Вода это хорошо... или нет?

Говоря о воде и плавании, мы говорим о еще довольно трудных технически моментах. В прежние времена воды надо было избегать. Вода = Смерть. Не запутывайте игроков водой, в которой можно находится и водой, которая приносит смерть. Самое лучшее – чем глубже, тем опасней. Если в вашей игре вода это не смерть, то используйте специальные сигналы, которые будут предупреждать игрока об опасности. В одном моем проекте, если игрок слишком далеко заплывал, рядом с ним появлялись плавники акул. Если же он игнорировал эти сигналы, то знакомился с большой белой акулой.

Однако, водный геймплей может быть достаточно интересным. Но всегда отвечайте на следующие вопросы:

• как игрок входит и выходит из воды? Всегда проверяйте, что входы и выходы из воды четко обозначены для игрока. Это могут быть выступы, изменение геометрии, или лестница.

• игрок может плавать под водой или только на поверхности? Иногда умение нырять выдается игроку только ближе к концу игры.

• если игрок может нырять, то сколько он может оставаться под водой? Есть ли какой-то таймер, который измеряет количество оставшегося воздуха?

• важен ли воздух? Может ли игрок умереть от нехватки воздуха? Могут ли игроки собирать бонусы под водой (или делать другие действия) для обнуления таймера?

• может ли игрок атаковать под водой? Может ли игрок использовать оружие под водой? Будет выглядеть странно, если игрок будет плыть и одновременно сражаться.

• как игрок будет реагировать на достижение дна? Могут ли они ходить по дну? Или они должны будут всплыть обратно на поверхность?

• игрок может делать любые действия под водой? Могут ли игроки взаимодействовать с рычагами или кнопками под водой?

• плавает ли игрок с одной скоростью или может увеличить свою скорость?

• изменение направления и глубины под водой может привести к проблемам с камерой и ориентацией игрока.

Будьте добры к нашим четвероногим друзьям
Не в каждой игре главные герои имеют две ноги. Красота видеоигр в том, что игрок может играть за собаку или паука, за кого угодно. Но при создании не-двуногих персонажей, нужно иметь в виду несколько вещей:

• Четвероногие имеют более широкий радиус и, соответственно требуют больше времени на поворот, а также корректировок метрик.

• Четыре ноги обычно означает, что персонаж может двигаться быстрее, чем двуногие. Примите во внимание ускорение и замедление.

• Более большие персонажи имеют большую массу, и, соответственно это должно влиять на такие метрики, как высота прыжка и время зацепа.

• Многие четвероногие ниже среднего человеческого роста. Убедитесь, что рост вашего персонажа сходится с остальными игровыми элементами и механиками.

Позвольте мне повторить: ключ к избеганию проблем с четвероногими персонажами, это создание метрик на основе них.

Используйте все части

При рисовании персонажей помните, что игрок будет треть много времени рассматривая персонажа. Что может быть лучше, чем показать их игровой статус? Лично мне нравится этот метод. Все аспекты игрок может принимать визуально. Вот некоторые способы передачи информации через визуальные эффекты и анимацию:

Движение

• дайте тонкие намеки игроку, например поворот головы персонажа в сторону интересного объекта

• ваш персонаж должен сам протягивать руку к дверям или ручкам, тем самым давай понять, что с этими элементами можно взаимодействовать

• пусть персонаж положительно отзывается о хороших вещах и плохо о опасных

• здоровье игрока может отражаться и на его передвижении. В серии Resident Evil, раненные персонажи вялые и двигаются с пониженной скоростью

Внешний вид

• убедитесь, что здоровье игрока отражается на персонаже. Например в Batman: Arkham City, чем сильнее Бетмен отравлен, тем более разорванным и грязным выглядит его костюм и он сам. В некоторых играх у персонажей есть броня, полное разрушение которой приводит к смерти

• передавайте важную информацию через персонажей. У Исаака, главного героя Dead Space, есть скафандр, на спине которого есть светящиеся диоды, которые указывают здоровье, запас кислорода и другие важные параметры

• используйте визуальные эффекты для передачи информации. Такие как кровь из раны, искры при выстреле и т.д.

Инвентарь

• все имущество персонажа может быть у него в инвентаре, причем инвентарь может отображаться на игроке, а не быть отдельным экраном. Например в Maximo: Ghosts, собранные вещи высвечиваются на поясе главного героя

• любое крупное обновление игрока должно отображаться на самом персонаже. Например WoW позволяет игрокам настраивать своих персонажей, а также одеваться в крутую броню

Оружие

• вместо того, чтобы добавить +3 к урону, добавьте визуальный новый эффект. Свечение, пламя, руны, насадки и много другое! Не только добавьте к характеристикам, но и покажите игрокам это визуально!

• Если вы не хотите менять внешний вид оружия, измените анимацию персонажа. Более мощная пушка требует другую стойку для стрельбы.

Мы не одни

На рассвете видеоигр игроки были одни против врагов. В некоторых играх, таких как Double Dragon и Teenage Mutant Nunja Turtles, были напарники, которые помогали вам, но не очень то и сильно. В то время, как кооперативные игры продвинулись в MMO и шутерах, консоли развились в другом направлении: второй персонаж. При создании второго персонажа решите, будет ли он играбельным или просто компаньоном.

Эй! Почему он все время получает сексуального компаньона, а я белку?

Второй играбельный персонаж (или SPC) позволяет игроку переключаться между несколькими персонажами. Когда игрок управляет одним персонажем, вторым управляет искусственный интеллект. Впервые это появилось в японских ролевых играх, а потом быстро распространилось за Тихий океан.

Если игрок может поменяться с более чем одним играбельным персонажем, то определите, как он сможет сделать это максимально быстро.

• Переход в ближайшего играбельного персонажа

• Переход в играбельного персонажа через список

• Переход в играбельного персонажа через окно-компесс

• Переход в играбельного персонажа по заранее зарезервированным клавишам

Разница между SPC и компаньоном в том, что компаньоном управляет игровой AI. В некоторых играх, компаньон является вторым главным персонажем.

Изначально, AI – контроллируемые персонажи причиняли много боли и страдания игрокам. Они были совершенно бесполезны в бою. Но, к счастью, игры эволюционировали. Спутники могут быть полезны в бою (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), обеспечивают навигационную поддержку и консультации (The legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), могут исцелить или помочь игроку, когда они ранены (Ghostbuster, Gears of War 2).

В то время, как компаньоны помогают с игрой, создание их чрезвычайно сложное занятие, а особенно создания AI этих компаньонов. Тем не менее, это тоже отличный вариант, так как игрок заботиться не только о своем персонаже, но и о компаньоне.

При создании компаньонов помните, что противоположности притягиваются. Дайте персонажу компаньону способности, сильные и слабые стороны. Прекрасный пример можно найти в Resident Evil 2 с Клер Редфилд и Шерри Биркин. Два персонажа не могут быть более разными: Клер – способный боец и Шерии, испуганная, беззащитная девочка. Клер использует две пушки и убивает мертвецов, в то время как Шерии может лазить за тайниками и в труднодоступные локации. Ни одна из них не выживет друг без друга.

Некоторые головоломки в игре также могут быть построены вокруг компаньона. В Ico и Army of Two’s герои нуждаются в помощи своего товарища, чтобы закончить игру. Как игрок взаимодействовал с компаньоном и какие отношения выстроились между ними в процессе игры, так он и поступит в конце.

Иногда двух символов недостаточно. Mortal Kombat: Arageddon имеет ах 64 уникальных персонажа!

Начните процесс создания персонажа с создания стереотипа: Боец, маг, вор, клирик.

Погодите секунду, а как же уникальность и убедительность персонажа? Да, да это звучит здорово но не судите книгу по обложке. Во многих играх начало не раскрывает никаких сюжетных переплетений и трудно вообще что-то понять. Это не значит, что ваши персонажи должны быть стереотипными, в частности, как они играют. Ваши персонажи должны иметь нечто отличное для вашего геймплея. Это способствует формированию матрицы и ваши персонажи уже не получатся одинаковыми. Персонажи Team Fortress 2 разделены на три категории: здоровье, скорость, атака. Давайте посмотрим на распределение этих параметров:

Наступательный класс:

Солдат – высокий показатель здоровья, средний (высокий) показатель урона, средняя скорость

Пулеметчик – высокий показатель здоровья, маленькая скорость, большой урон

Скаут – малый показатель здоровья, очень быстрая скорость, маленький (средний) урон

Оборонительный класс:

Подрывник – средний показатель здоровья, средняя (малая) скорость, высокий урон

Огнементчик – средний показатель здоровья, средняя скорость, высокий урон в ближнем бою/слабоватый урон в дальнем бою

Инженер – Маленький показатель здоровья, средняя скорость, средняя атака (турель наносит очень большой урон)

Поддерживающий класс:

Медик - средний показатель здоровья, средняя скорость, средний урон

Снайпер – мало здоровья, средняя скорость, средний урон (хедшот убивает)

Шпион – малый показатель здоровья, высокая скорость, слабый урон (тайное убийство убивает сразу)

Как вы видите, персонажи TF2 очень тонко сбалансированы. Не существует двух персонажей с одинаковыми параметрами. Все уравновешенно. Там, где пулемётчик медленный, имеет огромный урон. У скаута слабый урон, но очень быстрая скорость. И даже у персонажа с самыми средними параметрами, медика, есть свои особенности (временная неуязвимость). Этот баланс, как камень, ножницы, бумага, где каждый элементы имеет свои сильные и слабые стороны. Вот несколько пример классификации персонажей по некоторым признакам:

• Скорость передвижения

• Тип передвижения

• Скорость атаки и плотность огня

• Сила атаки

• Виды атак и их продолжительность

• Сила брони

• Здоровье

• Преимущества

Будьте осторожны, редактируя эти значения, ведь их изменение приведет к глобальным изменениям в вашей игре.