Вплив комп’ютера на формування психіки молодшого школяра

Сьогодні усе більше уваги приділяється оптимізації та індивідуалізації шкільної освіти. Розроблено педагогічні, психологічні, фізіологічні та психофізіологічні концепції навчання, у яких значне місце займають питання індивідуалізації і оптимізації навчального процесу. Чільне місце у вищезгаданих проблемах посідає навчання з допомогою комп’ютерної техніки та засобів мультимедіа. Та будь-яка система навчання припускає наявність як позитивних, так і негативних моментів. Однак, на тому, чого новостворена система не може розвинути і розвитку чого перешкоджає, акцентувати увагу не прийнято. Крім того, не обговорюється «біологічна ціна», яку учень «сплачує» за придбання такого роду знань, тобто ті енергетичні і психологічні витрати, що супроводжують процес навчання. В цьому підрозділі ми привернемо увагу як до позитивних, так і до негативних моментів використання нових інформаційних технологій в початковій школі. Використання комп’ютера на уроках у початковій школі передбачає в основному орієнтування на ігрові форми роботи, на роботу з програмним забезпеченням ігрового й навчально-тренувального характеру, а також використання комп’ютера як технічного засобу навчання. Зрозуміло, що ігрова навчальна діяльність є дуже привабливою для молодших школярів. Але комп’ютерно-орієнтовані ігрова і навчальна діяльність мають деяку специфіку, а також своєрідний вплив на формування психіки і стан центральної нервової системи молодших школярів. Ставши частиною процесу навчання, інформатизація вносить свої вимоги до засобів отримання і обробки інформації. Таким чином, стимулюються види діяльності, найбільш «зручні» для формалізації. Відомо, що розвиток засобів діяльності, характерних для лівої півкулі мозку, пригноблює «правопівкульні» засоби обробки інформації. Високий ступінь формалізації суперечить наочно-образному мисленню, характерному для молодших школярів. Існує напрямок, пов’язаний з комп’ютерними технологіями навчання дітей дошкільного і молодшого шкільного віку. Їх аналіз показує, що для вирішення відповідних дидактичних задач ними передбачається включення в навчальні програми ігор або навіть побудова самого навчання на основі гри. У таких випадках особливого значення набуває використання НІТ. У процесі проектування та створення навчальних програм потрібно дотримуватись психологічних принципів взаємодії людини і комп’ютера:

- достатність допомоги без надмірності;

- адекватність;

- умотивованість;

- відсутність зайвої категоричності і т.д.

Для максимально позитивного впливу на формування дитячої психіки під час створення і використання комп’ютерних програм для дітей варто було б дотримуватись таких принципів:

- гуманістичність;

- функціональність;

- мотиваційна віднесеність;

- когнітивне наповнення;

- емоційна включеність;

- контрольованість;

- прозорість;

- відповідність дій і результату.

Застосування комп’ютерних навчальних систем повинно доповнювати, а не заперечувати інші форми навчання. Та, нажаль, як свідчать лікарі, вже з’явилася хвороба залежності від комп’ютера. Прослідковується така тенденція – дорослі юнаки, які в дитинстві багато розважалися, сидячи біля комп’ютера, не мають в житті конкретної мети, бо весь час гралися у комп’ютерні ігри й жили віртуально.

 

Висновки

Сьогодні нові інформаційні технології – невід’ємна частина нашого життя. Маючи в своєму розпорядженні комп'ютер, можна інтенсифікувати процес навчання, зробити його більш наочним і динамічним, формувати уміння працювати з інформацією, готувати особистість «інформаційного суспільства», формувати дослідницькі уміння, розвивати комунікативні здібності. Це забезпечить швидке і міцне опанування навчального матеріалу, розвине пізнавальні здібності та розумові якості учнів, сприятиме активізації їх пізнавальної діяльності. Не секрет, що купуючи персональний комп’ютер батьки тішать себе надією на розширення можливостей домашньої освіти для дитини – добре, що сьогодні достатньо навчальних ігрових програм. На дитину впливає сам процес роботи на комп’ютері: чи то навчальний, чи то ігровий. Насамперед – ритм і темп подачі інформації. Якщо він нав’язаний комп’ютерною програмою (програма вимагає від дитини, щоб вона швидше й інтенсивніше діяла, швидко приймала рішення тощо), така робота виснажлива і для центральної нервової системи, і для організму дитини загалом. Діти стомлюються і їх працездатність поновлюється лиш за тривалий час, а у деяких дітей навіть до кінця дня наступного дня відчувається втома – наслідок роботи за комп’ютером. Зміст – другий важливий чинник. Чи відповідає зміст комп’ютерних програм віковим психофізіологічним можливостям дитини, чи здатна вона сприйняти і зрозуміти те, що вимагає від неї комп’ютерна програма? На жаль, поки що в Україні комп’ютерні програми не проходять педагогічної, психологічної та гігієнічної експертизи. Тому вони не завжди відповідають морфологічним, функціональним та психологічним особливостям дітей певного віку. На даний момент існує безліч комп’ютерних програм, які розвивають дитячий інтерес до навчання. Наприклад, «Сходинки до інформатики», «Скарбниця знань», «Таблиця множення» і т.д. Обидві системи базуються на вікових обмеженнях і оцінюють ігри з огляду на їхню загальну прийнятність для дітей. Абсолютно на всі ігри наноситься спеціальне маркування, так званий рейтинг, що означає мінімальний вік, для якого цей продукт підходить. Власне, різницю між двома підходами видно навіть неозброєним оком. Застосування сучасних інформаційних технологій у початковій школі сприяє більш активному і свідомому засвоєнню учнями навчального матеріалу. Навчаючі і контролюючі програми, програми-тести, програми-редактори стимулюють інтерес молодших школярів до навчальної діяльності, сприяють формуванню логічного, творчого мислення, розвитку здібностей учнів Використання інформаційних технологій на уроках в початковій школі є одним з самих сучасних засобів розвитку особистості молодшого школяра, формування інформаційної культури. Є підстави вважати, що комп'ютер дозволить більш глибоко розвити резерви дитини, дасть змогу вчителю працювати творчо, ініціативно, з більшою професійною майстерністю.