АКТИВАЦИЯ СПОСОБНОСТЕЙ, ПОДГОТОВКА К СТРЕЛЬБЕ И ОБОРОНЕ

Активация способностей

Кроме всех вышеперечисленных действий, ваши воины в ходе активации могут пользоваться способностями, указанными в их профиле. Расход FP на эти действия также указан в профиле воина.

Пассивные способности и способности-триггеры не требуют FP (если не написано иного( и активируются согласно описанию в профиле модели

ВАЖНО! Использование способностей может стоить больше 1 FP, но в любом случае это будет считаться одной активацией юнита, следовательно, усталость накапливается в обычном порядке (если не сказано иного).

Например: «Вихрь стали» за 1 FP удваивает количество D6 при атаке, но дает отряду один жетон усталости. Отряд в этом ходу еще не действовал, поэтому после схватки получит только одну активацию (хоть и потратил 2 FP за атаку и активацию способности) и жетон усталости от способности.

Но если отряд уже дважды действовал в этом раунде, после схватки получит два жетона усталости – за лишнюю активацию и от способности.

Подготовка к обороне

Иногда Вы можете предпочесть атаке оборону и постараетесь окопаться на выгодной позиции. В игре данная подготовка выливается в бонусы к схватке в течение данного раунда, а именно:

· +1 к Подвижности в схватке в этом раунде;

· +1 к результатам D6 в схватке в этом раунде.

Ваши воины не могут готовиться к обороне, будучи уже участниками схватки, но могут, если находятся на расстоянии трех шагов от сватки.

Кроме того, при подготовке к обороне, воины не втягиваются в схватку.

Кроме того, подготовившись к обороне, воины не могут совершать иных действий.

Подготовка к стрельбе

Любой стрелок осознает важность спокойного прицеливания и верного упреждения. Такое тщательное прицеливание в ходе активации в игре дает бонус +1 к результатам D6 в ходе стрельбы. Кроме того, подготовка к стрельбе снимает штраф за движение стрелка в данном раунде.

Важно! Стрелки получают бонус за каждую активацию, потраченную на подготовку к стрельбе.


ФАЗА ПОСЛЕДСТВИЙ

Фаза последствий отыгрывается в конце каждого раунда обоими игроками в порядке инициативы.

Фаза последствий объявляется, когда игроки отыграли все свои активации, и больше не будут действовать.

Порядок действий в фазе последствий смотрите в таблице ниже:

  ФАЗА ПОСЛЕДСТВИЙ  
ПРОВЕРКИ НА ПАНИКУ Отряды и воины, получившие больше ран в рукопашной, обязаны проходить тест на панику согласно правилам в разделе «Психология». Кроме того, тесты проходят все отряды и воины, угодившие в засаду (на маскировавшийся отряд) вне зависимости от результатов схватки или стрельбы. Тест на панику также проходят отряды, потерявшие под обстрелом более половины состава.
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Если есть побежавшие враги, то Ваши воины могут броситься их преследовать. Пройдите тест на Силу Духа воинов. Если тест пройден, то воины действуют по вашему усмотрению (т.е. могут не преследовать врага). Если тест провален, воины двигаются на D6-усталость шагов вслед убегающим. Если они догонят отряд, то тот считается полностью вырезанным, а догоняющий отряд получает жетон усталости вне зависимости от количества активаций. Если погоня не удается, то отряд движется и получает жетон усталости вне зависимости от количества активаций.
ОТДЫХ Снимите с отрядов и воинов столько жетонов усталости сколько у них осталось свободных активаций.
ДЕЙСТВИЯ В КОНЦЕ РАУНДА Проведите операции, предписываемые Вам в конце раунда (способности лидеров, свойства армий и т. д.).

 


 

 

ПСИХОЛОГИЯ

 

Тест на Разгром

Игрок должен проходить тест на Разгром в начале своего хода, если половина или больше его отряда вне игры. Например, в отряде, насчитывающем 25 воинов, тест необходим, если 13 или более вне игры. Даже отряды, обычно имеющие иммунитет к психологии (например, нежить) должны проходить тест на Разгром.

Если вы не прошли тест на Разгром, отряд автоматически проигрывает бой. Игра заканчивается немедленно, и выжившие воины убираются со стола. Неудачный тест на Разгром – самая распространенная причина окончания сражений.

Чтобы пройти тест на Разгром, бросьте D6. Если результат меньше или равен Силе духа лидера, игрок прошёл тест и может продолжать битву.

Если лидер вне игры или убегает, игрок не может использовать его Силу духа. Вместо этого используется наибольший показатель Силы духа среди оставшихся воинов, которые не убегают и не вне игры.

Добровольное бегство

Игрок может добровольно выйти из боя в начале своего хода, но только в том случае, если он половина его отряда вне игры.

Паника

Если ваш отряд или боец понес больше потерь в рукопашной, он должен пройти тест в фазе последствий. Тест производится по Силе духа воинов на D6. Если результат меньше или равен их Силе духа, то их нервы выдержали. Если результат больше их Силы духа, воин бросают бой и убегают. В этот момент каждый из противников может нанести по одному удару, которые автоматически попадают. Если бойцы выжили, они бегут D6 шагов в направлении строго от своих врагов.

Внимание: если тест на панику совершает отряд, то совершается бросок одного D6 на весь отряд.

Командиры отрядов

Присутствие командира воодушевляет воинов и толкает их на подвиги. Поэтому командир отряда дает дополнительный FPв общий запас. Кроме того, в тестах на Силу духа отряд пользуется Силой Духа командира вместо своей.

Командир не может предоставить этот бонус, если он убегает. Вид командира, ищущего, где бы спрятаться, вряд ли воодушевит его подчинённых!

Страх

Страх - это естественная реакция на огромных или пугающих существ. Воин должен пройти тест на Страх (т.е. тест на Силу духа) в следующих случаях. Заметьте, что существа, которые вызывают страх, могут игнорировать эти тесты.

а) Если боец атакован воином или монстром, вызывающим страх.

Если воин атакован врагом, который вызывает у него страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть этот страх. Если тест пройден, воин может сражаться как обычно. Если не пройден, в этом раунде рукопашной, воины получают штраф -1 к броскам на попадание и к Силе Духа.

б) Если модель желает атаковать врага вызывающего страх.

Если воин желает атаковать врага, который вызывает страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть его. Если он не прошел тест, модель не может атаковать в этот раунд.

Ужас

Некоторые существа вызывают просто дикий, суеверный ужас, и в дополнение к правилам страха, все противники в радиусе 3 шагов от ужасного существа в начале своего хода должны проходить тест на Силу духа. Если тест провален, то воины, его провалившие убегают от ужасного существа, как в правилах Побег.

Если воины в ужасе втягиваются в рукопашную схватку, то получают штраф -2 к броскам на попадание и к Силе Духа.

Существа, вызывающие страх, ему не подвержены, и воспринимают ужасных существ как страшных. Ужасные существа вообще не подвержены ни страху, ни ужасу.

Бешенство

Некоторые воины способны разжигать в себе неистовую ярость берсеркера, когда в урагане разрушения игнорируются интересы личной безопасности в пользу безрассудного насилия. Таких воинов называют впавшими в бешенство.

Бешеные модели всегда обязаны атаковать, если любая вражеская модель находится в радиусе атаки (измеряется после того, как все атаки объявлены). Игрок в этом случае не имеет выбора - воин автоматически объявляет атаку.

Бешеные воины бьются с удвоенным количеством кубиков атаки в рукопашной. Воин с 1 кубиком, следовательно, имеет 2, воины с 2 кубиками имеют 4 и т.д. Если бешеные воины находятся на расстоянии Подвижности от вражеской модели, они игнорируют всю остальную психологию, в частности страх, и не проходят тесты на психологию до тех пор, пока находятся на расстоянии атаки. Кроме того, бешеные воины не чувствуют усталости, поэтому жетоны усталости не влияют на их броски на попадание и Силу Духа.

Если бешеные воины проигрывают, они более не являются бешеными. Далее они продолжают бой как обычно.

Тупость

Многие огромные и сильные монстры, также как и некоторые более развитые персоны в мире Дорог Апокалипсиса, к сожалению, достаточно глупы.

Тупое существо должно в начале своего хода проверить, смогло ли оно преодолеть свою тупость. Бросьте тест за каждого воина, подверженного тупости. Если вы прошли тест, выкинув на D6 значение Силы духа существа или меньше, существо ведёт себя относительно разумно и игрок может двигать его и использовать в бою как обычно.

Если тест не пройден – всё несколько хуже. До начала следующего своего хода (когда придётся сделать ещё один тест на Тупость) существо не может стрелять, играть Мелодии или наносить удары в ближнем бою (хотя оппонент всё равно должен делать броски на попадание обычным порядком).

Если существо, не прошедшее тест на Тупость, не занято в ближнем бою, бросьте D6.

ПОВЕДЕНИЕ СУЩЕСТВА, ПРОВАЛИВШЕГО ТЕСТ НА ТУПОСТЬ
1-3 Воин, волоча ноги, двигается прямо вперёд с половинной скоростью. Он не может атаковать врага (остановите движение на расстоянии одного шага от врага, если оно приводит к касанию). Он может упасть с края обрыва или наткнуться на препятствие, в каковом случае упирается в него и останавливается. Модель теряет возможность действовать в этом раунде.
4-6 Воин стоит, не двигаясь, и пускает слюни весь этот ход. Он не может делать ничего другого, так как пускание слюней отнимает всё его время.

 

Вне зависимости от того, прошёл тест или провален, результат сохраняется до начала следующего хода этого существа (после чего оно должно пройти следующий тест на Тупость).

Ненависть

Ненависть – очень сильное чувство, и в эти времена соперничества и войны жестокое соперничество является общепринятым поведением.

Воины, которые бьются в рукопашной с ненавистными для них врагами, могут перебросить любые броски атаки в первый ход каждого рукопашного боя. Этот бонус используется только в первом ходе каждого рукопашного боя и отражает яростный выход его давно пестуемой ненависти к противнику. После первого раунда боя воин теряет первоначальный запал и впоследствии дерется как обычно.

 


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Этот раздел включает в себя целый ряд правил, которые привносят дополнительные возможности и делают игру более сложной. Они не требуются для обычной игры, поэтому собраны здесь , чтобы избежать путаницы.

ОСОБЫЕ МАНЕВРЫ

Гигантский скачок

Некоторые воины и существа способны совершать гигантские прыжки по полю боя, дабы преодолеть препятствия или броситься на врага. Возможная дистанция такого скачка отображается в тексте способности (например, Гигантский скачок 4 – воин способен прыгнуть на четыре шага), высота скачка не может превышать дистанцию.

Атака в прыжке

Вы можете атаковать любого врага, который находится у места приземления вашего бойца, будь то прыжок с утеса или гигантский скачок через толпы врагов. Если модель противника находится в радиусе шага от места, где приземлился ваш воин, он может осуществить на неё атаку в прыжке. Модель получает дополнительно +1 к Подвижности, +1 Таранный удар с D2 урона, но только на первый раунд рукопашного боя.

 


ОСЕЧКИ

Во времена хаоса и разрухи практически утерялись все древние технологии, а некоторые возродившиеся все же сильно нестабильны. Именно поэтому, для большего реализма Вы можете пользоваться данными ниже таблицами для отыгрыша осечек разного специфического вооружения.