Путиводитель по бланкам игры

ПРИГЛАШЕНИЕ (02_ …)

Пример документа для приглашения на игру внешних участников – VIP гостей и представителей СМИ. В верхней части бланка-примера можно заменить все логотипы, кроме логотипа ШСП СПБ.

Копия приглашения также высылается в ШСП-СПБ для учета.

ТЕКСТ РУКОВОДИТЕЛЯ (03_)

Чтобы вам было легче модерировать игру, мы подготовили примерный текст (конспект вашей речи). Существует несколько вариантов текста, подготовленного для себя разными руководителями игры.

Текст меняется вами в зависимости от содержания и темы игры.

Присылайте нам свои варианты.

БЛАНК РЕГИСТРАЦИИ (04_)

Перед первым раундом выдается по одному бланку регистрации на каждый стол. 10 столов - 10 бланков регистрации. Участники записывают себя сами.

Каждый стол имеет свой номер, поэтому регистрация проходит один раз, во время входа в игру. Некоторые опаздывают - ничего страшного. Пусть они садятся за стол, где меньше 9 человек и дописывают себя в список на столе. Регистрация нужна, чтобы новые, незнакомые вам люди «не потерялись», что особенно важно при большом количестве участников.

Меняйте и добавляйте колонки в бланк регистрации, если вам это требуется.

КАРТОЧКИ С ИГРОВЫМИ НОМЕРАМИ (05_)

Индивидуальные игровые номера участников - это важная часть игрового материала. Карточки с номерами можно заламинировать для сохранности. Приветствуется, если участники возьмут карточки после игры с собой J. К указанному контактному телефону ШСП СПб можно добавить и местный телефон вашей организации.

Номера находятся на столах с самого начала и участники во время процесса саморегистрации могут любой из тех, что лежат на столе (на каждом столе 9 карточек). Первая цифра в номере - это номер стола, а вторая - номер в команде. Например, у 10 стола будут номера с 101 до 109.

В начале игрового процесса (стадия регистрации) участники заполняют столы постепенно (человек по 6-7). Это делается для того, чтобы когда игра уже началась была возможность посадить опоздавших на резервные места, не создавая новых игровых столов.

Номера на 120 участников находятся все в одном файле.

СПИСОК ТЕМ (06_)

Круг тем может быть довольно широк, может быть более узкими, для целенаправленной работы над конкретными ситуациями.

Составление списка тем – это качественная предварительная работа. Темы должны быть сформулированы в зависимости от того, что хотят исследовать заказчики?

При предварительной формулировке тем может использоваться прием «обратный ход» - от проблемы к теме. Например, при подготовке к игре вам говорят «волонтеры не мотивированы» (то есть формулируют проблему), а вы уже формулируете общую тему «мотивация волонтеров».

Например, для игры в 10 столов необходим список из 30-35 тем (минимум). Лучше, чтобы у участников был более широкий выбор и потому нужно подготовить до 40-45 тем. 3 раунда на 10 команд = 30 тем. Для 4 раундов нужно уже 40 тем. В каждом раунде, каждая команда работает над новой темой, которую они вытаскивают как лотерейный билет непосредственно перед началом каждого раунда. По результатом игры у организаторов на руках оказывается 30 эскизов проектов – отличный материал для анализа .

ОПИСАНИЕ МЕТОДА СТРУКТУРНОЙ ЛОГИКИ – МЛС (07_)

Эта табличка - краткий конспект с описанием ключевых зон (источник можно посмотреть внизу страницы). Можно раздать по одному листочку каждому участнику, а можно по 2-3 шт. на команду.

ПРАВИЛА ПЕРЕХОДА - БЛАНК КОМАНДЫ (08_)

 

Чтобы лучше понять правила переходов участников из команды в команду нарисуем схему игры (всего 5 команд за пятью столами).

 

Участники собираются за столом, получают номера, а игротехник (или сами участники) записывает людей в бланк команды.

Порядок не имеет значения. Важно, чтобы участники были равномерно записаны в три подгруппы. Например, в команде сидит 7 человек, тогда можно двух человек (их игровые номера) записать в 1 подгруппу (первые три колонки), троих человек во 2 подгруппу и еще двух человек в 3 подгруппу.

Лучше всего это можно проиллюстрировать на примере распределения 7 человек в команде № 5.

 

1 подгруппа для перехода 2 подгруппа 3 подгруппа
                 

 

 

После каждого раунда часть команды должна перейти в другую команду. В первом раунде все работают в полном составе, то есть в том составе как участники собрались на игру за своим столом. Закончился 1 раунд и те, кто записан в первую подгруппу встают и идут в другую команду на одни шаг по часовой стрелке. Из команды №1 во 2, из 2 в 3-ю. А в нашем примере из 5 команды в 1.

Общий принцип переходов следующий – после каждого раунда участники переходят на столько шагов вперед, какой номер у только что завершенного раунда. Таким образом, каждый участник во время игры переходит только один раз. И еще , обратите внимание , что сразу после 3 раунда в команде окажутся уже совершенно другие участники.

Что происходит в 4 раунде? Чаще всего мы даем в 4 раунде задачу по оценке проектов. Важно обеспечить чтобы оценку наработанных проектов делали те участники игры , которые не принимали участие в их создании. Это достигается следующим образом – команда собирает все проекты, созданные на их столе и отдает их назад, на соседний стол, ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ. В таком случае команда будет работать (оценивать) те проекты, над которыми сами не работали.

 

Технология игры «Свежий взгляд» дает понятие логического подхода к проектированию. Но цель глубоко «обучить навыкам социального проектирования» организаторами не ставится. Достаточно знакомства с методом на практическом уровне.

 

ВЗАИМНАЯ ОЦЕНКА (09_01, 09_02)

Взаимная оценка – это возможный компонент игры, но не обязательный Нужно ясно понимать целесообразность данной процедуры. Если не знаете зачем вам это, то лучше вообще ее отменить или просто поручить наблюдать за участниками командным игротехникам.

1 способ (самый простой). На каждый стол раздается по одному бланку 09_01. После каждого раунда участники записывают в соответствующий раздел номера тех членов команды, которые внесли максимальный вклад в работу в команды в конкретном раунде.

2 способ. Бланк 09_01 выдается уже каждому участнику игры (как индивидуальный документ-паспорт, с которым участник перемещается между столами). После каждого раунда , каждый участник игры получает 2-3 стикера (голоса), которые нужно прикрепить к паспортам других участников. То есть каждому нужно выделить тех участников, которые оказались самыми полезными в текущем раунде.

3 способ (более сложный). В каждом раунде, перед его началом, каждый член команды получает задание следить и оценивать действия одного из своих товарищей. Результаты заносятся после раунда в специальный бланк 09_02.

БЛАНК ЗАПИСИ ПРОТОКОЛА ПРОЕКТНОЙ РАБОТЫ КОМАНДЫ (10_)

На каждый раунд команда получает новый бланк, то есть 3 штуки на игру. Организаторам стоит иметь в запасе еще штук 10 (если кто-то испортит).

Важнейшее действие для команды - это формулирование отправного вопроса. Нужно отметить, что команды не создают полноценного текста проекта, а только эскизы проходя по всем ключевым областям. Можно сказать, что это бланк для идеи проектов.

БОЛЬШИЕ НОМЕРА КОМАНД (11_)

Крепятся к столам. Многоразового использования (можно использовать в других играх).

 

Полезные советы:

Номера участников можно распечатать на более плотной бумаге. При возможности, можно даже заламинировать. Очень хорошо, если участники игры заберут свои номера с собой :).

 

Если заказчик о чем-то просит, то это совсем не значит, что именно это ему нужно. Иногда игра нужна только для того, чтобы понять опытным путем и быстро - ЧЕГО МЫ ХОТИМ.

 

В день игры заблаговременно подготовить аудиторию – расставить столы, технику, разложить материалы.

 

 

Контрольный список ресурсов (чек-лист) для игры «Свежий взгляд»

Из расчета на 12 игровых столов.

 

_ Кол-во
Контрольный список документов и бланков (этот текст)
Приглашения на игру FRESH_VISION (для рассылки) По необходимости
Текст Руководителя игры (прямая речь)
Бланки регистрации участников игры (на каждый стол + 2)
Карточки с игровыми номерами участников (11- 129) - все в одном файле (по 9 карточек на каждом листе) 1 комплект По одной карточке на каждого участников
ТЕМЫ для проектирования (50 штук на отдельных карточках) – все в одном файле 1 комплект
Бланк МСЛ (Метод Структурной Логики) – минимум 2 экз. на стол, максимун по 1 экз. каждому участнику 24- 120
08_Правила ПЕРЕХОДА (Бланк команды) для игры Свежий взгляд.doc (на каждый стол + 2)
Бланки взаимной оценки – в зависимости от способа 14 -120
Бланк для протокола текста проекта (Команда, ТЕМА, отправной вопрос, ключевые области) – (по 3 на каждый стол + 10)
Большие номера команд (1-12) – все в одном файле 1 комплект
Приглашение + программа на тренинги ШСП СПБ (весна и осень) – 10 штук По необходимости
Пресс-релиз для прессы По необходимости
Компьютер (ноутбук для презентации) Проектор + провода Презентация компьютерная (ШСП СПБ, Свежий взгляд, МСЛ, взаимная оценка) Микрофон   1 комплект