Прочитайте пролог и выложите вход

Выполните следующие шаги подготовки в соответствии с указаниями приложения.

· Прочитайте вслух пролог сценария, показанный в приложении. Это может дать намеки о том, что должно произойти.

· Поместите стартовый фрагмент карты и фигурки сыщиков в соответствии с указаниями приложения.

· Положите жетоны поиска, исследования и другие жетоны в соответствии с указаниями приложения.

· Выполните любые другие действия в соответствии с указаниями приложения.

После завершения подготовки, приложение автоматически перейдёт в фазу сыщиков первого раунда. Смотрите "Как играть" на странице 4.

[Картинка «Подготовка к игре»]

Как играть

Особняки Безумия играется как серия игровых раундов. Каждый раунд состоит из двух фаз, которые разыгрываются в следующем порядке:

1. Фаза сыщиков: Сыщики выполняют действия, чтобы перемещаться по игровому полю, исследовать окружение и атаковать монстров.

2. Фаза мифов: Приложение показывает действия монстров и генерирует эффекты мифов. Эти эффекты могут порождать монстров или другие неприятности, которые сыщики должны будут преодолеть.

После фазы мифов, начинается новый раунд и новая фаза сыщиков. Игра продолжается, пока сыщики не выиграли или проиграли. Эти фазы подробно описаны на следующих страницах и перечислены на последней странице Правил.

Фаза сыщиков

Во время фазы сыщиков, каждый сыщик выполняет до двух действий. Выполнение действий - это основной способ перемещения по игровому полю и взаимодействия с окружающей средой.

Исследователи ходят по очереди в порядке по их выбору. В свой ход, сыщик выполняет до двух действий по своему выбору. Затем ходит следующий сыщик, и так далее, пока каждый из них не сделает ход.

Во время фазы сыщиков, сыщики могут выполнять следующие действия.

Перемещение

Сыщик перемещает свою фигурку на расстояние до двух пространств, по одному за раз, из одного пространства в соседнее. Он не может перемещаться через стены или непроходимые границы, если это особо не оговорено.

Если сыщик пытается выйти из пространства, в котором есть монстр, он должен сначала разыграть проверку ухода от монстра. Смотрите "Уход от монстров» на странице 14.

Исследование

Сыщик использует приложение, чтобы исследовать соседнюю комнату. Для этого он нажимает на жетон исследования, соответствующий области, которую он хочет исследовать. Затем он подтверждает свое действие, нажав кнопку "= Explore".

Сыщик разыгрывает эффекты в соответствии с указаниями приложения. Приложение указывает на то, какие фрагменты карты необходимо поместить, а также жетоны поиска, взаимодействия, персонажей, или других жетонов.

После того, как все фрагменты и жетоны были помещены, сыщик может перейти в исследованную область в соответствии с указаниями приложения.

Обзор фрагмента карты

[Картинка фрагмента карты]

1. Пространство: область фрагмента карты, отделенная от других пространств границами, непроходимыми границами, стенами и дверьми.

2. Граница: Обозначается сплошной белой или желтой линией. Границы делят большие области на несколько пространств. Сыщики и монстры могут перемещаться через границы.

3. Непроходимая Граница: Обозначается белой или желтой пунктирной линией. Сыщики и монстры не могут перемещаться через непроходимые границы, если это особо не оговорено.

4. Стена: Обозначается коричневой границей. Сыщики и монстры не могут перемещаться сквозь стены, если это особо не оговорено.

5. Дверь: Представляет прямоугольной проём в стене. Сыщики и монстры могут перемещаться через двери.

6. Комната: группа пространств, отделенная от других комнат стенами, дверьми, желтыми непроходимыми границами или краями фрагментов карты. У каждой комнаты есть наименование, которое относится ко всем пространствам в комнате.

Поиск

Сыщик использует приложение для поиска заинтересовавшего объекта в пространстве, где он находится. Чтобы сделать это, нажмите на жетон поиска в его пространстве. Затем он подтвердите свое действие, нажав кнопку "= Search".

Сыщик разыгрывает эффект в соответствии с указаниями приложения, которые могут включать в себя проверку навыков, отмеченных как значок навыка в круглых скобках в тексте короткого рассказа.

Например, "Вы роетесь в кипах документов, загромождающих стол, в поисках чего-нибудь интересного (6)" предписывает следователю проверить свою зоркость (6). См. "Проверка навыков" на странице 13.

Обмен

Сыщик может передать любое количество обычных или уникальных предметов и заклинаний другому сыщику в своем пространстве и получить любое количество их вещей. Кроме того, он может подобрать или сбросить любое количество обычных или уникальных предметов и заклинаний в своём пространстве.

Выполнение действий с использованием приложения

Выполнение действий исследования, поиска, взаимодействия, и некоторых действий на картах требует использования приложения. Сыщик может нажать на любой жетон в приложении, чтобы осмотреть его. На это не тратится действие, и сыщик может осмотреть жетон, даже если он находится в другом пространстве.

Сыщик обязан потратить действие, если хочет нажать кнопку со значком действия (=).

Взаимодействие

Сыщик использует приложение для взаимодействия с персонажем или объектом в его пространстве. Для этого он нажимает на жетон персонажа или взаимодействия в его пространстве. Затем он подтверждает свое действие, нажав на кнопку со значком действия (=).

Сыщик решает эффект в соответствии с указаниями приложения, которые могут включать в себя дополнительные решения или проверку навыков.

Действие с компонентом

Некоторые компоненты или эффекты позволяют исследователям выполнять действия компонентов. Действие с компонентом описываются самим компонентом или эффектом, что позволяет сыщику выполнить это действие. Действию с компонентом на карте предшествует слово "Действие", выделенное жирным шрифтом и может быть выполнено сыщиком, который имеет эту карту.

Некоторые предметы позволяют сыщикам выполнить действие с компонентом с помощью приложения. Для этого сыщик открывает инвентарь, нажав на кнопку инвентаря в левом нижнем углу экрана, и выбирает её.

Затем он подтверждает свое действие нажав на кнопку со значком действия (=). Сыщик разыгрывает эффект в соответствии с указаниями приложения.

Атака

Сыщик использует приложение, чтобы атаковать монстра. Для этого он выбирает монстра, которого он хочет атаковать из ящика монстров (1). Затем он нажимает на кнопку "Attack" (2).

Исследователь должен выбрать, как он хочет атаковать и подтвердить свое действие, выбрав один из следующих вариантов (3): "= Атака тяжелым оружием", "= Атака холодным оружием", "= Атака огнестрельным оружием», "= Атака заклинанием", или "= Атака без оружия". После выбора типа атаки, сыщик разыгрывает эффект, который часто включает в себя проверку навыков в соответствии с указаниями приложения. Сыщик использует кнопки "+" и "-" в меню монстра для ввода урона, нанесённого монстру (4).

Выбор монстра

Чтобы выбрать монстра, сыщик открывает ящик монстров, нажав на соответствующую кнопку. Затем он нажимает на значок монстра, чтобы выбрать его.

Это откроет меню монстра, из которого исследователь может атаковать или уйти от монстра или указывать количество урона, нанесённого монстру.

Используя оружие или заклинание со значком ближнего боя, сыщик может атаковать только монстра в его пространстве. Используя оружие или заклинание со значком дальнего боя, сыщик может атаковать любого монстра в пределах дальности.

Дальность

Некоторые эффекты, такие как дистанционные атаки, розыгрыш проверки ужаса и эффекты монстров, используют понятие дальности. Максимальная дальность этих эффектов - три пространства. Дальность не может быть посчитана через стены или двери, если это особо не оговорено.

Конец фазы сыщиков

После того, как все исследователи походили, один из них нажимает кнопку окончания фазы в нижнем правом углу экрана, чтобы закончить фазу сыщиков и перейти к фазе мифов.

Пример действия атаки

Карсон Синклер использует действие атаки, чтобы атаковать Глубоководного в его пространстве.

1. Он открывает ящик монстров, нажав на кнопку ящика монстра в нижнем левом углу экрана, и выбирает Глубоководного.

2. Он нажимает на кнопку "Attack".

3. Карсон решает атаковать с его ломом, это тяжелое оружие. Он выбирает вариант "= Атака тяжелым оружием".

4. Приложение предписывает ему проверить свою силу (4). Он делает это, бросая количество кубиков, равное значению его 4, обозначенного на сыщика.

5. Он выбрасывает два успешных результата (0) и один пустой результат. Описание проверки в приложении указывает сложность проверки 2, то есть ему нужно два успеха, чтобы пройти проверку.

6. После прохождения проверки, Карсон причиняет Глубоководному урон, равный урону его оружия (2) плюс результат проверки (2) в соответствии с указаниями приложения.

7. И, наконец, Карсон вносит в приложение величину урона Глубоководного.

Фаза Мифов

Во время фазы Мифов, приложение генерирует ряд эффектов, которые будут разыгрываться сыщиками. Приложение может генерировать три типа эффектов – события мифов, активация монстров и розыгрыш проверки ужаса. Эти эффекты описаны в следующих разделах.

События мифов

События мифов - это эффекты, создаваемые приложением во время фазы мифов. Они могут быть связаны с конкретными сыщиками, выбранными для этого сценария, или с действиями, выполненными сыщиками во время раунда.

Сыщики разыгрывают эффекты в соответствии с указаниями приложения.

После того, как все события мифов в этом раунде были решены, приложение сгенерирует инструкции для активации монстров. Если на игровом поле нет монстров, фаза мифов закончится автоматически.

Активация монстров

Приложение генерирует инструкции для активации каждого монстра, по одному за раз. Эти инструкции описывают, как перемещается и атакует каждый монстр. Сыщики разыгрывают эффекты в соответствии с указаниями приложения.

Смотрите "Пример активации монстров" на странице 11. После того, как все монстры были активированы, приложение предпишет сыщикам разыграть проверки ужаса.

Розыгрыш проверки ужаса

Приложение предписывает каждому сыщику разыграть проверку ужаса от одного монстра в пределах дальности.

Каждый сыщик разыгрывает проверку ужаса против монстра в пределах дальности с наивысшим значением ужаса. Если сыщик находится за пределами дальности любых монстров, он не разыгрывает проверку ужаса.

Чтобы разыграть проверку ужаса против монстра, сыщик выбирает монстра из ящика монстров и разыгрывает эффект в соответствии с указаниями приложения. После того, как все сыщики закончили розыгрыш ужасов, один из них нажимает кнопку окончания фазы в правом нижнем углу экрана, чтобы закончить фазу мифов и начать следующий раунд, начиная с новой фазы сыщиков.

Пример активации монстра

Во время фазы мифов, приложение открывает меню монстров и генерирует эффекты активации каждого монстра.

1. Приложение генерирует указания для перемещения Глубоководного и определяет, какой сыщик будет атакован

2. Сыщики, следуя указаниям приложения, перемещают Глубоководного к ближайшему сыщику.

3. Глубоководный нападает на сыщика с наибольшим уроном в своем пространстве. Агата выбирает вариант "Монстр атакует", и приложение генерирует эффекты атаки Глубоководного.

4. Эффект предписывает Агате проверить свою силу (4). Она делает это, бросая количество кубиков, равное значению 4 на ее карточке сыщика.

5. У неё выпал один успех (0) и один пустой результат. У неё нет возможности перебросить кубики или преобразовать другие результаты в 0, так что она продолжает разыгрывать эффект.

6. Эффект, генерируемый приложением, предписывает Агате получить две карты урона лицевой стороной вниз за минусом результата проверки 4. Один успех (0) Агаты уменьшает на единицу урон, но один урон она всё же получает. Когда эффект полностью разыгран, Агата нажимает на кнопку "Continue". Активация Глубоководного завершена.

 

Победа в игре

Во время подготовки, игроки выбирают сценарий, который определяет то, что сыщики должны сделать, чтобы выиграть игру. Тем не менее, эта цель скрыта от сыщиков.

Во время игры, сыщики должны разгадать тайну и открыть для себя конечную цель. Сыщики могут сделать это, внимательно слушая пролог к сценарию и тщательно изучая каждый намек, который они обнаружат на протяжении всего расследования. После того, как расследование достаточно продвинется, цель будет раскрыта, давая сыщикам последнее задание для завершения расследования. Сыщики выигрывают игру, когда расследование завершено.

Если сыщики будут слишком медлительны, цель сценария может измениться или стать более трудной для выполнения. Если сыщики и дальше будут медлить, они проиграют.

Прочие правила

Этот раздел включает в себя прочие правила, которые ранее не обсуждались, в том числе о проверке навыков, картах, особенностях, монстрах и головоломках.

Урон и ужас

Многие эффекты в игре вынуждают следователей страдать от физического урона или ужаса. Когда эффект заставляет сыщика получить урон или ужас, он тянет верхнюю карту из колоды урона или ужаса, соответственно. Он кладёт карту лицевой стороной вверх, не сказано иначе.

Карты урона или ужаса могут быть двух типов: «Разыграть немедленно» или «Оставить лицевой стороной вверх». Когда сыщик раскрывает лицевой стороной вверх карту типа «Разыграть немедленно», он сразу же разыгрывает её эффект, который, как правило, включает в себя предписание перевернуть карту лицевой стороной вниз. Карты урона или ужаса с фразой «Оставить лицевой стороной вверх», будут иметь длительный эффект до тех пор, пока эти карты остаются лицевой стороной вверх.

Ранение

Когда сыщику был нанесён урон (не важно, лицевой стороной вверх или вниз), равный его здоровью, следователь становится Раненым. Когда следователь становится Раненным, он получает состояние «Раненый» и сбрасывает все карты урона, лежащие лицевой стороной вниз. Раненый сыщик не может выполнить действие перемещения более одного раза раунд. Когда Раненый сыщик повторно получает урон, равный его здоровью, этот следователь выбывает из игры.

Безумие

Когда сыщик получил количество карт ужаса (не важно, лицевой стороной вверх или вниз), равное его рассудку, следователь становится безумным.

Когда сыщик становится Безумным, он получает карту состояния «Безумный» и сбрасывает все карты ужаса, лежащие лицевой стороной вниз. Он читает обратную часть карты состояния, но он не может раскрыть её другим сыщикам.

Карта состояния «Безумие» может изменить условия выигрыша и проигрыша для этого сыщика. В таком случае, он может захотеть начать выполнять действия, которые он не хотел раньше выполнять. Смотрите раздел "Редко используемые действия" на последней странице книги Правил.

На каждой карте «Безумие» на обратной стороне указано необходимое количество игроков. Когда сыщик получает состояние «Безумие», сбросьте эту карту и возьмите другую, если число сыщиков меньше необходимого числа сыщиков на карте.

Если «Безумный» сыщик получил количество карт ужаса, равное его рассудку, этот сыщик выбывает из игры.

Проверка навыков

Проверки навыков представляют собой физические, умственные или социальные вызовы, которые сыщик должен преодолеть. Необходимость пройти проверку обозначается пояснительным текстом с использованием значка навыка в круглых скобках. Когда сыщик разыгрывает эффект, который включает в себя значок навыка в тексте, он должен немедленно проверить этот навык.

Чтобы проверить навык, сыщик бросает количество кубиков, равное значению соответствующего навыка. Количество успехов (0) называется результатом проверки. Описание проверки может содержать модификатор, такой как "-1", что вынуждает бросать большее или меньшее количество кубиков. Сыщик должен бросать минимум один кубик.

Например, текст "Вы заметили множество странных загадочных рун, вырезанных в стене (7-1)" предписывает сыщику проверить его знания (7), бросив на один кубик меньше, чем значение его 7.

После броска кубиков во время проверки, сыщик может потратить улику, чтобы поменять результат одного кубика со знаком исследования (-) на результат успеха (0). Он может сделать это несколько раз, расходуя одну улику за каждое изменение результата -. Окончательный результат проверки определяется после всех изменений.