О становлении и создании гулей.

Организационные правила.

1. Мастер всегда прав.

2. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1.

3. Решение мастера может противоречить правилам.

4. Будьте взаимно вежливы.

5. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается.

6. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является.

7. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду.

8. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя.

9. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин.

10. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение.

11. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона).

12. За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.

13. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения.

14. Официально на игре сухой закон.

 

Правила территории.

Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры.

 

Правило времени.

Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь.Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 18:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты.

 

Правило реквизита.

Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат.

 

Правило здоровья.

Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером.

 

Вампиры.

 

В течение долгого времени вампиров боялись, так как считали, что они прожорливые чудовища ночи, черные тени, которые крадутся в темноте, чтобы похищать младенцев и пить кровь невинных. Однако так же их считали существами, обладающими смертоносной красотой, безмерной страстью и хищнической чувственностью.

 

Каждый вампир уникален, и у каждого из них есть своя очаровательная история, которую он может поведать. Наиболее важная черта, которая объединяет всех вампиров – это их проклятье. Вне зависимости от возраста, клана, секты или убеждений все они – неживые хищники. Верность и обязанности уходят на второй план перед неотвратимым голодом. Все без исключения вампиры паразиты, и они обречены охотиться на тех, кем и сами когда-то являлись.

 

Идентификация игроков.

Чертами, позволяющими выделить вампира как представителя конкретного клана, обладают только следующие кланы

· Каэсид (острые уши, темные линзы.)

· Носферату (грим или маска – неважно, главное, чтобы страшно)

· Горгулья (рога, когти)

· Гангрел (нечто, что отражает звериную черту, например глаза или уши)

 

Кланы и линии крови.

 

· Бруха

· Гангрел

· Малкавиан

· Тореадор

· Вентру

· Ласомбра

· Ассамит

· Дочь какофонии

· Тремер

· Горгульи

· Каэсиды

· Цимисх

 

 

Особенности кланов

Бруха.

«Кровавая ярость» – представители клана бруха непревзойденные бойцы, в ближнем бою они наносят повреждения руками. Для обозначения этого бруха перед боем обязан надеть кожаные перчатки без пальцев.

«Какой, к черту, темперамент?!» – в связи со своим взрывным темпераментом бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу. Плюс к этому: Задевая «больную тему» Брухи его воля не ломается, но при этом он впадает в безумие.

Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие.

 

Гангрел.

«Звериная живучесть» – гангрел может излечивать аггравированные (тяжелые) повреждения как обычные.

«Зверь внутри, зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя: звериные уши, хвост и т. д.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

 

Малкавиан.

Сеть Безумия» – Благодаря особенности своего клана, малкавиан обладают даром прозрения. Периодически игрок получает от мастера информацию в разных формах (голоса, видения и т. п.). Иногда эта информация несет характер фатума о ком-то или чем-то и малкавианин обязан передать ее в точности без изменений адресату. Адресат обязан исполнить свой фатум.

Система:Пример фатума: «Ты полюбишь женщину, которая назовет тебя «малышом». На третий день ты вызовешь ее мужа на дуэль. Ты назначишь дуэль на следующее утро. Ты проиграешь эту дуэль и умрешь». Эти указания не очень понятны, но потом мы узнаем, что богине Гере было указано назвать вас «малышом». Гера, это жена Зевса – верховного бога греческого пантеона. И вот уже у нас завязывается типичная греческая трагедия.

Так же игрок может заявить «Я погружаюсь в Безумие» и войти в «сеть» сам.

«Проклятие Малкавиан» – малкавиане известны своим безумием. В любой момент игры мастер может потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие (если данное действие невозможно выполнить по причинам неигрового характера, например, игрок находится на работе, лекции и т.д., то он обязан это действие завершить, как только исчезнет неигровая помеха).

Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Помешательство.

 

Тореадор.

«Я пришел с миром» – тореадор всегда были сторонниками решения проблем при помощи слов, а не оружия. Раз в сутки тореадор по собственному желанию может прекратить дуэль (именно дуэль, а не глобальную боевку стенка на стенку), в которой он не участвует, дуэлянты не могут начать эту дуэль снова в течение часа после применения этой способности. Поколение дуэлянтов не должно быть ниже поколения Тореадора более чем на два, никто из дуэлянтов не должен находиться в состоянии кровавой ярости.

«Прелесть моя!» – тореадор просто помешаны на красоте и искусстве. Раз за ночь тореадор должен удовлетворить свою эстетическую потребность (какую – зависит от квенты). В противном случае тореадор не способен применять Прорицание и Присутствие (депрессия, однако)

Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.

 

Вентру.

«Сила воли» – по достижении нулевого запаса крови Вентру впадает в безумие не сразу, а через час. Если он за этот час успел восстановить кровь до максимума – безумие не наступает.

«Утонченный вкус» – вентру очень разборчивы в еде, поэтому при генережке в квенте персонжа они сообщают кем именно питаются. В дальнейшем по правилам кормешки может быть только эта группа людей. От пакетов с кровью Вентру кровь не востанвливают.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.

 

Ласомбра.

«Мастера теней» - Ласомбра видят в своих Тенях и могут смотреть даже через магическую тьму.

«Горделивые создания» – не могут подходить к зеркалам ближе, чем на 2 метра. Если видят свое отражение – срочно отворачиваются.

Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество

 

Ассамиты.

«Все для фронта, все для победы»– ассамит за заказ на убийство получает, помимо крови жертвы, кровь заказчика, половину которой он обязан отдать своему сиру. За сто единиц неиспользованной крови вампира-заказчика более низкого, чем у ассамита, поколения, ассамит может понизить свое поколение на единицу.

«Одиночество крови» – попробовав кровь другого вампира единожды, ассамиты настолько к ней привыкают, что не могут больше пить кровь людей.

Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность

 

Дочери Какофонии.

«Громче! Я не слышу!» - дочери какафонии постоянно слышат музыку в своей голове. Это не просто звуковая галлюцинация, а особенность разума. Как результат, дочь какафонии может не услышать даже то, что происходит в ее мозгу. 1 раз за сутки дочь какафонии имеет право проигнорировать ЛЮБУЮ направленную на нее ментальную дисциплину.

«Без песни жить нельзя на свете, нет!» – дочери какофонии поют всегда, они даже думают песнями. Вместо нормальной речи они обязаны пропевать те же фразы или проговаривать белым стихом.

Дисциплины: Стойкость, Мельпомения, Присутствие.

 

Тремеры.

Достоинство: "Наследие Дома" - Тремеры имеют доступ к ритуалам кровавой магии (см.Ритуалы).

Недостаток: "Власть Семи" -Все Тремеры связана с древним советом Семи. В любой момент игрок может получить приказ от вышестоящего начальства по средством мысленного контакта со своими старейшинами.

Дисциплины: Прорицания, Доминирование, Тауматургия

Горгульи.

Достоинство: «Каменная Кожа» -стрелковое оружие не наносит Горгульи никакого урона и сердце вампира не пронзить никаким колом.
Недостаток: «Уродливый раб»- Внешность Горгульи сама по себе нарушает маскарад + сородич никогда не сможет получить хоть какой-то статус в Камарильи.

Дисциплины: Стойкость, Могущество, Стремительность, Висцератика.

 

О маскараде.

У вампиров, за редким исключением, нет магии, позволяющей скрывать свои действия от людей, а та, что есть, чаще всего позволяет скрыть только свои собственные перемещения. Поэтому не забывайте, что вам надо заботиться о том, чтобы вас никто не видел во время применения дисциплин, охоты и боевых действий. В городе уже замечена повышенная активность охотников. По этой же причине вам надо позаботиться о том, чтобы ваше игровое оружие не было видно простым людям. Так же помните, что в Мире Тьмы нет добрых людей, готовых продать вам все что угодно, от прищепок до атомного крейсера, поэтому достать, например, автомат для вампира ничуть не проще, чем для любого другого человека.

 

О кормежке.

Охота отыгрывается следующим образом: игрок-вампир должен сфотографироваться со своей жертвой в уединённом месте.

Вторым способом питания является покупка пакетов с кровью в вампирских клубах и элизиумах. Пакеты с кровью отыгрываются пакетиками с соком на которые наклеивается чип. Пакеты покупаются за реальные деньги с ограничением числа порций в одни руки за один день. Один пакет восстанавливает 1ПК для всех вампиров.

Третьим способом является кровь собратьев – берете другого игрока за плечи и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно.
Питание в боевой ситуации НЕ Возможно. Укус считается атакой и наносит единицу непоглощаемого урона + могущество.

Если описанным ваше способом Сородич питается из смертного, то после потери 6 ПК жертва как правило впадает в кому от кровопотери.

 

О становлении и создании гулей.

Это не мужчины и не женщины,

Это не звери и не люди,

Это - Гули.

Эдгар Аллан По, "Сигналы"

Вампир любого клана и поколения может дать становление смертному или превратить его в гуля. Для того чтобы дать становление требуется выпить всю кровь смертного (10 ПК) и дать ему четыре глотка своей крови (4 ПК). После этого смертный в течение суток превращается в вампира того же клана и на одно поколение выше. Например, если сир 8го поколения, дитя будет 9го поколения. После становления Сир имеет первые узы крови над своим птенцом. Для того чтобы обучить птенца требуется довольно много времени – три ночи. В течение этих ночей дитя и Сир должны быть всегда вместе. В случае если данное условие было соблюдено, на исходе третий ночи дитя получает половину очков дисциплин своего Сира, округленных вверх.

 

Для создания гуля требуется, не выпивая кровь смертного, дать ему глоток крови (1 ПК). Как это случится (подлить ее в бокал, или передать с поцелуем) зависит от выбора вампира. Гуль бесплатно получает дисциплину Могущество на уровне 1, одну дисциплину Домитора (по выбору Домитора) на уровне 1 и возможность удерживать 2 ПК. Так же гули обладают большим числом хитов и лучшей регенерацией, чем смертные.

После того, как Сородич дает свое вите гулю, он также передает ему символ его положения – ошейник, который тот обязан носить на всех встречах с Сородичами. Ошейник обозначает не только рабское положение слуги, но и принадлежность определенному Сородичу. Никто в Камарилье не посмеет отужинать чужой собственностью. Вне официальных встреч Сородичей гуль не обязан (если иного не скажет ему Домитор) носить данный атрибут.

 

О Ротшреке.

Все вампиры боятся огня. Степень проявления этого зависит от размера огня и его близости. Степени сложности следующие:

 

1. Свеча, сигарета и т. п. Вампир испытывает нервозность. Влияет исключительно на отыгрыш

2. Горящий факел, костёр и т. п. Вампир не может подойти к источнику огня ближе, чем на 3 метра (Кроме бруджа). Если вампир факелом загнан в угол, он обязан напасть на источник ротшрека.

3. Объятый пламенем дом и т. п. Вампир убегает в панике.

Об Узах крови.

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича , в три разные ночи,хотя бы по разу он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажан на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет потратить 5 ПК чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.

Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. Разумеется, регнант с более высоким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением.

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы, в особенности люди с завсимой натурой исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени(1 месяц на один уровень уз), но так же должен не пить Витэ вампиров чтобы избавиться от этой «зависимости».

Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.

 

О джихаде.

Между сектами, за исключением Инконню, идет почти постоянная вражда за власть, знания или по идеологическим причинам, однако это не значит, что два вампира из разных сект, лишь увидев друг друга, вцепятся друг другу в горло. Вопрос выживания вампиров в целом и сохранения тайны своего существования, возможно, будет важнее ненависти для двух рядовых представителей сект и почти наверняка – для глав группировок.

 

О диаблери.

Вампир, который хочет совершить диаблери, должен выпить всю кровь из своей жертвы, то есть берете другого игрока за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно.

После этого совершающий диаблери должен продолжать пить, пока (как гласят легенды Сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Продолжайте считать до 10, после этого душа жертвы поглощается диаблеристом, а ее тело начинает немедленно разлагаться. После удачного завершения диаблери, диаблерист впадает в состояние полной эйфории. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые Сородичи получают пристрастие к этому чувству. А после первых нескольких часов вы получаете все преимущества от поглощенной души.

 

Вампир, который совершает диаблери, крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет шанс поймать ее.

 

Для того, чтобы совершить диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой: шайка неонатов не может грызть старейшину как стая акул, не важно, насколько могущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих из этих ограничений.

Если съели вас – идите к мастеру, он расскажет вам о вашей дальнейшей судьбе.

О безумии.

Когда у вампира остается мало крови (2 пункта), он впадает в состояние безумия. В состоянии безумия вампир атакует любое живое существо, начиная с тех, что ближе всего, при этом он не может использовать оружие или дисциплины и пытается выпить из жертвы кровь. В состоянии безумия вампир находится час или пока его запас крови не будет ровняться половине его ПК. Если поблизости нет других персонажей, впавший в безумие игрок обязан сообщить об этом мастерам, после чего получить от них указания. Если у вампира 0 ПК, он впадает в торпор.

 

Безумие так же является постоянной угрозой для большинства гулей, даже для тех, которые, кажется, полностью управляют своей полувампирской натурой. Этот психоз может проявиться в любой момент, в одиночестве и в компании смертных. Это достаточно быстро проходит у большинства гулей, но делает их смертельно опасными для других людей, как только ими овладевает ярость. Гуль, часто не понимает, что его "Зверь" (вампирская природа) сильнее, и чувствует огромный стыд и вину, когда приступ ярости проходит. После этого он часто боится показаться на глаза своему домитору.

Безумие может быть спровоцировано восприятием окружающей среды, медицинским осмотром или сильными эмоциями, неприятными гулю: чувство неполноценности, вызываемое домитором; уход домитора; ранение, нанесенное домитору; чрезмерная порция или недостаток крови вампира; принуждение к действиям, нарушающим его моральные, культурные или этические принципы. В самом деле, любая напряженная ситуация может привести гуля к ярости; все измеряется согласно индивидуальному восприятию гуля и его прошлому опыту.

 

Оборотни.

Оборотни являются чужаками, навсегда пойманными между крайностями. В отличие от сказочных чудовищ-перевертышей, они могут менять свою форму по желанию. Принимая облик мужчин и женщин, они шагают по улицам мегаполисов, чтобы защитить - или наказать - человеческий род. Под волчьей шкурой они свободны как лунный свет в ночи. Они могут жить в любом из миров – но никогда не будут принадлежать ни одному их них.

 

Некоторые предпочитают жить людьми, но эта жизнь «на грани». Землю заполняет свыше шести миллиардов человек. Любой оборотень может попытаться жить среди них, но современные города это холодные и чуждые места, громадные и бесплодные. Оборотни отдают себе отчет о ужасных творениях, притаившихся в тени, которых человечество не понимает... или боится понять. Присутствие неестественного будит их самые животные инстинкты. Независимо от того, какими цивилизованными не кажутся человеческие города, во тьме скапливается что-то отвратительное.

 

О породах.

В обществе Гару существует три породы: хомид, люпус и метис.

 

Хомид - ребенок оборотня и человека, тот, кто являлся человеком до своего Первого Изменения. Перед ними всегда стоит моральная дилемма. После того, как хомид узнает о своей истинной сущности, человеческое общество становится чужим. Истинный оборотень идет к своим истокам, его влечет необходимость единения с дикой природой.

Начальные Дары: Повелитель огня.

Особенности:При создании персонажа получают на один дар больше.

 

Люпус- это дитя оборотня и волка (или, что очень редко, двух волков-Родичей). Люпус обычно вырастает в волчьей стае, оттачивая свои инстинкты. Люпус сразу начинает подозревать о своей необычности. Люпусы смотрят на мир проще хомидов, но они не тупы.

Начальные Дары: Обостренные чувства.

Особенности:При создании персонажа люпусы получают на один дар меньше.

 

Метисы не являются частью общества людей или волков. У них нет родителей среди волков или людей, они – потомство двух оборотней. Законы Гару запрещают оборотням вступать в браки друг с другом, но случаи кровосмешения регулярно происходят. Совершившее это Гару изгонялись, реже уничтожались, но не без причины. Дитя из-за рецессивных генов бесплодно и обезображено.

Начальные Дары: Созидание стихии, Первобытный гнев, Чутье Вирма.

Особенности:У каждого метиса есть некое отклонение от нормы. Отклонения являются индивидуальными и обсуждаются с мастерами.

 

О покровительстве.

Независимо от своей породы, любой оборотень чувствует неразрывную связь с Луной, сестрой Геи. Сияет ли она или скрыта из виду, Гару́ черпают силу в ее присутствии и поддержке. Луна - это то, что определяет дальнейший путь оборотня и его место в обществе Гару́, и имя этому пути - Покровительство.

 

Арун: Полнолуние, Воин

Начальные Дары: Оглушающее касание, Воодушевление, Отточенные когти

Особенности:Войдя в бой не может его покинуть.

 

Галлиард: Округленная Луна, Лунный Танцор

Начальные Дары: Беседа в уме

Особенности:При звуках флейты теряет волю. Знают легенды и сказания предков, где воспевается сила их врагов (позвонить мастеру, назвать имя врага, слушать).

 

Рагабаш: Новолуние, Трикстер

Начальные Дары: Затемнение млечного глаза, Взломанная печать, Запах бегущего по воде

Особенности:Раз в сутки может обмануть духа и ему ничего за это не будет.

Теург: Серповидная луна, Провидец

Начальные Дары:Прикосновение Матери, Чутье Вирма, Речь духов

Особенности:Доступ к ритуалам Гару, понимание фетишей.

 

Филодокс: Полулуние, Судья

Начальные Дары: Чутье истинной формы, Истина Геи

Особенности:Один раз в сутки может вывести другого оборотня из Безумия своими словами.

 

О племенах в Краунбурге.

Вендиго: это племя происходит от Гару коренных американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших областях Северной Америки, способные вынести сложнейшие условия на Земле.

Начальные Дары: Маскировка, Прикосновение Матери, Чутье Вирма.

 

Гуляющие по Стеклу: тысячи лет Гуляющие прятались в человеческих городах, живя, как волки среди овец. Вызывая недоверие остальных оборотней, они не только умудрены в высоких технологиях, но и обожают человеческие города и культуру.

Начальные Дары: Контроль простых устройств, Диагностика, Хитрый выстрел

 

Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна известны за безумную страсть и художественную экспрессию. Они известны великими бардами, опытными воинами и мистической связью с феями. Их родословные тянутся из Ирландии, Англии, Шотландии и Уэльса, но в нынешнее время их можно встретить везде, где есть англоязычные эмигранты. Они известны своим стремлением, как к сражениям, так и к веселью.

Начальные Дары: Чутье Вирма, Оглушающее касание, Воодушевление.

 

Про ранги.

Как и в любых вооруженных силах, Ранг имеет чрезвычайное значение для Гару. Он показывает уважение и определяет статус. Само звание это уже привилегия. Но Ранг дает еще кое-что.

 

Дары: Когда Гару получает новый Ранг, он получает доступ к более мощным Дарам. Для его изучения нужны не только очки опыта, но требуется, чтобы Ранг не был ниже уровня Дара. Гару не может заслужить доверие духов и их миньонов только опытом. Самые ценные Дары предназначены для тех, кто докажет свою Славу, Честь и Мудрость.

 

Хиты: 1 ранг - 15 хп. За каждый ранг, свыше первого +5 хп.

 

Ярость:1,2,3 ранги дают по +1 к Критическому значению Ярости. 4 ранг +2, 5 ранг +3, 6 ранг +5.

 

Гносис:1,2,3 ранги дают по +1 к максимальному значению Гносиса. 4 ранг +2, 5 ранг +3, 6 ранг +5.

Хочешь повысить ранг - спроси мастера как)))

О формах.

Оборотням всегда удобнее в той форме, в какой он родился и вырос. Например, хомиды предпочитают быть людьми, и поэтому они умудрены во взаимодействии с человечеством. Когда Гару оборачивается человеком, эту форму называют Хомид. Полной противоположностью являются порода люпусов, которые выбирают для себя острые зубы и когти, теплую шерсть и обостренные чувства. Такую форму называют Люпус. В такой форме он неотличим от волка.

 

Большинство метисов свою молодость проводят, защищая септ. Когда звучит тревога, они перекидываются в промежуточную между Хомид и Люпус форму. Это боевая форма, пресловуто известная форма Кринос. Оборотень в Кринос – машина смерти, девятифутовая громадина, передвигающаяся на двух приземистых лапах. Один только вид пробуждает в человеке вековую память о тех временах, когда Гару правили миром. Хомиды и люпусы могут перекидываться в Кринос.

 

Хомид.Выглядит как обычный человек.

Люпус.В форме волка оборотень получает +3 хита от текущего значения (восстанавливаются при возвращении в форму Хомид), не может пользоваться оружием и бронежилетом. Атака лапой наносит 3 аггравированных повреждения. Форма волка (Люпус) отыгрывается меховым жилетом, меховыми перчатками, и маской.

 

Кринос.В «боевой» форме оборотень получает +5 хитов от текущего значения. Не может носить бронежилет. Атака лапой наносит 5 аггравированных повреждений. Форма Кринос отыгрывается меховым жилетом, маской, и когтями.

 

 

Делирий.

Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий.

Люди не должны видеть Гару в Криносе. Вместо этого они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мистификации.

 

Оборотни должны скрывать свою сущность, действуя среди людей. Это - решение уважать право человечества на свою собственную цивилизацию. Мир – опасное место. Люди-охотники, религиозные фанатики, древние вампиры и еще более зловещие сверхъестественные существа крадутся в ночи, и, конечно же, повсюду прячутся слуги Вирма, эксплуатируя слабых. Если оборотни будут вести себя подобно чудовищам, другие существа начнут охотиться за ними.

 

На Гару также возложена обязанность охранять человечество. Когда люди видят оборотней, тяжело передвигающихся в форме Кринос, их охватывает безумие, и они изобретают разнообразные возмутительно рациональные объяснения тому, что они увидели. Страх растет, порождает панику, и толпа обращается к самым крайним способам защиты. Короче, неистовствующие оборотни могут принести почти столько же вреда, сколько создания Вирма, на которых они охотятся.