Создание игры – История создание компьютерной игры.

Концепция дипломного проектирования.

1. Что

2.Для кого.

3.Как.

Создание игры – История создание компьютерной игры.

История компьютерных игр начинается в 1947 году и охватывает шесть десятилетий. Частью поп-культуры игры стали в конце 1970-х.

Компьютерные игры должны быть увлекательными, развивать внимание, быстроту реакций, тренировать память. Выполнение всех игровых заданий должно развивать и учить аналитически, мыслить в нестандартных ситуациях, классифицировать и обобщать понятия; развивать и мелкую моторику рук и зрительно-моторную координацию. Кроме того, игра должна быть осмысленной и простой одновременно, с низким уровнем агрессии.

Компьютерные игры, популярность которых сильно возросла в последнее время, подобны медали, которая имеет две стороны. Одна сторона — это положительные последствия игр, такие как рост творческого потенциала и укрепление умственных возможностей, а другая — формирование у человека привычки вести замкнутый образ жизни, а также возникновение поведенческих и нравственных отклонений. Игры предназначены для взрослых людей умеющих контролировать свое время провождение за компьютером.

Компьютерные игры — это особый вид развлечений, который работает при помощи электронного устройства, оборудованного микроконтроллером. Многие из них ввиду наличия движущегося изображения, демонстрируемого на экране телевизора или компьютерного монитора, принято называть видеоиграми.

Если обратиться к истории появления и развития компьютерных игр, то датой рождения этой крупной индустрии можно назвать 1958 год. Тогда компьютер считался чем-то специфическим и даже в некоторой степени предметом роскоши, доступ к которому имели лишь избранные. Самую первую компьютерную игру написал один из студентов американского Массачусетского технологического института. Называлась она «В космос» (Spaceward) и работала на компьютере модели PDP-1, которая по размерам напоминала автомобиль. По сюжету, в ней сражались космические корабли и задачей игрока, было уничтожить как можно больше единиц противника.

Вслед за этим в 1973 году американская компания Atary разработала очень незатейливую игру «Настольный теннис» (Pong), в которой перемещалось некоторое количество черных и белых прямоугольников, что не сильно способствовало развитию творческих способностей игрока.

В 1974 году игра «Танк» (Tank) стала первой программой, которая загружала графическую информацию в память устройства.

«Космические захватчики» (Space Invaders) была другой программой, разработанной в 1977 году японской компанией Taito и содержащей классические элементы компьютерных игр. В ней управление каким-то предметом или персонажем уже осуществлялось игроком, который при помощи этого должен был уничтожить противника.

Компьютерная жизнь и связанные с ней эмоциональные переживания заставляют родителей с полным удовлетворением усаживать собственных детей одних на долгие часы на стул перед компьютером и ощущать самих себя на пике блаженства. Между тем они совершенно не понимают, что каждый день большое количество таких детей расплачиваются за это тем, что вместо общения с живыми людьми, близкими и друзьям они привязываются к полюбившимся персонажам из компьютерных игр.

Компьютер и компьютерные игры являют собой образец человеческого творчества и способностей в создании виртуального мира, который с каждым днем становится все более универсальным. Возможно, причина этой универсальности заключается в нехватки времени заниматься реальными исканиями или отсутствии возможностей для удовлетворения любопытства во внешнем мире.

Говоря о положительных и отрицательных сторонах компьютерных игр, заместитель директора Национального фонда компьютерных игр Сейед-Хоссейни утверждает, что подобное увлечение формирует специфические интеллектуальные и эмоциональные особенности психики.

По его словам, подвижные игры, в некоторых необходимо участие нескольких членов семьи, укрепляют между ними родственные отношения и создают здоровую конкуренцию, которая, в свою очередь, развивает дружеские связи и приносит радость.

Что же касается компьютерных игр, то Сейед-Хоссейни признает эффективными только некоторую их часть, отмечая при этом: «Многие игры ввиду своей ориентированности только на одного участника двукратно увеличивают в человеке желание удалиться от окружающих. Поэтому, чтобы погрузиться в мир компьютерной игры, пользователь отрывается от реальности и обрекает себя на изолированную жизнь».

В беседе с обозревателем IRNA социолог и университетский профессор Мохаммад Морад Баят считает одним из преимуществ компьютерных игр их соответствие требованиям новейшего времени и утверждает: «Мы живем в век информационных технологий и цифровом мире, поэтому знакомство детей и подростков с цифровым миром и современными технологиями само по себе отвечает условиям нашего времени, ведь именно на нем будет основана будущая жизнь молодого поколения».

Еще одним преимуществом компьютерных игр Баят называет возможность быстрой передачи большого количества учебного материала, а также определенных понятий и категорий, заложенных в виртуальном пространстве и рассчитанных специально для восприятия детьми и подростками.

Однако другой стороной компьютерных игр является возникновение агрессии, физических расстройств, снижение учебной успеваемости и ухудшение семейных отношений, поэтому завораживающая привлекательность таких игр оборачивается для родителей серьезной проблемой.

Комментируя эту ситуацию, заместитель директора Национального фонда компьютерных игр Сейед-Хоссейни говорит, что позитивных последствий увлечения компьютерными играми гораздо меньше, чем негативных и выделяет среди последних четыре группы: физические, психологические, морально-нравственные и культурно-социальные. Заместитель директора по коммуникациям Национального фонда компьютерных игр отмечает: «Из всех эти четырех групп наибольший вред приносят именно морально-нравственные, потому что страна-изготовитель конкретной компьютерной программы закладывает в нее собственные духовные ценности и таким образом распространяет их, нанося при этом ущерб другим культурам».

Сейед-Хоссейни указывает, что многие компьютерные игры постепенно развивают у людей зависимость, изолируя их от остального общества, провоцируют агрессию и азарт, снижают мотивацию заниматься физической активностью и социальной деятельностью, ухудшают у детей зрение и многие другие показатели здоровья. Он также убежден, что именно поэтому нарушение одним из членов семьи одиночества ребенка или подростка может вызывать у последнего крайне негативную реакцию. Дело в том, что компьютерные игры сильно влияют на отношения в семье, ведь игроман начинает вести себя с окружающими точно так же, как с виртуальными персонажами своих игр, которых он отождествляет с живыми.

Конечно, необходимо сказать, что гораздо больший вред компьютерные игры наносят именно в раннем возрасте, потому что ребенок не может отделять свою реальную личность от виртуального героя, в качестве которого он действует. В более зрелом возрасте вред от компьютерных игр проявляется менее заметно, однако их притягательность настолько велика, что полностью захватывает человека любого возраста, изолируя его от общества и ограничивая его интеллектуальные возможности.

Профессор Баят тоже считает зависимость, которую прививают компьютерные игры, и несоответствие их содержание семейным ценностям недостатком данного вида времяпрепровождения и отмечает: «Неконтролируемое влечение к таким играм означает то, что они могут привязать к себе все мысли ребенка или подростка, заставляя позабыть о чем-то другом. К тому же содержание таких игр ввиду их сумбурности и хаотичности зачастую противоречит общественным и семейным ценностям, что вносит некое замешательство в сознание ребенка или подростка».

По мнению социолога, невнимание к отрицательному воздействию компьютерных игр на здоровье человека становится причиной нарушения зрения, слуха и других функций организма. Это является главным недостатком подобного рода увлечения, но, к сожалению, когда в обществе начинают использовать какие-то новые технологии, не принято уделять должного внимания их воздействию на организм человека.

Соответствующие возрасту игры не только способствуют развитию каких-то навыков, но и повышают интеллектуальное развитие и работу памяти.

Каждый из нас не раз думал о том , как улучшить память, как улучшить способность концентрироваться, как тренировать свой мозг. Всем известно, что лучшая тренировка мозга, это учеба, но улучшить умственные способности можно и путешествуя и общаясь с людьми и занимаясь спортом. По мнению специалистов игры, могут, призваны разбавить идентичные с точки зрения памяти задачи наших трудовых будней. Развлекательность и состязательность в данном отношении так же актуальны, как и полезность, ведь повышают интерес и устраняют усталость и перенапряжение. Кроме того, память неразрывно связана с вниманием, а большинство описанных ниже игр требуют максимальной концентрации и сосредоточенности, поэтому станут хорошим подспорьем и в плане развития навыков скоро чтения, творческих способностей, устного счёта.

2. Характеристика потребителя обучающих игр от + 16 до …..

Помимо интенсивных технологий, в практике обучения широко используются технологии, в основе которых лежит игровое моделирование. Его преимущества многообразны, оно эффективно и востребование
Игровое обучение предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, карьерой, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями.
Возможности игровых интерактивных технологий широки:
- они позволяют соединить широкий охват проблем, глубину и многоаспектность их осмысления;
- соответствуют логике деятельности, включают момент социального взаимодействия, готовят к конструктивному профессиональному общению;
- способствуют большей вовлеченности участников взаимодействия в процесс обучения, побуждают их к непроизвольной активности;
- насыщены обратной связью («здесь и сейчас»), причем более содержательной и многогранной по сравнению с применяемой в методах активизации учебного процесса;
- формируют ценностные ориентации и установки профессиональной деятельности, легче преодолевают стереотипы, корректируют самооценку;
- провоцируют у обучаемых включение рефлексивных процессов, предоставляют возможность всестороннего анализа, интерпретации, осмысливания полученных результатов;
- способствуют проявлению всех качеств личности, ее позитивных и негативных индивидуальных особенностей, стиля делового партнерства.
Кроме того, цели игровых технологий в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся.
Игровые интерактивные технологии снимают противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежностью к разным дисциплинам. Специалисты отмечают, что для обучающих игр характерна двупланность. Двупланность проявляется в игровых моделях, так как реализуется в двух типах деятельности: игровой (условность) и деятельности по поводу игры (серьезность). Игровая деятельность связана с функционированием игроков как представителей имитируемой организации (обмен игровыми предметами, выполнение игровых ходов, принятие игровых решений И Т.П.).
Деятельность по поводу игры осуществляется как за пределами игровой деятельности (обсуждение и заполнение анкет по изучаемым в игровом эксперименте проблемам, после игровая дискуссия, рефлексия, обобщение и анализ полученной экспертной информации, дебрифинг и т.д.), так и во время игровой имитации (обсуждения и обмена замечаниями по проблемам между игроками и между игроками и преподавателем или наблюдателем). Деятельность по поводу игры является важнейшей в игровом моделировании. Игровая же деятельность служит поводом, рамками и эмпирической базой для развертывания деятельности по поводу игры.
Опыт, полученный в игровом взаимодействии, может оказаться даже более продуктивным по сравнению с приобретенным в профессиональной деятельности. Это происходит по нескольким причинам.
Во-первых, игровые технологии позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Во-вторых, информация, которой пользуется человек в реальности, в большинстве случаев неполная, искаженная, в игре же ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.
С образовательной точки зрения игровые интерактивные технологии — это игры, построенные на групповом диалогичном и полилогичном исследовании возможностей действительности в контексте личностных интересов участников. В учебном процессе используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (например, имитационные, игры-симуляции, игры-катастрофы), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (например, деловые или ролевые). В учебном процессе чаще всего используются игровые модели, обучающие адаптации к окружающей среде, к конкретной профессиональной деятельности, к людям.
Если рассматривать деловую обучающую игру или метод анализа ситуаций как процесс моделирования разнообразных аспектов квазипрофессиональной деятельности (от лат. quasi — будто бы, т.е. «мнимый», «ненастоящий»), то она вносит в существующий учебно-развивающий процесс новое качество в силу следующих особенностей:
- системного содержания учебного материала, представленного в имитационной модели профессиональной деятельности;
- воссоздания структуры делового взаимодействия в разных функциональных звеньях и с разными деловыми партнерами в игровой обучающей модели;
- осознания ценности профессиональной компетентности и эффекта ее практического применения, что обеспечивает личностную активность обучаемых, возможность перехода от познавательной мотивации к профессиональной;
- совокупности обучающего и развивающего эффектов;
- обеспечения перехода от организации и регулирования деятельности преподавателем к саморегуляции и самоорганизации деятельности самими обучаемыми;
- широких возможностей трансформации игровой информации в базовую профессиональную компетентность, т.е. в знания, умения и навыки.
Важными условиями, обеспечивающими эффективность применения игровых технологий обучения, являются те принципы организации и правила, которые способствуют достижению поставленных в обучении целей и задач:
1) организация разумной, адекватной виду игровой деятельности, пространственной среды, «игрового поля» (например, для дискуссии внутри команд или межгрупповой дискуссии — «Пленум»);
2) проигрывание обучаемыми разнообразных игровых ролей: «оппонента», «пессимиста», «оптимиста», «реалиста», «адвоката дьявола», «компетентного судьи», «провокатора», «визуалиста», «психолога» и др. — с учетом индивидуальных (интеллектуальных и творческих) способностей каждого участника, проявляемых в процессе игрового взаимодействия;
3) осуществление в режиме «нормирования» обучения взаимодействию, т.е. в процессе игры предполагается строгое соблюдение сформулированных преподавателем норм, правил игры, «поощрений» и «наказаний» за демонстрируемые позитивные и негативные результаты;
4) соблюдение достаточно жесткого регламента и наличие неопределенности информации, а также освоение прогрессивных подходов к коллективному принятию решений (т.е. опирающихся прежде всего на объективные критерии и партисипативный стиль);
5) обязательность участия обучаемых во всем цикле игровых занятий, т.е. каждый должен пройти весь предметный и игровой курс, от анализа ситуаций до участия в многочасовых деловых играх;
6) обеспечение преподавателем новизны. Для поддержания ак тивности участников обучения необходимо обеспечивать в каждых последующих технологиях игрового обучения, упражнениях, дискуссиях новизну как в содержательном плане, так и в выборе технологии обучения. Новизна обеспечивается также путем смены ролей, партнеров в команде, в ролевом общении и в других видах игрового взаимодействия.
Эффективность реализации принципов организации, ожидаемых потребностей обучаемых и преимуществ игрового интерактивного обучения зависит:
1) от строгого соблюдения всеми участниками игрового процесса этических правил и требований профессиональных отношений (обучающего и обучаемого);
2) целевой и методической пригодности и многократной «отработанности» используемых технологий и учебного материала;
3) уверенности преподавателя в своих силах, его умения предотвращать, а при необходимости и управлять возможными внут- ригрупповыми или межгрупповыми конфликтами.
Важной функцией игровых интерактивных технологий является включение обучаемых в поиск решения социально-психологи- ческих и управленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности. Обучаемые, проигрывая разнообразные должностные и личностные роли (руководителя, педагога, методиста, маркетолога, оппонента, клиента и пр.), осваивают их, осознают целесообразность их поведения в той или иной ситуации. Во время игры или тренинга принимаются управленческие решения в соответствии с заданной ролью. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам зачастую приходится принимать решения в конфликтной ситуации, следовательно, происходит освоение функции управления конфликтом.
Игровые занятия повышают чувствительность обучаемых к эмоциональным реакциям других людей и межличностным явлениям, возникающим в командах, при этом у участников занятий не только улучшается восприятие самих себя, но и появляется потребность нравиться другим. Профилирующей функцией игрового обучения является то, что каждый участвующий в играх имеет возможность прочувствовать собственно механизм коллективной деятельности. На играх и тренингах более чутко распознаются сигналы обратной связи (оценки и реакции других), актуализируется компетентность в сфере невербальных средств коммуникации, следовательно, игровые технологии провоцируют потребность совершенствовать метакомпетентности — коммуникативную и психологическую компетентность, а порой и личную культуру, связанную с этикой деловых отношений.
Поскольку игры, как правило, проходят в достаточно напряженной обстановке, постольку от их участников требуется определенная степень развития эмоциональной культуры, стрессоустойчивое™, владение приемами психологической защиты. Значимая функция игровых занятий — порождение здорового противоборства между участниками. Это способствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе и повышению самооценки. Участие в играх научает умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами. Это важная функция, поскольку конкуренция в будущем станет еще более интенсивной в связи с образованием глобальных рынков, быстрым развитием технологий и все ускоряющимся изменением потребностей и требований потребителей и клиентов.
Игровые занятия максимально индивидуализируют процесс обучения, что дает возможность каждому участнику демонстрировать собственный как умственный, так и творческий потенциал. У обучаемых расширяется интерес к выбранной профессиональной деятельности, что позволяет им наилучшим образом адаптироваться к ней в реальной практике с высокой степенью психологической и мотивационной готовности.
Интерактивные игры могут применяться для решения различных задач — обучения, принятия хозяйственных решений, организационного проектирования, исследования, развития.
Отличительные черты технологий игрового интерактивного обучения:
1) игровое обучение имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности;
2) участники игрового обучения получают разнообразные игровые и профессиональные роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре;
3) игровые действия регламентируются системой правил, штрафов и поощрений;
4) в игровом обучении преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности;
5) преимущественное большинство деловых и имитационных игр носит условный характер;
6) контур регулирования процесса игрового взаимодействия включает следующие блоки: концептуальный, сценарный, постановочный, сценический, блок анализа, критики и рефлексии, блок оценивания работы участников игры и блок обеспечения информацией.
На игровых занятиях одновременно происходит и расширение диапазона профессионального мышления, и развитие творческого потенциала обучаемых, и освоение практических умений и навыков работы с людьми, приобретение, как уже отмечалось, социального опыта. На игровых занятиях также довольно легко выявляются формальные и неформальные лидеры, интеллектуальные и конкурентоспособные партнеры, их достоинства и недостатки, проявляющиеся при взаимодействии, индивидуальный стиль общения. Все перечисленные преимущества определяют успешность применения игровых технологий в учебном процессе.

 

Детективный жанр на сегодняшний день – один из самых популярных как в кино, так и в литературе. Так за что же люди любят детективы? Кто они – любители детективов?

Начнем с того, что любой детектив – это возможность отключиться от реальности, возможность на некоторое время забыть о заботах и хлопотах и погрузиться в мир фантазий и приключений. Конечно, кроме детективов существуют приключенческие романы, фантастика, «мыльные оперы», которые помогают человеку забыться и отдохнуть ничуть не хуже, но сейчас не об этом.

Сейчас давайте попробуем нарисовать собирательный портрет любителя детектива.

Детективами увлекаются люди, которым нравится мыслительный процесс, логика и психология. Любителю детектива важно не просто отвлечься. Хороший детектив – своеобразная задача, которая является прекрасной разминкой для мозгов. И решение этой задачи – увлекательный процесс, особенно если сюжет не линейный, а многогранный, многослойный.

Решение такой задачи предполагает определенный уровень интеллекта и образования, а также аналитические способности и дедуктивное мышление. Вот почему детективы нравятся не всем. Людям, этими качествами не обладающим, детективы не нравятся, они кажутся им нудными и неинтересными.

Любителям детектива нравится самим докапываться до причин преступления и вычислять преступника, постепенно, шаг за шагом распутывать клубок улик и догадок, пока полностью не вырисуется картина преступления.

Кроме всех вышеописанных качеств, любителю детективов нравится, когда его могут удивить, ему нравятся неожиданные развязки, нравится непредсказуемость.

Авторы сценария известного в советские времена фильма «Берегись автомобиля» отмечали, что зрители любят детективные фильмы, потому что им нравится чувствовать себя умнее и прозорливее героев-сыщиков и тех, кто придумал эту историю. Любителям детективов нравится не только анализировать имеющиеся факты, для них важно понять психологию преступника, важно понять, почему и каким образом сложилась та или иная ситуация.

И все это вместе взятое доставляет им ни с чем не сравнимое удовольствие.


3.В чем заключается сама игра, наш главный герой играет за молодого детектива женского пола.

Управляя персонажем, он должен разгадать загадку таинственного исчезновения главы семейства и выбраться из поместья, найти улики, и выпутаться из различных ловушек.

Первый этап сценария, знакомство с главным героем, история, описания героя, работа, и чем занимается по жизни молодой детектив. Встреча с ним происходи в большом мрачном поместье. Царил полнейший хаос: туда-сюда сновали детективы и судмедэксперты в попытках найти хоть малые зацепки и улики в столь не легком деле. Обстановка в поместье напоминала европейское убранство XVIII века, хотя кое-где промелькивают и восточные мотивы.

Второй этап, наш персонаж встречается с двумя второстепенными персонажами, которые ведут себя подозрительно, но они будут направлять, и помогать герою в исследование дома. Но есть подвох, и эти личности могут на протяжении всей игры либо запутать главного героя, либо не помогать в определенной точке дома.

Третий этап, происходит в самом поместье. Делится на 3 этажа и подвал. Исследовав все места, нужно не попасться спрятанным ловушкам в итоге игрок начинает игру заново с того места где сохранился. Цель: найти улики, которые указывают на подозреваемого, разыскать 3 ключа от тайной двери, находившейся в подвале.

Четвертый этап, вернуться на место преступление, доказать ,что данный подозреваемый виновен. Догнать его перебегая все этажи и избежать второстепенных персонажей