Играизация как фактор конструирования виртуальной реальности

 

Как известно, П. Бергер и Т. Лукман выделяют две перемен­ные, влияющие на поддержание субъективной реальности, - плотность производимой и поддерживаемой акторами реальности и интенсивность общения. Обе переменные весьма усиливаются в обществе, развивающемся в направлении постмодерна, благода­ря чему в таком обществе постоянно разрабатываются все новые и новые процедуры, программы для поддержания повседневных игровых поведенческих практик, во что вносят свой особый вклад и значимые другие, и играизированный «хор».

Играизированный «хор», в который включаются все более ши­рокие слои населения, по-своему конструирует и поддерживает неравновесную социальную реальность. Им «дирижируют» (в смысле целенаправленно манипулируют) значимые другие. Играизированный «хор», по существу, является новой массой открытого типа. Её новый характер заключается прежде всего в ориентации на выбор той или иной системы знаний, моды и т.д.

Примечательно, что общий играизированный дискурс, как правило, способствует формированию пересекающихся социальных кругов (Г. Зиммель, П. Блау), что, в свою очередь, создает пред­посылки толерантности между акторами, имеющих различные жизненные миры. Однако в условиях резкого столкновения гло­бальных и анклавных ценностей субъективные миры Мы и Они групп могут стать настолько разнящимися, несовместимыми, что подчас возникают крайние формы социокультурного изоляцио­низма, фундаментализма и агрессивности.

Существуют сведения, что 11 сентября 2001 года примерно 20 террористов приняли участие в атаке на важнейшие символы Америки. Ни один из них не выдвинул требований, не оставил какого-либо послания. Это есть особого рода дискурс, свиде­тельствующий о том, что исполнители данного акта считали бес­смысленным осуществлять какие-либо коммуникации с проти­воположной стороной. Примерно аналогичные ситуации ныне складываются в других частях планеты — на Ближнем Востоке, в некоторых районах Африки и Азии. Палестинцы и израильтяне с большим трудом договариваются друг с другом не потому, что они плохие переговорщики, а потому, что у них различные субъек­тивные миры и, соответственно, разные значимые другие — боги, авторитеты, коллективные представления.

По Бергеру и Лукману, чтобы изменить субъективный мир, не­обходимо принять иных значимых других, повлияв тем самым на общественное сознание «хора». Однако, мы полагаем, ныне появил­ся ещё один фактор, который способен изменить субъективные миры, причем без предварительного отказа от значимых других. Таким фактором являются общественные игровые практики — не очень серьезное занятие, предполагающее противоборство «как будто» взаправду, «понарошку». Но именно игровые социальные практики могут выступить как весьма важный фактор изменения субъективной реальности, образования пересекающихся социальных кругов, что в итоге может смягчить нетерпимость и даже способ­ствовать утверждению толерантности.

Приведем несколько примеров. Обратимся к семидесятым годам прошлого столетия. В то время американцы даже не могли об­щаться с китайцами, настолько различны были их субъективные социальные миры. И что же предприняли американцы? Они орга­низовали игру в теннис между своими и китайскими спортсмена­ми, которая не обязывала стороны ни пересматривать значимых других, ставить под вопрос авторитеты, ни тем более изменять общественное сознание. Однако её участники, как спортсмены, так и политические акторы, неизбежно оказались в субъективных мирах друг друга, пусть даже в совсем ограниченном социальном пространстве и времени. Но возникла основа для межличностно­го взаимодействия, и, в конечном счете, стал возможен визит в Ки­тай Президента США — в то время Р. Никсона.

Распространение играизированных дискурсов свидетельствует о том, что в современном обществе формируется новый социаль­ный тип играизированного индивида. Он многолик и амбивалентен. В самом общем виде играизированный индивид по своей сущно­сти весьма схож с отчужденным человеком (К. Маркс), человеком с характером неплодотворной ориентации (Э. Фромм), парадок­сальным человеком (Ж. Тощенко). Он создает себе референтов в виде счастливых случаев. Ими могут, в частности, быть: членство в игровом клубе; власть, добытая манипуляциями общественного сознания и поддерживаемая политическими шоу и спектаклями; капитал, сделанный за счет игры не по правилам, и т.д. Помыслы и действия играизированного индивида направлены на то, чтобы выгодно реализовать себя в том или ином игровом пространстве. Его самооценка зависит от того, насколько он преуспеет в той или иной игре. Человеческие качества рассматриваются им через при­зму успеха — неудачи.

Индивид из играизированного «хора» видит в игре, предостав­ляемой ею счастливым случае, чуть ли не панацею решения своих жизненных проблем. При этом он как бы отстраняется от самого себя, не является движителем своих собственных действий. Более того, он вступает в мир несвободы: хотя человек питает иллюзию, будто делает то, что он хочет, в действительности им движут стра­сти, иррациональные силы, отделенные от его сознательного Я. Индивид может полагать, что он свободен — ведь игровые практи­ки предполагают выбор. Но этот выбор ущербен, ибо не оставляет возможностей с помощью разума мысленно постигать мир и вли­ять на содержание и качество как общественной, так и своей соб­ственной жизни. Он перестает быть творцом, превращаясь в слугу, созданных, как правило, чужими руками идолов-симулякров, вы­зывающих иррациональную страсть к игре. Многие люди начи­нают ощущать себя марионеткой, у которой нет своего Я, они не могут иметь чувства самодостаточного Я, готовы обманываться, легко примыкают к той или иной массе в виде играизированного «хора» (показательно массовое участие в финансовых пирамидах), их основная мотивация — зависть чужому счастливому шансу и жадность.

Вместе с тем среди играизируемых значимых других возникает социальный тип самоорганизованного авантюриста, движимого жаждой игровой страсти, успеха любой ценой. Он стремится пере­ложить риски игры, во многих случаях им самим организованной, на играизированный «хор».

У ряда играизируемых индивидов авантюризм, вседозволен­ность могут отсутствовать. Для них способность применить игровые коды, эвристические «методические процедуры» в адекватном социокультурном контексте становится естественным и необходимым условием самоорганизации и саморефлексии, формирования жизнен­ных стратегий в условиях нелинейной динамики. В сознании таких индивидов присутствуют знания и умения, являющиеся результа­том разумного осмысления социального опыта, включающего опыт управления неопределенностями и рисками, оперирования как с образами реальности, так и знаковыми кодами и симулякрами.

Играизация востребовала акторов и с адекватным игровым га­битусом, позволяющим им выполнять роли виртуозов самоорга­низации и саморефлексии: действовать инновационно; быстро ори­ентироваться в сути игры структур, реальных образов и знаковых кодов, симулякров и мифов, сказанного, несказанного и квази-сказанного; неожиданно для оппонентов изменять правила игры; реагировать на случайность, на то «чего не может быть», как на естественную данность.

В Западном обществе играизированному сознанию противо­стоят принципы протестантской этики, достаточно строгое сле­дование правовым нормам. В России стихийному утверждению играизированного сознания противостоит растущий интерес к нашему духовному прошлому, этика милосердия, любви к ближ­нему, востребованность идеологии гуманизма.