Проектирование программных объектов

Принципиальная структура простого объекта, состоящего из четырех областей, имеет вид:

(1) областьзаголовка объекта;

(2) область полей данных объекта;

(3) область методов объекта;

(4) область идентификацииконца объекта. элементами наполнения которых являются следующие программные конструкции:

1 <Имя объекта> = ОВЦЕСТ[(Имя объекта-предка)]

2 Список идентификаторов Тип 1,

Список идентификаторов Тип N

3 CONSTRUCTOR [<Имя объекта> ] <Имя метода>(Параметры), PROCEDURE <Имя>[(Параметры)] [ Virtual], FUNCTION <Имя>[(Параметры)] Тип данных, DESTRUCTOR [<Имя объекта> ] <Имя метода>[(Параметры)] [ Virtual],

4 END

В области (1) указывается идентификатор (имя)объекта, тип OBJECT и в круглых скобках необязательное имя объекта-предка, от которого данный объект можетнаследовать компоненты (в дальнейшем все необязательные конструкции заключаются в квадратные скобки).

Область (2) описывает поля данных объекта и должна быть полностью определена передпервым использованием методов объекта. Элементами данной области являются списки идентификаторов (имен) полей данных с приписанными им типами.

Область (3) содержит набор всех методов объекта (процедуры, функции, конструкторы и деструкторы}; метод объявляется внутри объекта и тесно с ним связан Само определение метода производится вне определения объекта посредством отдельной процедуры, функции, конструктора или деструктора.

Самотело конструктора/деструктора подобно процедуре определяется внеобъекта. Во многих случаях для простых объектов структура области (3) методов принимает следующий вид:

CONSTRUCTOR — Инициализация объекта;

PROCEDURE AGN — Процедуры и/или функции,

FUNCTION Art определяющие алгоритмы выполнения объекта;

DESTRUCTOR Done — Удаление объекта.

Наконец, область (4) завершения определения объекта содержит только одно управляющее END-предложение языка Turbo-Pascal.

Деструктор представляет собой специальный тип метода, предназначенного для удаления динамически размещенных объектов. Он сочетает освобождение памяти с рядом других функций, необходимых для данного объекта.

Каждая компьютерная программа включает в себяпользовательский интерфейс, позволяющий вводить и выводить информацию, а также программный код, обеспечивающий ее обработку.

Пользовательским интерфейсом в программе называется визуализированная часть программы, позволяющая представлять информацию пользователю и принимать ее от него. Существует множество типов пользовательского интерфейса.

Экранная форма — это то, что образует окно (или окна), которое пользователь вашей программы видит на экране. Она также предоставляет пользователю инструменты для взаимодействия с вашей программой посредством ввода данных или активации различных ее функций. Экранные формы включают в себя все элементы пользовательского интерфейса, необходимые для вашей программы.

Кроме интерфейса в программе должен присутствовать код, реально делающий программу рабочим инструментом.

Кодом называется язык, который вы используете для общения с компьютером. Компьютер понимает только машинный язык, представляющий последовательность электрических сигналов. Для подачи команды компьютеру ее необходимо перевести на язык компьютера. Код использует специальный набор слов и транслятор (компилятор) для перевода команд на понятный компьютеру машинный язык.

Для создание качественного продукта необходимо сделать следующие вещи:

1. определить, какие задачи должна решать ваша программа (и каким образом);

2. разработать интерфейс к вашей программе;

3. подобрать средства для создания программы;

4. создать отдельные части программы;

5. собрать эти части вместе в единую программу;

6. отладить программу;

7. устранить все возникшие проблемы;

8. написать документацию.

Программа, предназначенная для начинающего пользователя компьютера, должна иметь интерфейс, отличный от того, что требуется квалифицированному пользователю.


Тема 20

20. Понятие интерфейса и его назначение.

 

Интерфейс – совокупность аппаратных и программных средств, обеспечивающих связь с пользователем.

Каждая компьютерная программа также включает в себяпользовательский интерфейс, позволяющий вводить и выводить информацию, а также программный код, обеспечивающий ее обработку

Пользовательским интерфейсомв программе называется визуализированная часть программы, позволяющая представлять информацию пользователю и принимать ее от него. Существует множество типов пользовательского интерфейса. Среди них можно выделить: символьный и графический. Символьный интерфейс представляет собой представляемую информацию в виде отдельных символов. Графический представляет собой набор графических объектов.

Виды интерфейса:

1. Последовательно-логический интерфейс, предполагает использование системы меню (вертикальные, горизонтальные, выпадающие) и окна

2. Релятивистский интерфейс (табличный интерфейс). Функции изображены на экране монитора и перебор их осуществляется оставаясь в рабочей зоне.

3. Визуальный (графический интерфейс).

Пользовательский интерфейс программ для Windows состоит из меню, одной или нескольких панелей инструментов (наборов кнопок с рисунками) для ускорения выполнения действий, и рабочей области, представленной в виде документа или развернутого листа. Экранная форма — это то, что образует окно (или окна), которое пользователь вашей программы видит на экране.

Экранная форма предоставляет пользователю инструменты для взаимодействия с программой посредством ввода данных или активации различных ее функций. Экранные формы включают в себя все элементы пользовательского интерфейса, необходимые для программы.

Кроме интерфейса в любой программе должен присутствовать код, реально делающий программу рабочим инструментом. Кодом называется язык, который вы используете для общения с компьютером. Компьютеру понимает только машинный язык, представляющий последовательность электрических сигналов. Для подачи команды компьютеру ее необходимо перевести на язык компьютера. Код использует специальный набор слов и транслятор (компилятор) для перевода команд на понятный компьютеру машинный язык

Для создание качественного продукта необходимо сделать следующие вещи:

· определить, какие задачи должна решать ваша программа (и каким образом);

· разработать интерфейс к вашей программе;

· подобрать средства для создания программы;

· создать отдельные части программы;

· собрать эти части вместе в единую программу;

· отладить программу;

· устранить все возникшие проблемы;

· написать документацию.

Главным этапом создания программы является разработка плана выполнения программой тех задач, которые вы на нее возлагаете. План — это просто метод достижения цели.

Для простой программы план может быть достаточно небольшим, кратко поясняя, какая информация вводится в программу, какие производятся вычисления и какая информация выводится. Сложные программы, требуют составления более подробного плана. План должен также дать ответ на следующие вопросы:

• Кто будет пользоваться программой?

• Какую информацию необходимо ввести в программу?

• Какие результаты необходимо получить с помощью программы?

• Какую информацию и в каком виде вы будете сохранять?

• Каким образом программа будет обрабатывать ошибки?

Программа, предназначенная для начинающего пользователя компьютера, должна иметь интерфейс, отличный от того, что требуется квалифицированному пользователю.

Любая программа может выполнять только то, что в нее заложил программист, а доступ к элементам программы обеспечивается по средствам меню. Система меню обеспечивает гибкую структуру решения поставленной задачи, в том числе и быстрый выход из программы.

Меню бывают горизонтальными, вертикальными и выпадающими. Вертикальное меню более удобное, т.к. оно обеспечивает наиболее наглядный способ представления выбора, но имеет большой недостаток: занимает много места. Горизонтальное меню более компактное (обычно занимает одну строку), но менее информативное.

Для устранения недостатков вертикальных меню их делают всплывающими. Для горизонтального меню используют строку, которая называется информационной и в которой поясняется назначение каждого пункта меню. Информация в командной строке появляется только при соответствующем выборе пункта меню. В настоящее время стандартным считается использование выпадающего меню, где главное меню является горизонтальным, а вспомогательное – вертикального типа.

Более сложную систему имеют дополнительные диалоговые окна, которые служат для ввода дополнительной информации.

При выборе пункта меню обычно в качестве выходного пункта используется его порядковый номер.

Поскольку выбор пунктов меню осуществляется клавишами перемещения курсора или с помощью “мыши”, то защиту от неправильного выбора пункта ставить не обязательно. Использование “мыши” приводит к тому, что система имеет сложную программу, занимающую значительный объем.


Тема 21

21. Конфигурация систем на уровне BIOS.

Функции BIOS

Базовая система ввода/вывода (BIOS) размещается в постоянной памяти компьютера и является одновременно аппаратной частью и частью операционной системы.

Первая функция BIOS - автоматическое тестирование основных компонентов компьютера при его включении. Основная часть времени тестирования тратится на проверку ОЗУ (на экране во время тестирования выводятся цифры, которые отражают количество проверенных блоков памяти). При обнаружении ошибки на экран выводится сообщение о найденном сбое оборудования.

Вторая функция BIOS - вызов блока первоначальной загрузки операционной системы с диска, выполняется по окончании тестирования. Загрузив в ОЗУ блок первоначальной загрузки, BIOS передает ему управление, а он в свою очередь, загружает другие модули операционной системы.

Третья функция BIOS - обслуживание прерываний. Основным принципом работы компьютера является принцип базирующийся на системе прерываний. Система прерывание - это совокупность аппаратных и программных средств, обеспечивающих процесс переключения с одной программы на другую и возврат к продолжению прерванной программы за счет операций процессора, называемых прерыванием. Прерывание - это операция процессора, состоящая в сохранении состояния процессора, предшествовавшего прерыванию, и установлении нового состояния. Это состояние запоминается в регистрах процессора и называется - слово состояние процессора, которое состоит из последовательности битов, значение которых отражают текущее состояние процессора и выполняемой им программы. Прерывание это реакция процессора на некоторое условие, возникающее в процессоре или вне его. Реакция выражается в прекращении выполнения текущей команды для обработки возникшего условия. Прерывание иногда позволяет обработать такое условие специальной программой и вернуться к прерванной программе.

На BIOS возложена задача обслуживать прерывания нижнего уровня, т.е. тех, которые требуют непосредственного управления аппаратными компонентами компьютера. Это прерывания с номерами от 0 до 31. Прерывания с номерами от 32 и выше относятся к прерываниям верхнего уровня и обрабатываются модулем обработки прерываний MSDOS.SYS.

BIOS является "программной оболочкой" вокруг аппаратных средств компьютера, предоставляет возможность другим программам, а также и самой операционной системе, обращаться к внешним устройствам компьютера через механизм прерываний.

Расширение BIOS придает гибкость операционной системе, позволяя добавлять к BIOS драйверы, обслуживающие дополнительные устройства. Драйверы требуются в тех случаях, когда обмен информацией с устройствами должен происходить иначе, чем принято в BIOS. О необходимости подключения к операционной системе драйверов внешних устройств, а также об изменении параметров операционной системы сообщается в файле конфигурации CONFIG.SYS. Этот файл обрабатывается модулем расширения BIOS.

 


Тема 22

22. Конфигурация систем на уровне DOS, WINDOWS.

Основные составные части MS DOS

Начальная загрузка MS DOS