалогов. В любом случае, никогда не помешает иметь побольше содержания. Мы поговорим о некоторых уловках, связанных с игровым временем мы поговорим в Уровне 9.