Краткая характеристика групповых ролевых игр, опосредствованных Интернетом

MUD - это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена обычно на сюжетах фантастических ("фэнтези") книг или фильмов [2, 9, 22]. MUD называется многопользовательскими играми, поскольку позволяют множеству игроков одновременно "находиться" и "взаимодействовать" в виртуальной среде игры. По желанию пользователя игру можно покинуть или продолжить в любой момент.

Имеются два основных вида MUD: текстуальные и графические. Текстуальные MUD, исторически возникшие первыми, реализуются посредством сообщений (вербальных описаний), которые информируют игрока об игровой ситуации, о возможных действиях в ней и о поведении других игроков. Графические MUD (они менее распространены в России) отличаются от текстуальных наличием визуально представленных изображений игровых ситуаций, которые, однако, не вытесняют полностью текстовые сообщения в качестве средства коммуникации между игроками. Виртуальный мир MUD описывается текстуально и/или представлен графически: игровая зона включает разнообразные "постройки" и "помещения" в них, а также "природное" пространство (дороги, леса, водоемы, пещеры и т.д.).

Работа выполнена при поддержке РФФИ, проект N 03 - 06 - 80165.

стр. 47

MUD - динамические миры, в их разработке принимают активное участие сами игроки. Каждый игрок перед началом игры создает (посредством текстуальных описаний и/или визуально) персонаж, для которого выбираются имя, функции, особенности поведения, общения и т.д. При помощи персонажа и "от его лица" игрок выполняет игровые действия и взаимодействует с персонажами, созданными другими игроками.

В социальных MUD основным занятием игроков является общение. Кроме того, они могут создавать (описывать) различные предметы, объекты и постройки с помещениями и со сценариями поведения, конструируя тем самым "физическое" и коммуникативное игровое пространство. В приключенческих MUD задачей является "развитие" персонажа, иначе говоря, набор очков, например, за убийство монстров и драконов, решение квестов (игровых загадок), нахождение кладов и т.д. Набранные очки свидетельствуют о степени развитости персонажа. Максимальный уровень развития персонажа - волшебник. Волшебники ответственны за дальнейшее развитие MUD, кодируют новые области игры и квесты, следят за выполнением правил игры.

При этом цели игроков в социальных и приключенческих MUD различаются: в первом случае акцент ставится на взаимодействие, проигрывание ролей, утверждение или смену "виртуальных идентичностей", а во втором - на получение очков, необходимых для развития и совершенствования функциональных возможностей персонажа. Однако и в условиях приключенческих MUD игроки могут использовать игру в качестве среды для общения. Таким образом, MUD предлагают свободу выбора, пространство для развития и реализации потребностей.

Нами исследовалась деятельность игроков в текстуальных приключенческих MUD.

Феномен переживания "опыта потока"

Изучение "опыта потока" (flow) у игроков в MUD опирается на концепцию М. Чиксентмихайи [15], который вместе с коллегами и последователями исследует позитивный субъективный опыт человека. "Опыт потока", или аутотелический (т.е. "самоцельный") опыт, ориентирован прежде всего на процесс, а не на результат, поэтому итогом соответствующей деятельности может считаться личностный рост, развитие способностей и навыков. В отечественных работах "опыт потока" трактуется в рамках когнитивных [5] и мотивационных [3] процессов; для этого имеются основания, поскольку "опыт потока" характеризуется целостностью - более того, в аутотелическом опыте воплощена целостность человеческой активности. Можно выделить признаки, характеризующие переживания опыта потока: 1. Слияние с действием. 2. Потеря чувства времени. 3. Ощущение полного контроля за ситуацией. 4. Потеря чувства самосознания. 5. Цель действия - сам человек. 6. Переживание глубокой удовлетворенности. 7. Тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи [3, 15, 18].

Таким образом, переживаемый "опыт потока" сопровождается тем, что конкретные действия и их осознание сливаются воедино, внимание субъекта направлено на непосредственное выполнение частных действий, сопровождаемое состоянием удовлетворенности, спокойствия и мобилизованности. "Опыт потока" характеризует, как установили исследователи [15, 18], самые разнообразные виды деятельности, в том числе - и это существенно для нашей работы - опосредствованной компьютерами (включая мини-компьютеры, электронные записные книжки) и интернетом [4, 16, 18,21].