Меню можно создавать, например, с помощью элемента <select>. Ниже показано, как реализовать меню, состоящее из трех элементов.

Варіант № 9

Завдання для виконання лабораторної роботи

“WORD”

1. Робота з текстом

1.1. Відформатувати текст відповідно варіанту

1.2. Виправити помилки

1.3. Перекласти на українську мову

1.4. Створити списки, змінити формат номера списка

1.5. Зробити виноску у кінці сторінки

1.6. Зробити посилання (ссылку)

1.7. Зробити титульний лист до лабораторної роботи

1.8. Створити колонтитул, який вміщює групу, фамілію студента, номер сторінки

1.9. Виконати верстку однієї сторінки - створення багатоколонної сторінки

2. Вставити малюнок із колекції

3. Створити таблицю відповідно варіанту

4. Створити формулу відповідно варіанту

5. Створити схему відповідно варіанту

6. Вставити розриви і створити розділи із заголовками відповідно до завдання лабораторної роботи

7.Задати формати стилів і призначити їх для заголовків розділів

8.Створити зміст для виконаної роботи

 

1. Відформатувати текст з наступними параметрами – розмір шрифта 16 п, положення по ширині на сторінці, відступ абзаців 1,2 см, інтервал між абзацами 0 п, міжрядковий інтервал 2, шрифт Courier New, параметри сторінки: верхнє поле 1 см, нижнє поле 1,9 см, праве поле 1,1 см, ліве поле 2.1 см. Окремі елементи тексту виділити кольором та різними шрифтами

3. Формула. Використовуючи редактор Microsoft Equation набрати і відредагувати математичний вираз з наступними вимогами: розмір шрифта 14 п, розмір великого символу 16 п, розмір дрібного символу 12 п, розмір великого індексу 9 п, розмір дрібного символу 7 п.

 

 

3. Таблиця

4. Схема

5. Текст

Отметим, что в отличие от языка HTML, язык WML требует, чтобы все элементы и атрибуты были написаны со строчной буквы.

Содержимое карты

Создавая карту, следует помнить, что она будет отображаться на небольшом экране мобильного устройства. Поэтому она не должна содержать большого объема информации, хотя устройства и поддерживают функции скроллинга.

Карта может содержать небольшой текст, графическое изображение, меню или форму. Лучше не пытаться объединять все эти типы информации вместе, за исключением текста и графики.

Текст располагается в параграфах. WML требует, чтобы параграфы начинались с элемента <p> и завершались элементом </p>. Вложенные параграфы не допускаются. Пример параграфа:

<p align=”center”><strong>КомпьютерПресс WAP-тест</strong></p>

Графические изображения хранятся в формате Wireless BMP (WBMP) и должны быть преобразованы с помощью известных онлайновых средств или утилит, входящих в состав средств разработки и эмуляторов. Изображения подключаются с помощью элемента <img>:

<img src=’cplogo.wbmp’ alt=’CPLOGO’/>

Отметим, что небольшой размер экрана (например, в Nokia 7110 он равен 96 x 65 пикселов, в Ericsson R320 — 101 x 52, а в Ericsson R380 — 360 x 120) не позволяет размещать графические изображения большого размера. Более того, некоторые устройства вообще не поддерживают графику.

Меню можно создавать, например, с помощью элемента <select>. Ниже показано, как реализовать меню, состоящее из трех элементов.

<p><select name=”name”> <option value=”CP”>КомпьютерПресс</option> <option value=”CAD”>САПР </option> <option value=”ART”>КомпьюАрт </option></select></p>

Чтобы определить, какой из элементов меню выбран, используем следующий WML-код:

<card id=”ca rd1" title=”Menu”><do type=”accept” label=”Select”> <go href =”#card2"/></do><p><select name=”name”> <opti on value=”CP”>КомпьютерПресс</option> <option value=”CAD”>САПР </option> <option value= ”ART”>КомпьюАрт </option></s elect></p></card> <card id=”car d2" title=”Answer”><p> Ваш выбор: $(name)</p></card>

В привед енном примере показан простой механизм обработки событий на базе элемента <go>, а также способ пере дачи значе ний локальных переменных между картами (переменная name, хранящая значение выбранного элемента меню).

Использ ование ссылок

Как и в языке HT ML, в WML для задания ссылок используется элемент <a>. Атрибут href указывает адрес WML-документа, на который осу ществляется переход. Этот переход осуществ ляется к первой карте, описанной в указанном файле. Если же необходимо выбрать какую-то определенную карту, в адре се указывается символ # и имя карты. Для перехода к определенной карте внутри коло ды в атрибуте href указывается символ # и имя карты. Ниже даны примеры использования элемента <a>.

<!—Переход по относительному адресу —><a href=’products.wml’> <!—Переход по абсолютному адресу —><a href=’http://wap.cpress.ru/products.wml’> <!—Переход к определенной карте —><a href=’http://wap.cpress.ru/products.wml#cad’> <!—Переход к определенной карте внутри колоды—><a href=’#cad’>

Шаблоны

Завершая наш мини-обзор языка WML, следует сказать несколько слов о шаблонах. Элемент <template> позволяет задать общие характеристики всех карт в колоде. Например, у всех карт может быть кнопка Back, которая реализуется следующим WML-кодом:

<do type=’prev’ label=’Back’><prev/></do>

Достаточно поместить этот код в элемент <template>, и у всех карт в колоде появится кнопка Back:

<templa te><do type=’prev’ label=’Back’><prev/></do></template>

Элементы языка WML представлены во врезке «Элементы языка WML», а их полное описание, а также описание поддерживаемых ими атрибутов можно найти в спецификации языка WML Reference на нашем C D-ROM.

Язык WMLScript

Как мы уже отметили, язык WMLScript вносит процедурную логику в клиентские WML-страницы. Этот язык баз ируется на спецификации ECMAScript, которая, в свою очередь, является стандартом языка JavaScript. Я зык WMLScript модифицирован таким образом, чтобы обеспечить поддержку низкой скорости передачи данных и «тонких» клиентов. Использование скриптового языка и включение его в спе цификацию позволяют отказаться от реализации многих функций на сервере и, следовательно, сократить число обращений к серверу. Перечислим основные сферы применения языка WMLScript в составе WML-страниц:

проверка введенных пользователем данных;

доступ к функциональности устройства — обеспечение программного выполнения таких функций, как набор номера, отсылка сообщений, добавление номеров в телефонную книгу и т.п.;

локальная генерация сообщений и диалоговых панелей;

расширение функциональности программного обеспечения устройства и его настройка.

Язык WMLScript поддерживает основные типы данных (Boolean, Integer, Floating-point, String и Invalid), стандартные объявления переменных (ключевое слово var), функции (ключевое слово function) и другие общие структуры типа выражений if-then-else, циклов for/while и выражений break и continue. Среди других характеристик языка отметим возможность использования внутренних откомпилированных модулей (через прагму use url), контроль доступа (через прагму ac
cess), а также набор стандартных библиотек, описанных в спецификации языка. К этим библиотекам относятся библиотеки Lang, Float, String, URL, WMLBrowser и Dialogs (см. вр
езку «Стандартные библиотеки WMLScript»). Спецификация языка также определяет интерпретатор байткода, так как код на WMLScript компилируется в бинарную форму (WAP-шлюзом) перед отсылкой его клиенту.

После того как мы ознакомились с протоколом WAP, языками WML и WMLScript, следует посвятить некоторое время обзору средств разработки и эмуляторов мобильных устройств, позволяющих тестировать создаваемые WAP-узлы.