Пример: Некоторые Случайные встречи

1. Торговый караван, продающий разнообразные товары

2. Группа работорговцев, возвращающихся с успешной облавы

3. Стайка волков, или ящеров, или ещё кого-нибудь

4. Разбившееся транспортное средство с трупами водителей

5. Некие фермеры, ведущие скудное существование

6. Другая группа путешественников

7. Оседлавшие браминов ковбои

8. Группа дикарей-охотников

ИМ и составители Модулей совершенно спокойно могут придумать какие-то свои варианты Случайных встреч, которые будут наиболее подходить по теме к приключениям персонажей.

Обнаружение крадущихся персонажей

Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5 имеет 40% шанс на обнаружение скрывающегося существа.

Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если крадущийся враг находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного Восприятия.

ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным, могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не будут.

Плавание и переход вброд

Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации, когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание - очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы. Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов, созданных в постъядерном мире, не предназначены для пересечения водоёмов, включая оружие, броню, пищу и роботов. Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их владельца.

Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 фунтов умноженных на Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.

Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже - равняется: один гекс - три Очка Действий.

Искусство воровства

Подкрадывание

Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи. Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер должен сделать Бросок на Умение Красться и затем перебрасывать через каждую минуту. Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает. Различные укрытия, освещение и Восприятие окружающих людей и существ оказывают влияние на шансы подкрасться (на усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся персонажи получают +40% к Умению Кража и всегда атакуют первыми (а иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив). Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время; также некоторые виды брони очень сильно уменьшают шансы персонажа на возможность красться.

Кража

Люди живут на Земле около 3 миллионов лет. И 290 тысяч из них они жили в относительной гармонии – без войн и преступлений. Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам, другой человек овладел искусством воровства. Во вселенной New Terra многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную кражу. Если персонаж провалил Бросок на Умение Кража, то это не всегда заметно. Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку персонажу или нет – зависит от характера жертвы. Если персонаж провалил Бросок на Кражу, и обкраденный захочет вступить в сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.

Возврат предмета

Время от времени вору приходиться совершать действия обратные воровству, то есть подбрасывать в карманы, на книжные полки или рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики, от которых ему срочно нужно избавиться. Может он просто хочет прорваться через охранников, подбросив им гранату без чеки. В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает, что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока пострадавший не объявит об этом.

Взлом замков

В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в школе до сверхсложных охранных систем офисов.

Существуют два типа замков: обычные и электронные. Электронные замки требуют либо ключа, либо электронной отмычки. Такие отмычки обычно доступны только для Гильдии Воров или из ограниченного числа других источников. Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора сейфовых отмычек.

Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95% и более, причём Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что может повредить содержимому закрытого пространства.

Развитие

После убийства достаточного количества существ и выполнения достаточного количества заданий, персонаж может повысить свой Уровень. Ниже приведена таблица развития персонажа.

 

Уровень Необходимый опыт
1,000
3,000
5,000
7,000
11,000
15,000
19,000
23,000
27,000
33,000
39,000
45,000
51,000
57,000
65,000
73,000
81,000
89,000
97,000
И т.д.

К тому же, персонаж получает дополнительные 3+(1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни, 2+(ДХ/2) Очков Маны и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди Умений. Не существует максимального Уровня. Умения, однако, не могут возрастать более 300%.

Улучшение Умений
Текущее значение Цена повышения
в % Очков Умений за 1%
1-100
101-125
126-150
151-175
176-200
201+

Навыки

Каждые несколько уровней персонаж получает Навык. Навыки обозначают знания, приобретенные во время путешествий по новым землям. Навыки могут влиять на Статы, Умения, Вторичные Характеристики, а иногда просто делают странные вещи. Иногда Навыки требуют проявления творчества со стороны Мастера. Некоторые Навыки имеют требования к Характеристикам, Умениям и Уровню героя. Некоторые Навыки могут быть добавлены несколько раз – такие Навыки обладают «рангом». Навык с рангом 2 может быть выбран дважды. Ниже приведен полный список Навыков. Есть Навыки, которые не записаны ниже, но могут быть приобретены - это особые Навыки, и использовать их нужно очень осмотрительно! И запомните то, что Роботы никогда не получают Навыков, даже особенных.

Активность

Ваш персонаж знает, как сделать оптимальным каждое движение. За каждый ранг этого Навыка персонаж получает 1 дополнительное Очко Действий в каждом Ходе боя.

Ранги: 2

Требования: Ловкость 5, Уровень 12

Прилив адреналина

Вы боитесь смерти настолько, что яростней сражаетесь при получении ранений. Когда количество Очков Жизни падает ниже 50% от максимального количества, ваш персонаж получает +1 к Силе, но не более расового максимума.

Ранги: 1

Требования: Сила 1-9, Уровень 6

Друг животных

Ваш персонаж проводит много времени с животными. МНОГО времени. Животные не станут атаковать своих друзей до тех пор, пока они не нападут на них сами.

Ранги: 1

Требования: Интеллект 5, Скиталец 25%, Уровень 9.

Наблюдательность

Вы совершенно точно знаете, что происходит в сражении. Этот Навык дает дополнительную информацию, когда вы осматриваете существо. Вы можете видеть точное количество Очков Жизни и оружие, которым вооружено (если вооружено) существо.

Ранги: 1

Требования: Восприятие 5, Уровень 3

 

 

Игнорировать правила

С этим Навыком вы получаете возможность в следующий раз выбрать любой Навык, проигнорировав все ограничения на его получение кроме требования к расе. Напишите свои правила!

Ранги: 1

Требования: Удача 6, Уровень 16

Лучшие критические

Ваши выстрелы каким-то образом причиняют вреда больше, чем обычно. Критические удары, которые вы наносите в сражении, более разрушающие. Когда вы делаете критический удар, который не убивает жертву наповал, вы наносите в 1.5 раза больше повреждений. В дополнение к этому, шанс на нанесение повреждений конечностям возрастает на 50%. Если вы сделали критический удар на 40 Очков Повреждений, вместо этого будет нанесено 60 Очков Повреждений. Оухх! Мутанты не могут выбрать этот Навык.

Ранги: 1

Требования: Восприятие 6, Удача 6, Ловкость 4, Уровень 9.

Мастер блефа

Вы эксперт успокаивающего разговора. Когда бы вы ни были пойманы за кражей, ваш персонаж сможет заговорить пострадавшего от кражи и выйти «сухим» из неприятной ситуации.

Ранги: 1

Требования: Обаяние 3, Уровень 8

Твердоголовый

У вашего черепа очень толстая кость, именно об этом вам всё время твердила ваша мамочка. В первый раз, когда вы получаете этот Навык, то для вас на 50% снижается шанс потерять сознание от удара в бою, а во второй раз - уже на 75%.

Ранги: 2

Требования: Сила 7, Уровень 7

Кустистая голова

После тщательного ухода за головой вы смогли вырастить небольшое деревце у себя на макушке. Теперь у вас под рукой постоянно есть фрукты. Только Нежить могут выбрать этот Навык.

Ранги: 1

Требования: Скиталец 50%, Наука 40%, Уровень 12

Быстрые рукопашные атаки

Ваш персонаж насмотрелся фильмов с Джеки Чаном и Брюсом Ли и запомнил оттуда пару приёмов. Ваш персонаж может делать больше рукопашных атак и атак холодным оружием за Ход. Количество Очков Действий, требуемое для нанесения таких ударов, уменьшается на 1.

Ранги: 1

Требования: Ловкость 6, Уровень 15