Основные Характеристики: Описание

Ниже приведено полное описание Первичных Характеристик.

Сила (СЛ)

Мера физической силы вашего персонажа. Персонажи с высоким показателем Силы, скорее всего, проводили много времени в постъядерном школьном спортзале. И, скорее всего, били персонажей с малым показателем Силы. Исходя из этого параметра, определяются Вторичные Характеристики - Максимальный Груз, Рукопашный Урон, Очки Жизни. Также, всё оружие имеет минимальное требование к Силе. Проверочные Броски на Силу используются, когда персонаж пытается сломать дверь, погнуть прутья тюремной камеры, и во всех остальных случаях, требующих всей силы мускул.

Восприятие (ВС)

Восприятие - это внимательность персонажа, инстинкт, иногда называемый шестым чувством. Восприимчивые персонажи моментально замечают трудноуловимые детали, запахи, звуки, которые не вписываются в «нормальную» картину. Наиболее восприимчивые персонажи, возможно, смогут прочитать реакцию другого человека, и даже смогут отличить правду от лжи. Персонажи с высоким Восприятием – отличные исследователи, тогда как персонажи, обладающие низким Восприятием как бы находятся в своём собственном маленьком мире. Этот параметр влияет на Вторичную Характеристику Порядок Действий и на некоторые Умения - такие как Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. Пожалуй, основное значение этой Характеристики - определение максимальной дистанции, на которой ваш персонаж сможет эффективно стрелять из оружия дальнего действия. Чем больше Восприятие, тем дальше и точнее вы стреляете. Высокое Восприятие просто необходимо для снайперов. Проверочные Броски на Восприятие производятся тогда, когда персонаж имеет шанс заметить какую-то мелкую деталь, например, блик от оптического прицела снайпера, целящегося ему или ей в голову.

Выносливость (ВН)

Выносливость определяет телосложение и общее здоровье персонажа. У персонажей с высокой Выносливостью великолепная иммунная система, хорошая сердечно-сосудистая система, что позволяет ему бегать и плавать быстрее всех. Персонажи с высокой выносливостью сумеют переплыть Суэцкий канал, с малой же – легко могут утонуть даже в детском бассейне.

Очки Жизни, Сопротивление Яду, Проклятью и Уровень Лечения основываются на Выносливости, которая также влияет на Умение Скиталец. В дополнение, Выносливость определяет будет ли ваш персонаж сбит с ног, или даже упадет без сознания, поражённый критической атакой. Проверочные Броски на Выносливость выявляют, может ли ваш персонаж повиснуть на веревке, перекинутой через каньон, и не сорваться вниз, или противостоять облаку смертоносных бактерий, которое распылил ему или ей прямо в лицо злой учёный.

Обаяние (ОБ)

Как видно из названия – определяет, насколько ваш персонаж физически привлекателен и насколько он знает, что надо делать и говорить в разных общественных ситуациях. Красота, манеры и лидерство напрямую зависят от Обаяния.

Обаятельный герой станет лидером группы, и все будут следовать его или её приказам. Джон Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Ни одна из Вторичных Характеристик не основана на Обаянии, но оно сильно влияет на Умения Обмен и Разговор. Проверочные Броски на Обаяние производятся тогда, когда герой пытается обмануть охрану или снять кого-нибудь в баре.

Интеллект (ИН)

Мера умственной силы персонажа. Персонажи с высоким Интеллектом имеют лучшую память и лучше решают задачи, требующие вообще наличия мозга как такового и какого-то его количества в частности. Альберт Эйнштейн, Наполеон, Александр Великий – обладали высоким Интеллектом. Генерал Кастери и Форест Гамп, в свою очередь, не являлись обладателями такового. Никакие Вторичные Характеристики не основаны на Интеллекте. Многие не боевые Умения базируются на Интеллекте для задания начальных значений. Также именно Интеллект определяет количество Очков Умений, получаемых с новым Уровнем (см. ниже главу «Развитие»). Проверочные Броски на Интеллект производятся тогда, когда персонаж пытается отгадать пароль или определить последовательность электрических импульсов, пробегающих по полу.

Дух (ДХ, SO)

Отвечает за манну, силу заклинаний и защиту от заклинаний. Стартовая манна: 5+ИН+(2*ДХ), манна за уровень: 2+ДХ/2

Ловкость (ЛВ)

Это мера скорости реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает насколько быстро импульс, возникший в нервных тканях мозга, кодируется в подходящее сообщение, путешествует через центральную нервную систему, и достигает конечностей персонажа, чтобы он увернулся от летящей в него пули. Жонглёры и акробаты - персонажи с большой Ловкостью. Этот параметр основополагающий для Вторичных Характеристик - Класса Брони и Очков Действий, а также влияет на большинство Умений, в особенности боевых. Проверочные Броски на Ловкость совершаются при попытке персонажа уклониться от отравленного дротика или вынуть руку из канализации прежде, чем крыса-мутант откусит её.

Удача (УД)

Самая неоднозначная Характеристика. Удача - и всё, и ничего. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонаж с низкой удачей, скорее всего, встанет под леса именно в тот момент, когда кто-нибудь сбросит с них кирпич. Удача напрямую влияет на Вторичную Характеристику Критический Шанс и на Умение Игра. Проверочные Броски на Удачу совершаются по желанию Мастера, например, когда у вашего персонажа закончились патроны, то он, теряя сознание и упав на землю, может обнаружить заряженный и всеми забытый лежащий в пыли дробовик.

Вторичные Характеристики

После того, как все Основные Характеристики определены, игрок должен определить Вторичные Характеристики. Не забудьте, что во Вторичных Характеристиках должны быть учтены все расовые бонусы, бонусы и штрафы от Уникумов.

Очки Жизни (ОЖ)

Наверное, самая важная Характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, жив ваш персонаж или же уже мёртв. Мёртвые персонажи не могут отыгрываться или быть возвращёнными к жизни. Со временем Очки Жизни могут восстановиться - с помощью лекарств, определенных Умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 15+(СЛ+(2*ВН)). В дополнение, с каждым новым Уровнем персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 3+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону. Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.

Примечание:

Если Очки Жизни падают до 0, ваш персонаж не умирает моментально. Персонаж, чьи Очки Жизни находятся в пределах от 0 до -5, лежит без сознания; он падает на землю и не может двигаться. Такой персонаж начинает восстанавливать Очки Жизни, как если бы он отдыхал. Это означает, что персонаж, находящийся без сознания, в конечном счёте очнется, хотя это займет несколько часов или даже дней. До тех пор его нужно нести или защищать.

Класс Брони (КБ)

Вторая по важности Характеристика в игре. Класс Брони снижает количество попаданий по вашем персонажу. Измеряется он в процентах. В начале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, любая носимая броня может увеличить этот показатель. Например, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит Кожаную куртку с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 11(%). Эта Характеристика влияет на Шанс на Попадание по вашему персонажу: например, если воин пытается атаковать героя с описанным выше Классом Брони, то его Шанс на попадание будет снижен на 11%.

Очки Действий (ОД)

Скорее всего, третья по важности Характеристика в игре, так как она может означать разницу между перезарядкой оружия и последним выстрелом или моментом, когда вы уставитесь в опустевший магазин, а вражеская пуля пробьет вам грудную клетку. Этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 гекс (1 метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 ОД. Выстрел чаще всего стоит 5 ОД. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.

Максимальный Груз (МГ)

Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 25фунтов+25*СЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 175 фунтов снаряжения.

Рукопашный Урон (РУ)

Это количество повреждений, наносимых вашим персонажем, когда тот дерётся холодным оружием или голыми руками. Чем больше РУ, тем сильнее бьёт ваш персонаж. Таблица для определения количества РУ зависящего от Силы:

Сила РУ

1-6 1

7 2

8 3

9 4

10 5

11 6

12 7

и т.д.

Сопротивление Яду (СЯ,)

Даже в постъядерном мире есть некоторые вещества, которые конфликтуют с человеческой анатомией. Сопротивление Яду изначально равно 5*ВН. Персонаж с Выносливостью 6 получает 30% к Сопротивлению Яду. Это означает, что есть 30%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд.

Сопротивление Проклятью (СП)

В фентезийном мире проклятье в тех или иных количествах присутствует везде и всегда. Эпицентры магических аномалий, например, изначально обладают большой негативной силой. И, естественно, что некоторые места более «прокляты», чем другие - в эпицентре аномалии сила «проклятья» выше, чем на расстоянии в 5 километров от него. Сопротивление Проклятью равно 2*ВН. Сопротивление Проклятью можно увеличить с помощью святой воды, благословлений и т.п. или некоторыми видами брони. Персонаж с Выносливостью 8 имеет 16% Сопротивления Проклятью. Это означает, что 16% негативного мзлучения не подействует на него. Если он стоит в центре аномальной зоны и получает 1000 единиц «проклятья» за каждые 10 минут(!), то только 840 из них подействуют на организм. Это означает, что он все-таки будет светиться, как лампочка, но хоть не как прожектор (да и кожа у него не слезет - ну, по крайней мере, не сразу).

Сопротивление Газу (СГ)

Одно из самых скверных оружий в новых землях, газ может наносить большой урон большому количеству людей, он покрывает большую площадь за малое количество времени. Некоторые газы не повреждают цель, но созданы для вывода её из строя. СГ определяется броней, расой героя и его снаряжением. Существует два вида газовых атак: Вдыхаемые и Контактные газы. Вдыхаемые газы должны войти в лёгкие, прежде чем вызовут неприятный эффект; Контактные газы больше похожи на ядовитые облака, повреждающие любую биологическую субстанцию, с которой они контактируют. СГ представлено как число X/X, где первая переменная – Сопротивление Вдыхаемым Газам, вторая – Контактным. Если персонаж не Робот, то его начальное СГ всегда равно 0/0.

Сопротивление Электричеству (СЭ)

Когда персонаж получает урон от электричества, количество ущерба уменьшается на величину СЭ (в процентах). Если раса персонажа не имеет врождённого СЭ, то это значение изначально равно 0.

Сопротивление Повреждению (СП)

Характеристика, полностью зависящая от брони. Если раса персонажа не имеет врождённого Сопротивления Повреждению, то оно изначально равно 0%. Обратите внимание на пять различных зон под заголовком «Броня» на Листе Персонажа - они предназначены для отображения Сопротивления пяти различным видам повреждений - Нормальному, Лазерному, Огненному, Плазменному, Взрывчатому. Каждая часть брони имеет собственное Сопротивление Повреждению, которое прибавляется к соответствующим зонам в секции «Броня». Смотрите ниже раздел.

Сопротивление Магии

Сопротивление Магии (СМ)

Есть 6 основных видов магии Огонь, Лёд, Воздух, Земля, Свет, Тьма, начальное сопротивление каждому виду магии равняется Духу ДХ.

Снятие Урона (СУ)

Показывает реальное количество повреждений, которое может остановить данная часть носимой брони. Обратите внимание, что Снятие Урона относится не к Вторичным Характеристикам, а к секции «Броня». Пока персонаж не носит какую-либо броню его Снятие Урона равно 0. Смотрите ниже раздел.

Порядок Действий (ПД)

Показывает, кто действует первым в каждом Раунде сражения. Конечно, если вы являетесь инициатором сражения, то вы автоматически делаете первый Ход, например, подкрадываетесь сзади к охраннику и бьёте его по голове, но последовательность всех Ходов после этого определяется Порядком Действия. ПД равняется 2*ВС. Очерёдность действий участников сражения определяется в соответствии со значением ПД, начиная с обладателя наибольшего ПД и далее по убыванию.

Уровень Лечения (УЛ)

Организм по каким-то необъяснимым причинам обладает удивительной способностью самовосстановления. Уровень Лечения вашего персонажа - это количество Очков Жизни, которые ваш персонаж восстанавливает за сутки (24 часа) активных действий или за 6 часов отдыха. УЛ равен (ВН/3).

Персонаж с Выносливостью 7 имеет Уровень Лечения, равный 2, т.е. он восстанавливает 2 Очка Жизни в течение 24 часов активности или 16 Очков Жизни в течении 24 часов отдыха (сон, просмотр ТВ и т.д.). См. ниже раздел. Заметьте, что Роботы не лечатся сами собой и имеют Уровень Лечения равный 0.

Критический Шанс (КШ)

Базовый шанс нанести критические повреждения в сражении. Высокие показатели боевых Умений и оружие высокого качества могут впоследствии изменить это значение. Если Бросок на Шанс на Попадание и выпал в рамках Критического Шанса, то попадание становится критическим. Базовый Критический Шанс равен Удаче персонажа. Персонаж с Удачей 3 имеет Критический Шанс равный 3%.


Умения

Особые Умения

Каждый персонаж в начале получает 5 Особых Умения. Такие Умения являются «областями знаний», в которых данный персонаж «особо одарён». Персонаж обязан взять именно 5 Особых Умения - ни больше, ни меньше. Каждое Умение, которое выбралось как Особое, получает +20% и растёт в 2 раза быстрее остальных. Когда вы тратите Очки Умений на Особое Умение, оно возрастает не на 1%, а на 2%.

Список Умений

Здесь дано полное описание Умений и способы расчёта начального значения каждого из них. Базовое значение вычисляется прежде, чем учитывается эффект любых других действий с Умениями - сначала Особые Умения, затем Уникумы, а потом - добавление Очков Умений. Очки Умений добавляются только с переходом на новый уровень.

Азартные игры

0%+(5*УД)

Алхимия

0%+(3*ИН)

Боевые искусства

0%(2*(ЛВ+СЛ)). Для повышения за очки необходимо изучить умение в игре либо взять его на старте как особое.