Понимайте правильно: виды камер

Правильный выбор камеры в вашей игре, это не только хорошо прописанная программно часть камер, но и также вид, и ракурс. Это звучит довольно скучно, когда игрок использует лишь один тип камеры, но придеривайтесь этого правила всегда и нарушайте только в конкретных моментах геймплея.

Статическая камера: Статическая камера не перемещается и фиксируется в одном положении. Самые ранние видеоигры использовали статические камеры, потому что тогда еже не изобрели прокрутку камеры, а также она позволяла видеть сразу всю. До появления 3D игр. Ее использование еще и упрощает работу. Ведь камера все время находится под определенным углом. А значит невидимую сторону объектов можно и не прорабатывать.

Статические камеры все еще можно найти в старых играх, или в играх жанра аркада/головоломка, например Peggle и в играх типа “найди объект”, в которые любит играть ваша мама. Еще одно преимущество статической камеры в том, что вы можете использовать статическую камеру для создания определённого настроения. Правильные ракурсы могут сильно напугать игрока в хоррор играх, например как в Alone in the Dark и в Resident Evil. Разработчики этих игр не только использовали статические камеры для вида в определённой комнате, но и размещали ее в наиболее эффектных местах. Также статическую камеру можно использовать еще и для того, что направлять игрока в правильную сторону и не бояться, что он пойдет куда-то не туда. Однако будьте осторожны со статической камерой, потому что они не динамические. Компенсируйте это большим количеством анимаций и эффектами, чтобы сохранить экран живым.

Если вам не нравится статическая камера, вы всегда можете попросить превратить вашу камеру в двигающуюся камеру.

Двигающаяся камера.Представьте, что вы смотрите на свое рабочее пространство. Или используйте рисунка выше, если у вас плохое воображение. На этом гипотетическом рабочем столе вы можете взаимодействовать со всеми элементами на столе. Но вы не можете найти ручку. Дайте возможность игроку двигать камерой, для взаимодействия с объектами за экраном. Вы даже нашли эту книгу рядом с ручкой. Великолепно!

Движущиеся камера имеет все преимущества статической, но с дополнительными, такими как движение, а также дает игроку ощущения исследователя. Если вы будете использовать передвигающуюся камеру вместе с изометрической, то можно с легкостью создавать красивые миниатюрные игры. Нет ничего сверхъестественного в передвижении камеры.

Проработайте с вашим программистом и настройте гидравлику вашей камеры: скорость перемещения, и также углы наклона. Быстрое прокручивание раздражает игрока, так как он не может ухватить необходимые ему куски карты. И наоборот, не делайте скорость перемещения маленькой. Это особенно катастрофично в играх, где ваша маленькая армия сражается с врагом, а ваша камера движется к ним очень медленно.

Позволяйте игрокам всегда изменить скорость передвижения камеры. Просто убедитесь, что они знают, где найти эту опцию, а также дайте им несколько сколько скоростей на выбор, например “медленно” “средне” “быстро”. А также создайте ползунок для регулировки.

В начале был статичный экран. Статическая камера отлично выглядела в таких играх как, Space и the Kongs of Donkey. Но это было в 1981 году, когда никто не знал ничего лучше. А потом игроки захотели большего. И в 1982 появилась сфокусированная камера.

Сфокусированная камера: сфокусированная камера следит за каким-то игровым объектом и перемещается вместе с ним. Этот вид камеры был революцией в видеоиграх. Разработчики игр могли создавать более большие и глубокие уровни. Существует две основные реализации сфокусированной камеры. Во-первых, это просто движущаяся камера, которая фокусируется на игроке и не выпускает из центра экрана. В этом случае наиболее выгодно реализовывать стиль, когда игрок идет слева направо, а мир постепенно уходит за границы экрана.

При использовании этого типа камеры, никогда не удаляйте мир, который остался позади. Вдруг игрок захочет вернуться? Всегда убеждайтесь в этом, иначе игроки могут сломать вашу игру.

Второй тип сфокусированной камеры является камера, которая следует прямо за игроком. Именно поэтому такой тип камер часто используется в летательных симуляторах и гонках. Также этот тип камеры используется шутерах от первого лица, например Operation Wolf или Panzer Gragoon. Чаще всего, если игрок выходит за пределы камеры, происходит что-то ужасное (например смерть).

Сфокусированная камера преобладает в домашних видеоиграх. Игр такого типа было очень много. Когда вы часто делаете что-то снова и снова, если шанс создать инновацию. И это случилось. Причем дважды.

Первым был Mode 7, названный в тесть 7 (из 8) заднееэкранных обоев Super Nintendo Entertainment. Художники превратили задний фон игры в перспективу. Спрайты менялись на этом фоне, а также увеличивались в размерах, создавая иллюзию движения. Великолепные примеры Mode 7: Mario Kart, F-Zero и Super Star Wars. Однако, проектирование правильной работы mode 7, очень сложная задача. Современных игр, использующих эту технологию уже нет.

В дополнение к сфокусированным камерам, программисты примали еще один подвид игровых уровней. Каждый уровень разделялся на несколько путей, которые шли друг за другом, самый последний слой был обоями (рисунок выше). Такие игры существуют и сейчас и некоторые из них довольно популярны.

Камера от третьего лица

Постепенно игры становились более красивыми и кинематографичными. Первыми играми, использующими камеру от первого лица, были Wolfenstein 3D (Apogee Software, 1992) и ее приемник, Doom (id Software, 1993). После этого камеры этого типа стали очень популярными. Такая камера может использовать и платформерах и в гонках – в любых жанрах. Но по настоящему она стала символом шутеров от первого лица. Вот некоторые плюсы и минусы этой камеры:

Преимущества

Легче попасть во врагов, используя прицел

Игрок видит из глаз персонажа, что способствует более глубокому погружению в образ и в события игрового мира

Легче создать атмосферные ситуации (как в хоррорах)

Игрок может внимательно и лучше рассматривать оружие, объекты и головоломки

Недостатки

Игроку трудно оценить такие важные параметры, как высоту прыжка. Также игрок не видит персонажа полностью и может потерять с ним эмоциональную связь

Игрок не всегда видит того, что дизайнеры хотели бы, чтобы он видел

Игровые объекты (например датчики) должны быть преувеличены для компенсации дистанции

Как вы видите, аргументы за и против очень существенные. Но несмотря на недостатки есть множество эффектов, которые вы можете реализовать, используя камеру от первого лица.

Кровавая дымка: многие современные FPC (камера от первого лица) применяют эффект кровавых брызг на экран, при получении повреждений. Вы можете постепенно затемнять экран или заставлять его тускнеть, когда игрок умирает. Есть много споров по поводу применения этого эффекта, но я лично считаю не справедливо убивать игроков без предупреждения. Они должны хотя бы примерно видеть, сколько ударов они смогут пропустить.

Капли дождя, туман, линзы: если ваш игрок идет под дождем, то сделает эффект попадания капель на экран. Если это гонка то можете использовать створки для улучшения вида.

Predator Vision: базируется на зрении Хищников из фильма Хищник. Чем теплее объект, тем более светлым он становится. Добавьте игроку такое зрение, чтобы он чувствовал, что использует высокотехнологичные гаджеты. Но не нарушьте геймплей игры этим!

Размытие, пьяная камера: вид от первого лица дает дизайнеру шанс влиять на видение игрока. Например если персонажа резко ударят по голове, то все на экране расплывется. Или хотя бы это можно использовать для моделирования ужасного похмелья.

Создание камеры от первого лица звучит заманчиво, правда? Помните, что многие из этих эффектов могут быть реализованы и в играх, использующих камеру от третьего лица.

Не забывайте и про эпилепсию. Это когда в вашей игре очень много ярких и быстро повторяющихся картинок и громких звуков. У больных эпилепсией от этого могут начаться приступы эпилепсии: тошнота, рвота, потеря координации, симптомы морской болезни.

Чтобы избежать рвоты ваших игроков, попробуйте сделать следующие действия: повысить количество кадров в секунду как можно ближе к 60. Избегайте резких скачков объектов переднего плана.

И пока я не врач, и даже не снимаюсь на телевидении, я рекомендую подышать свежим воздухом и выпить стакан воды не принимая снотворных. И не играйте в шутеры очень долго.

Камера от третьего лица

Еще один хороший способ избежать рвоты, использовать камеру от третьего лица. Теперь ничего игроку не мешает и ничего не мелькает, снижая вероятность приступа эпилепсии. Камера от третьего лица дает более широкий обзор, а также видения того, что происходит за вами. Обернись! За тобой скелет!

Камера от третьего лица имеет преимущества пере FPC. Во-превых, вы можете видеть вашего персонажа целиком. Но лица же не видно!? Игрок может развернутся и побежать навстречу камере. Главное, чтобы камера отодвигалась и игрок не вошел в нее. Стало ли управление более легким? И как восстановить исходное положение камеры? Это труднее, чем думал.

Работа с TPC может быть самой большой трудность при разработке игры. Обсудим некоторые моменты TPC.

Движение камеры. Когда я учился в школе, я часто снимал разные спортивные мероприятия. Смотря в камеру, я не видел ничего вокруг. Однажды я споткнулся и упал вместе с камерой, из за чего пропустил замечательный гол. Чтобы решить эту проблему я взял в друга в качестве наблюдателя, чтобы свести такие случаи к минимуму.

Этот опыт убедил меня, что у каждой камеры должен быть корректировщик. Настройте камеру таким образом, чтобы игрок видел куда идет. Можете также дать игроку самому возможность настроить камеру.

Камера-призрак. Этот эффект появляется, когда камера проходит сквозь персонажа или объекты. Ничто не разрушает иллюзию реальности быстрее, чем эффект камеры-призрака. Что еще хуже, камера может пройти сквозь фоновые слои, таки как небо или стена. Это выглядит ужасно и приложите большие усилия, чтобы этого не произошло в игре.

Вы можете избежать этого эффекта, например заставляя камеру приближаться к игроку, если она наткнулась на препятствие или изменять ракурс.

Управление.Продумайте, как ваша камера будет реагировать на передвижения игрока.

Края. Разработчики часто создают сложные сложные системы, чтобы камеры не проходили сквозь объекты и так далее. Но часто случается, что в углах камера пытается найти нормальное место, в соответствии с заданной ей системой, но не может и начинает бешено трестись. Вместо того, чтобы придумывать сложные системы камер, просто держите игроков подальше от углов, в первою очередь. Но иногда вместо этого создаются невидимые объекты (о, как я ненавижу их! О них поговорим немного позже).

Итак, вы не услышали меня. Если ваш игрок идет к углу, поднимайте вашу камеру вверх. Но не ставьте камеру полностью вертикально, это выглядит плохо.

Позиция.Темой бесконечных споров среди геймдизайнеров в мире является вопрос: должна ли камера строго следить за игроком, как будто прикреплена к нему тросом или должна быть более свободной и вращаться вокруг персонажа.

Может быть из за того, что я вырос в Южной Калифорнии, я за второй метод по следующим причинам: есть меньше шансов сломать камеру, время от времени вы можете увидеть лицо персонажа, можно делать динамичные сцены, такие как погони. Еще одним спорным вопросом является настройка и управление камерой.

Управление камерой

Плохие вещи случаются, когда игроку дается контроль над камерой. Они размещают ее в местах, где не должны. Они находят способы пропихнуть сквозь стены. У геймдизайнера есть три варианта решения этого вопроса. Ослабить сфинктер и дать игроку контроль над камерой или не давать игроку воздействовать на камеру. Или же вы можете дать игроку контроль над камерой время от времени.

Сделайте выбор, авантюристы!

Перейдите на страницу 133если вы даете игроку контроль над камерой

Перейдите на страницу 135если вы не даете игроку контроль над камерой

Перейдите на страницу 137если вы даете контроль над камерой иногда