Комбинирование способностей.

Способности могут быть комбинированы в сложные структуры. Например, активируемая способность легко сочетается со срабатывающей. В таких случаях для объявления такой комбинации, необходимо указывать все возможные цели сразу при заявке в Очередь. Если они разделены точкой с запятой или точкой, то цели указываются поочередно по мере выполнения комбинированной способности.

Способности заклинаний.

117.1. У заклинаний есть свой тип способностей – способности заклинаний. Они выглядят как перечень инструкций, которые должны выполняться подряд при разрешении заклинания. Для заявления в Очередь заклинания, необходимо чтобы все способности в этом списке можно было заявить легально.

Целевые и нецелевые способности.

118.1. Многие способности требуют для своего выполнения выбора цели. Обычно цель выбирает игрок, который контролирует способность, но некоторые способности возлагают выбор цели на его оппонента.

ПРИМЕР. Дурные советы – это заклинание, с целевой способностью, но выбор цели лежит на оппоненте.

118.2. Если способность не требует выбора цели, то такая способность считается нецелевой.

ПРИМЕР. Катаклизм – это заклинание со способностью, которая не требует выбора цели.

118.3. Целевыми могут быть только активируемые, срабатывающие способности и способности заклинаний.

Простые и сложные способности.

Способности, которые состоят из одного игрового действия с одной целью называются простыми.

119.2. Если в тексте способности есть несколько игровых действий, разделённых запятой или точкой с запятой, то оно называется сложной способностью. Сложная способность выполняется в том порядке, в котором прописаны в ней составляющие. При этом, если какая-то часть не может быть выполнена, выполнение способности прерывается.

Для заявки сложной способности необходимо, чтобы легально было заявить первую часть этой способности (до первого разделительного элемента в виде запятой или точки с запятой).

ПРИМЕР. Альп содержит срабатывающую сложную способность: "В конце вашего хода, если Альп на кладбище, можете уничтожить ваше существо, чтобы возродить Альпа". Если два Альпа захотят уничтожить одно и то же существо, то у одного из Альпов это получится и он возродится. Второй же Альп не сможет уничтожить существо, поскольку оно кладбище, и следовательно второй Альп не возродится.

Раны, эффекты и маркеры.

120.1. Эффект – это результат выполненной способности.

Эффект может накладываться на карты в игровой зоне, так и на карты на кладбище или в руке.

Эффект принадлежит тем картам, на которые он наложен.

120.4. Некоторые способности порождают маркеры. Есть три типа маркеров – это маркеры ран, маркеры изменения небазовых свойств и маркеры монет ( ). Они не являются эффектами.

Потеря эффекта в результате какой-либо способности также является эффектом (в этом случае накладывается эффект потери способности, либо если эта способность была наложена эффектом, то снимается этот эффект способности). Если эффект теряется до конца игры, то эффект снимается без наложения эффекта потери.