Общий список возможных достижений с помощью ритуалов.

 

• Первый круг:

А) создание простых предметов без энергетического заряда (на тот случай, если в колдомедицинском блоке кончился галоперидол, а в библиотеке – книжки с картинками)

Б) ритуал второго круга прорицания (с 16 лет, если у волшебника есть явная способность к прорицанию)

В) простейший защитный ритуал для защиты дома, места, предмета, с возможным элементом «сигнальной чары», наложение невидимости на место/предмет и/или отвлекающего заклятия, работающей на лиц не старше 18-ти лет

Г) под руководством специалиста, в большом круге, с мощным откатом и массой веселья – вызов духов мертвых, разговор типа «допрос» третьей степени.

 

 

• Второй круг:

А) ритуал третьего круга прорицания

Б) усложнённый защитный ритуал для защиты дома, места, предмета, с возможным элементом «сигнальной чары», наложение заклятия отвлечения внимания (по тому же принципу, что предыдущий, действует на лиц не старше 40 лет)

В) Все основные ритуалы происходят именно на втором круге. Большая часть ритуалов Бездны и Верхнего мира – ритуалы второго круга.

 

• Третий круг:

Возможно почти все, главное правильно сформулировать

Артефактология

 

Технология изготовления уже известных студентам артефактов будет им передана. Здесь приведен список необходимых предметов.

Старший курс:

1. Заготовка для волшебной палочки
Собственно, заготовка. Палочка (дерево, возможно пластик, при условии, что он не выглядит откровенной пластмассой), разделенная вдоль на две половинки с желобками внутри, или целая, с углублением в торце рукояти. «Начинка» палочки, по вашему выбору (часть тела волшебного животного). Это может быть перо, шерсть, волос, что-либо еще, внешне примерно соответствующее одному из ингредиентов, используемых как сердцевина палочки. Список пород дерева и часто используемых ингредиентов будет приложен отдельно.

2. Заготовка для портключа.
Специальная заготовка не требуется, для изготовления портключа пригоден любой не обладающий иными магическими свойствами предмет.
Перо или коготь дириколя. (Может быть использовано перо феникса)

Спецкурс
3. Заготовка для оберега. (зачарованный предмет, защищающий от одного определенного заклинания.)
Немного ткани или кожи для изготовления ладанки. Шнурок/цепочка. Ингредиенты, взятые от магических животных. Драгоценные или полудрагоценные камни (камешки, стразы). Магические травы. Списки трав, камней, животных ингредиентов будут приложены отдельно.

Средний курс. Материал освоен студентами старшего курса.

1. Заготовка для артефакта типа «волшебный мешок»
Шкатулка/мешочек/футляр. Стразы.

2. Заготовка для «рябинового клинка»
Ветка дерева/ деревянная пластина/вырезанный из дерева кинжал длиной 6-7см.

Младший курс. Артефакты, изготовление которых уже освоено всеми студентами.

1. Заготовка для охранной печати на документ.
Воск или парафин красного цвета/сургуч. Штамп.

2. Симпатические чернила
Молоко/лимон/сода. Тонкая кисть или перьевая ручка.

3. Заготовка для неразрывной ленты.
Атласная ленточка.

4. Заготовка для волшебного фонаря.
Фонарик, используемый для люмоса/диоды и батарейки/другой вариант светодиодного фонарика.

 

Магические перемещения

 

0. Общая часть

Некоторые локации на территории базы (будут обозначены специально) считаются удаленными, добраться до них можно только одним из описанных ниже способов, но не пешком. Если вы гуляете по территории и проходите мимо, рекомендуем вам эти места не замечать.

 

При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, используется раскрытый над головой зонт, который обозначает, что персонажа в этом месте нет. Находящийся под зонтом не останавливается, никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром. Зонт является маткомпонентом, в мире игры его не существует и он неотчуждаем.

 

1. Полет на метле

 

Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. Во время полета метла должна быть поднята над головой. Можно лететь вдвоем, вместе взявшись за метлу.

 

Долететь до удаленной локации на метле может любой волшебник, который бывал там ранее; или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее; или с помощью Лигиллименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее.

 

На метле можно использовать заклинания Люмос, Нокс и Мобиликорпус. А сам летящий уязвим только для заклинания Авада Кедавра и летающих тварей - Дементора, Дракона и т.д.

 

2. Аппарация

Мгновенное перемещение. Аппарировать может любой волшебник на любое расстояние, в том числе – в удаленные локации. Чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо, чтобы он бывал там раньше и помнил об этом. Вместе с собой можно аппарировать до двух живых или неживых существ, в том числе против их воли - для этого нужно крепко их держать и/или им нужно крепко держаться за аппарирующего. Нельзя аппарировать из помещения или в помещение, только на улице!

 

В мире игры для Аппарации нужна только волшебная палочка. При моделировании также используются петарды "Корсар" №1 и №2 или аналогичные. Петарды неотчуждаемы, в мире игры их не существует. Порядок действий при аппарации: 1) петарда поджигается, 2) петарда хлопает, 3) вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения. (Обозначение места назначения является частью заклинания, произносить его обязательно и его можно подслушать.) В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт и появляется в этом месте.

 

3. Портключ

Мгновенное перемещение. Портключ – это артефакт, который позволяет однократно переместиться в место, определённое его создателем. Активируется портключ без палочки и заклинаний, прикосновением (в т.ч. случайным) к нему голым участком кожи. Количество участников не ограничено - сколько смогут одновременно коснуться, столько и переместятся. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.

 

Каждый портключ маркирован наклейкой зеленого цвета, на которой написан его номер. Если вы активировали портключ, место назначения которого вам неизвестно, откройте зонт и подойдите к мастерам (домовым). Вас направят.

 

Умение создавать портключи является редким и согласовывается с мастерами.

 

4. Портал

Мгновенное перемещение. Портал позволяет перемещать сколько угодно людей или других существ на любые расстояния и через любые преграды, создавая своего рода "дверной проем" в пространстве между точкой входа и точкой выхода. Движение одностороннее, войти в точке выхода нельзя. Открывшийся портал в точке выхода из него выглядит как пиротехнический фонтан.

 

Умение создавать и открывать порталы является редким и согласовывается с мастерами.