Большая семейная фотография

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр».

Веревочка

Игра на выявление лидерских качеств. Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник».

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить построить квадрат, звезду, шестиугольник и т. д.

Напиши зверя

Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное.

Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга).

Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.

Пальцы

На счет «три» все выбрасывают на руках какое-нибудь количество пальцев. Повторяется до тех пор, пока все не выкинут одно и то же число пальцев.

Ехали цыгане

Продолжительность игры. 10 -20 минут.

Количество игроков: две группы по 10 человек.

Ведущий предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3-5 минут. Интерпретация:

Кучер - на данный момент главный лидер - организатор

Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители

Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся «ехать», и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.

Жеребенок – «выпавший», но с претензиями на лидерство.

Пассажиры - основная масса.

По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

Индикатор

У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же. Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды. (Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется).

Искра

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.

Карабас

Для проведения игры детей рассаживают в круг. Руководитель (игротехник) предлагает условия игры: «Я покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев».

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа ребят, которая не встает вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

Подвижные игры

Третий лишний

Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры – «Заяц без логова». Пары встают лицом друг к другу - это «домики». «Заяц» убегает от «охотника» и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Отгадай, чей голосок?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь «Скок, поскок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал «Скок, поскок». Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.

Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку». Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. «Водяной», не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

Жмурки

Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.

Шишки, орехи, жёлуди

Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит одно из слов: «шишки», «орехи», «жёлуди». Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

Платочек

Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Кошки-мышки

Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

Курица и коршун

В цепочке первый – «курица-наседка», остальные «цыплята». Водящий – «коршун» старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

Сети

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

Салки

На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим.

Колдунчики

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. «Заколдованные» остаются на месте и кричат «Чай, чай, выручай». Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

Волки во рву

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие – «волки» (2-3), остальные – «зайцы» - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

Прятки

Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это менто называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен «застукать» как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

Палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

Гуси-лебеди

На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: «Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.» После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.

Вороны и воробьи

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии - это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии – «это домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда – «воробьи», другая – «вороны». Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи догоняют ворон.

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. СТОП!» На слове «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

Слон

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

Заколдованный замок

Две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая - помешать (с завязанными глазами). «Замок» - дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до «замка», задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

Русские народные игры

Гуси - лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят из дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

Гуси – гуси!

Га – га – га!

Есть хотите?

Да – да – да!

Гуси – лебеди! Домой!

Серый волк под горой!

Что он там делает?

Рябчиков щиплет.

Ну, бегите же домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый становится волком.

Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может их ловить только после слов: «Ну, бегите же домой!»

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии 2-х шагов стоит водящий – горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы на погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле, едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

-Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги как огонь.

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем грелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется. Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает в ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

Заря

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – «заря» - ходит сзади с лентой и говорит:

Заря – зарница,

Красная девица,

По полю ходила,

Ключи обронила,

Ключи золотые,

Ленты голубые,

Кольца обвитые –

За водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится «зарей». Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту.

Дядюшка Трифон

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей.

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Коршун

Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные – цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:

Вокруг коршуна хожу,

По три денежки ношу,

По копеечке,

По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

Коршун, коршун, что ты делаешь?

- Ямку рою.

На что тебе ямка?

- Копеечку ищу.

На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

Зачем тебе иголочка?

- Мешочек сшить.

Зачем тебе мешочек?

- Камешки класть.

Зачем тебе камешки?

- В твоих деток кидать.

За что?

- Ко мне в огород лазят!

- Ты бы делал забор выше,

коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей!». Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

Малечена - калечина

Играющие выбирают ведущего. Каждый игрок берет в руки небольшую палочку (длиной 20-30 см). Все произносят такие слова:

Малечина – калечина,

Сколько часов

Осталось до вечера,

До зимнего?

После слов «до зимнего» дети ставят палочку на ладонь или на любой палец правой (левой) руки. Как только дети поставят палочки, ведущий считает: «Раз, два, три…. Десять». Выигрывает тот, кто дольше продержал предмет. Ведущий может давать разные задания: играющие, удерживая палку, должны ходить, приседать, поворачиваться вправо, влево, вокруг себя.

Дети должны разойтись по всей площадке и встать как можно дальше друг от друга, чтобы удобнее было держать равновесие для палочки.

Вариант: для усложнения задания игрокам можно предложить удерживать одновременно две палочки на двух ладонях (на правой и на левой).

Шлепанки

Играющие встают в круг лицом к центру на расстоянии одного шага один от другого. Начинается игра с выбора водящего. Дети считают по порядку до пяти, пятый – водящий. Можно использовать считалку:

Петушок, петушок,

Покажи свой кожушок.

Кожушок горит огнем,

Сколько перышек на нем?

Раз, два, три, четыре, пять…

Невозможно сосчитать!

Водящий выходит в центр круга. Называет по имени одного из детей, бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Играющий, чье имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его (шлепает ладонью). Число отбиваний мяча устанавливается по договоренности, но не более пяти. После отбиваний мяч перебрасывается водящему, и игра продолжается, пока кто-то из играющих не уронит мяч. В этом случае игра начинается сначала. Тот, кто уронил мяч, встает на место водящего.

Отбивать мяч нужно стоя на одном месте. Играющий встает на место водящего только в том случае, если он поднял мяч с земли.

Палочка - выручалочка

Дети выбирают водящего считалочкой:

Я куплю себе дуду

И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди,

Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку – выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 – 60 см, диаметром 2 –3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: «Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла … (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: «Палочка-выручалочка, выручи меня» – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше.

Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки – выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

 

 


 

 

СПОРТИВНЫЕ

Мероприятия

 


Спортивная игра «Зов Джунглей»

Игра проводится на открытой спортивной площадке или в случае плохой погоды в спортивном зале. В игре участвуют две команды (из двух соседних отрядов) в составе 10 человек (5 мальчиков и 5 девочек). Одна команда носит название «Хищники», другая «Травоядные». Команда «Хищников» состоит из следующих представителей фауны: рысь, лев, куница, волк, тигр, ягуар, леопард, гиена, крокодил, пантера. В состав команды «Травоядных» входят: буйвол, антилопа, слон, носорог, газель, зебра, жирафа, верблюд, кенгуру, коала. Каждому участнику обеих команд на грудь прикрепляется табличка с названием и изображением (рисунок) того животного, роль которого он играет. За каждый конкурс команда получает соответствующие баллы. При этом для «Хищников» одно очко соответствует одной кости, для «Травоядных» - одному банану. Для этого заготовлены по 30 экземпляров макетов костей и бананов (они сделаны из картона). В начале состязания ведущий игры представляет всех членов команд.

Конкурс 1 «Лежащая добыча»

Каждый участник, как команды «Хищников», так и команды «Травоядных» получает свой порядковый номер от 1 до 10. Далее все участники обеих команд встают друг напротив друга по кругу, лицом в центр (диаметр круга 3 метра). Так напротив первого участника команды «Хищники» встает первый участник команды «Травоядные», напротив второго участника - второй и т.д. В центре круга находятся кости и бананы, каждого по три экземпляра. Ведущий называет какой-нибудь номер от 1 до 10 и те участники, которым соответствует данное число, должны обежать один круг вокруг всех участников (по часовой стрелке) и забежать в круг в том месте, где они недавно стояли, схватив соответствующий команде предмет (кость или банан). Побеждает тот, кто сделает это быстрее. Победившая команда забирает выигранный предмет себе в корзину. Если два участника одновременно схватили предметы, то есть произошла ничья, обе команды забирают свои предметы. Далее ведущий продолжает конкурс и называет другие номера до тех пор, пока какая-нибудь команда не выиграет все три своих предмета.

Конкурс 2 «Бой петухов»

В данном конкурсе участвуют только мальчики. Участники выстраиваются друг за другом в одну шеренгу по разным сторонам круга, друг напротив друга. В круг входят первые участники конкурса. Они, стоя на одной ноге, пытаются вытолкнуть соперника из круга. Победивший участник остается бороться со вторым участником побежденной команды и т.д. Победившая команда получает столько баллов (костей или бананов), сколько непобежденных участников осталось в команде (от 1 до 5).

Конкурс 3 «Охота»

Все члены команды становятся в затылок к друг другу, держась за пояс впереди стоящего участника. К спине последнего участника (хвост) прикрепляется предмет противоположной команды (например «Хищникам» - банан). Участнику команды, стоящему впереди, необходимо после сигнала начала конкурса поймать хвост команды соперников и забрать свой предмет. При этом команде не будет засчитана победа, если в процессе конкурса она расцепится. Конкурс проводится до трех побед какой либо команды.

Конкурс 4 «Залезь на лиану»

Всем участникам команд поочередно предлагается залезть по канату до определенной высоты (3 - 4 метра, в зависимости от возраста участников), где приколоты бананы и кости (по 5 экземпляров), и, взяв свой предмет, спустится в низ. Каждый участник имеет по одной попытке.

Конкурс 5 «Капкан»

Эстафета с обручем. Сначала бежит первый участник команды, затем в обруч влезает еще один участник и они бегут двое. Так продолжается до тех пор пока вся команда не окажется в обруче. Если вся команда не помещается внутри обруча, то остальные участники держатся за его края. Победившая команда получает четыре балла, проигравшая два.

Конкурс 6 «Прыжки по кочкам»

По прямой линии перед каждой командой раскладываются кочки (10-15 штук). Кочки изготовлены из кусков фанеры или плотного картона, размером 30 см. - 30 см. Кочки расположены друг от друга на разном расстоянии (максимальное расстояние между кочками 1 метр). Участники команды по сигналу начинают перепрыгивать с «кочки» на «кочку», не касаясь при этом земли. Обратно участник бежит простым способом и передает эстафету следующему участнику. Победившая команда получает пять баллов, проигравшая три. Если в процессе передвижения по кочкам команда три раза коснется земли (участник прыгнет мимо кочки), она штрафуется на один балл.

Конкурс 7 «Бег с препятствиями»

Вдоль прямой перед командой ставятся 4 невысокие лавочки (на расстоянии 1,5 - 2 метра друг от друга). Задача участников команды пробежать вперед, перепрыгивая через лавочки, добежать до пальмы, дотронутся до нее и возвратиться назад, обежав лавочки «змейкой», передать эстафету следующему участнику. Победившая команда получает пять баллов, проигравшая три балла.

Далее подсчитывается общий итог игры, после чего происходит награждение победителей и проигравших.

ЛАПТА

Место проведения: футбольное поле.

Задания отрядам:

1. Собрать команду, состоящую из 10-и человек.

2. Подготовить кричалки, плакаты и т.д., для болельщиков.

Ход мероприятия: Отряды играют по круговой системе: 1 - 2; 2 - 3; 3 - 4; 4 - 5; 5 - 6; 6 - 7; 7 - 8; 8 - 9; 9 - 1 отр.

Каждая команда играет два раза. Один раз в поле, другой раз в деревне. Команда состоит из 10 человек.

1-ая команда играет в поле.

2-ая команда играет в деревне.

Игроки из 2-ой команды стоят, друг за другом, за полем. 9-ть игроков из 1-ой команды находятся в поле. 10-ый игрок из 1-ой команды стоит за полем и подкидывает мяч 2-ой команде. Игрок из 2-ой команды должен отбить мяч, перебежать на другую сторону поля и вернуться обратно. В это время, игроки из 1-ой команды должны поймать этот мяч и, по возможности, обдать мячом «бегущего». Если человек в поле поймал мяч (свечку) - 1-ин балл 2-ой команде. Если обдают «бегущего» - 1-ин балл 1-ой команде. Если игрок из 2-ой команды перебежал поле туда и обратно, и его не обдали мячом, - 1-ин балл 2-ой команде. Если игрок из 2-ой команды был обдан мячом, то этот человек возвращается за поле в конец строя.

Длительность одной игры - 10 минут.

Команда, набравшая наибольшее количество очков, становится победителем дневного мероприятия. НО!!! На исход игры могут повлиять болельщики.

Если судьи оценивают поддержку болельщиков как удовлетворительную, отряд получает - 0 баллов.

Если судьи оценивают поддержку болельщиков как хорошую, отряд получает дополнительно - 1 балл.

Если судьи оценивают поддержку болельщиков как отличную, отряд получает - 2 балла.

Оборудование: мяч(2-е шт.), бита, разметка поля

Спортивная игра «Star – Старт»

Игра проводится для двух команд в составе 14 человек (7 мальчиков и 7 девочек). Все конкурсы оцениваются по двухбалльной шкале, команда, завершившая эстафету первой, получает два балла, второй один балл.

Эпизод 1 «Эстафета с мячом»

Первый участник команды по сигналу ведущего бежит до противоположного конца зала, ведя перед собой баскетбольный мяч. Коснувшись стены зала, он возвращается обратно обычным бегом, держа в руках мяч и передает эстафету следующему участнику.

Эпизод 2 «Эстафета на велосипеде»

Участникам предлагается, сидя на велосипеде, объехать змейкой стоящие впереди на расстоянии 1 метр друг от друга кегли (5 кегль), далее проехать по доске размером 10 см  2,5 метра, ни разу не соскользнув с доски, далее два раза объехать какой-либо предмет и вернутся назад обычным способом, передав эстафету следующему участнику.

Эпизод 3 «Перетягивание каната»

В данном конкурсе участвуют только мальчики. Каждая команда становится с разных концов каната и пытается перетянуть на свою сторону команду соперников.

Эпизод 4 «Эстафета со скейтом»

Первый участник команды ложится грудью на скейт и по сигналу ведущего, отталкиваясь от пола только руками, передвигается вперед и, объехав впереди стоящий предмет, берет скейт в руки и возвращается к своей команде, передавая эстафету следующему участнику.

Эпизод 5 «Прыжки через скакалку»

В данном конкурсе участвуют только девочки. Две девочки крутят большой длины скакалку, а остальные все вместе должны прыгать через нее.

Эпизод 6 «Эстафета с клюшками»

Первый участник команды по сигналу начинает перемещать вперед теннисный шарик с помощью клюшки, обводя по дороге стоящие кегли (5 штук). Обойдя последнюю кеглю, он возвращается назад по прямой, продолжая перемещать теннисный мяч с помощью клюшки. Добежав до своей команды, он передает эстафету.

Эпизод 7 «Эстафета на роликах»

Все участники команды одевают на ноги роликовые коньки. Участники команды парами, взявшись за руки, начинают передвигаться до противоположного конца зала, объезжая при этом, змейкой, поставленные по пути препятствия (лавочки). Коснувшись противоположной стены зала, они возвращаются назад обычным способом и передают эстафету следующей паре участников.

В конце игры подсчитывается общий итог и происходит награждение участников.

 


ПЕСНИ

ДЛЯ ДЕТЕЙ и вожатых

 


КАК ЗДОРОВО!

Слова и музыка О. Митяева

 

1. Изгиб гитары желтой ты обнимаешь нежно,

Струна осколком эха пронзит тугую высь,

Качнется купол неба – большой и звездно – снежный …

Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались!

 

2. Как отблеск от заката, костер меж сосен пляшет.

Ты что грустишь, бродяга, а ну – ка улыбнись!

И кто – то очень близкий тебе тихонько скажет:

Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались!

 

3. И все же с болью в горле мы тех сегодня вспомним,

Чьи имена, как раны, на сердце запеклись.

Мечтами их и песнями мы каждый вдох наполним …

Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались!

 

4. Изгиб гитары желтой ты обнимаешь нежно,

Струна осколком эха пронзит тугую высь,

Качнется купол неба – большой и звездно – снежный …

Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались!

 

 

МИЛАЯ МОЯ

Слова и музыка Ю. Визбора

 

1. Всем нашим встречам разлуки, увы, суждены.

Тих и печален ручей у янтарной сосны.

Пеплом несмелым подернулись угли костра.

Вот и окончилось все – расставаться пора.

 

Припев:

Милая моя,

Солнышко лесное,

Где в каких краях

Встретишься со мною?

 

2. Крылья сложили палатки – их кончен полет.

Крылья расправил искатель разлук – самолет,

И потихонечку пятится от крыла –

Вот уж, действительно, пропасть меж нами легла.

 

Припев.

 

3. Не утешайте меня, мне слова не нужны,

Мне б отыскать тот ручей у янтарной сосны –

Вдруг сквозь туман там краснеет кусочек огня,

Вдруг у огня ожидают, представьте, меня!

 

Припев.

 


ПЕСНЯ О РОССИИ

Слова и музыка Ю. Тарана

 

 

1. Хохлома, хохлома,

Волжский плес, волжский плес.

Ширь полей, ширь полей,

Плач берез, плач берез –

Это ты, это ты,

Родина моя, Родина моя!

Это ты, это ты,

Россия, Россия.

Купола, купола,

Неба высь, неба высь,

Для тебя, для тебя

Наша жизнь, наша жизнь.

Это ты, это ты,

Родина моя, Родина моя,

В мире нет, в мире нет

Красивей, красивей.

 

Припев:

Россия, Россия, ты моя звезда,

Россия, Россия, ты моя судьба,

Россия, Россия, повторю я вновь,

Россия, Россия, ты моя любовь.

 

2. Журавли, тополя,

Хлеб да соль, вид Кремля –

Это ты, Родина моя,

Это ты, Россия.

Детский смех, перепляс,

Доброта синих глаз –

Это ты, Родина моя,

В мире нет красивей

 

Припев.

 

АЛЫЕ ПАРУСА

(на повторение)

 

1. У синего моря,

Где бушуют бураны,

Жила там девчонка

С именем странным.

И часто, бывало,

Она на просторе

В мечтах уплывала

За синее море.

 

Припев:

Алые паруса, алые паруса,

Алые паруса, паруса.

 

2. А там, за морями,

За синей чертою.

Жил парень отважный

С открытой душою.

Мечтал он о море,

О подвигах славных.

Мечтал о походах

В дальние страны.

 

Припев.

 

3. И вечером поздним,

Когда все уснули,

На небе зажглись

Миллионы огней.

На свете свершилось

Великое чудо:

Тот парень приехал

К девчонке своей.

 

Припев.

 

АЛЫЕ ПАРУСА