Исследование переживаний "опыта потока" при игре в MUD

В исследовании А. Г. Макалатия показано, что игроки в компьютерные игры переживают "опыт потока", "причем от структуры игровой деятельности зависит большая или меньшая выраженность различных элементов потока и, следовательно, глубина и интенсивность переживаемого состояния" [6, с. 360]. Так, требования игровой ситуации и навыки игрока, находясь в определенном соотношении, влияют на степень и темпы усложнения игры, контроль над игровой ситуацией обеспечивается качеством интерфейса, понятность и ясность игровых задач - показатель осознанности целей, качество внимания зависит от способности выделять функционально значимые предметы игры [6, 7]. Ф. Рейнберг с соавторами [20] подтвердили введенное М. Чиксентмихайи представление о том, что поглощенность собственной деятельностью наиболее высока при умеренном уровне сложности игры, когда она не слишком проста и в то же время не чрезвычайно трудна.

В исследовании К. Мак-Кенна и С. Ли "подтвердилось предположение о переживании игроками "опыта потока" во время игры в MUD; были выявлены некоторые закономерности коллективных игр: испытываемое игроками чувство контроля как составляющая переживания "опыта потока" коррелирует с социальным взаимодействием игроков (общение в чатах и игра в группах)" [17]. Отмечена "связь составляющих "опыта потока" (контроля) и социального взаимодействия, которая может служить указанием на переживание этого опыта при коммуникативной деятельности в интернете" [там же]. Согласно результатам данного пионерского исследования, "опыт

стр. 48

потока" целесообразно изучать с учетом особенностей социального взаимодействия в MUD.

В ряде исследований отмечается, что испытуемые, как правило, придают большое значение общению с другими игроками в ходе игры в MUD и сообщают об установлении с ними дружеских отношений [2, 9, 22, 23]. Виртуальная "дружба" [9, 23] и "флирт" [22] подразумевают выделение "друга" из большего числа других игроков, готовность к обсуждению с ним/ней как внутриигровых, так и реальных жизненных ситуаций, высокую степень откровенности [2, 9], желание и готовность систематически помогать виртуальному "другу" в игре и реальной жизни; для обращения друг к другу служат вымышленные игровые имена (т.н. "ники"). Если не удается установить дружеские отношения, то причиной является скорее не недостаточная развитость социализированности (т.е. количества и качества социальных связей), а общее негативное отношение к общению при помощи ИТ [23]. Игроки, скептически относящиеся к опосредствованнному компьютером общению, не используют в контактах с другими игроками "специальный язык" передачи информации и эмоциональных состояний, т.е. жаргонные выражения, функциональные символы, аббревиатуры и т.н. смайлики [23].

Для большинства же игроков в MUD характерна свобода и открытость в выражении эмоций, коммуникабельность, независимость, внимание к партнерам по игровому общению. Диадам свойственна четкость распределения позиций и определенность способов управления поведением во время игры. Среди психологических феноменов в среде MUD называются раскрепощенность, большее дружелюбие, чем в реальном мире, возможность проигрывания ролей различных персонажей [2, 9, 22, 23]. Привлекательность для игроков ролевых отношений и ролевого общения достаточно полно раскрыта в исследовании Ш. Текл, построенном на материале проведенных автором интервью с игроками [22]. Таким образом, на основе качественных данных и в результате применения количественных методов исследователи согласованно подчеркивают высокую значимость для игроков возможности общения в ходе игры в MUD. Такое общение признается характерной особенностью данного класса игр.