Подготовить к игре картинки

 

Звери: рысь, крот, тигр, зебра, носорог, кенгуру.

Птицы: ворона, сорока, воробей, грач, дрозд, страус.

Овощи: помидор, огурцы, горох, морковь, картошка, петрушка.

Одежда: рубашка, куртка, фартук, сарафан, шарф, рукавица.

Посуда: кружка, сковорода, самовар, ведро, мясорубка, терка.

ЛОГИЧЕСКОЕ ЛОТО

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие логического мышления.

 

Для игры потребуется 2 стопки карточек. Названия картинок первой стопки составляют тематические пары с названиями картинок второй стопки. 18 карточек первой стопки поровну делятся между участниками игры.

 

Первый тур

Каждый игрок раскладывает полученные картинки второй стопки и начинает игру, например:

- Кому струны?

- Мне струны, потому что у меня есть гитара, -отвечает один из игроков и накладывает «струны» на «гитару».

- Кому раму?

- Мне раму, потому что у меня портрет.

 

Подготовить к игре картинки

Стопка 2 стопка

гитара струны

крыша труба

рубашка карман

рыба рыбак

Дед Мороз Снегурочка

кормушка крошки

царь корона

ведро крышка

рукавица рукавица

рыжики корзина

дорога светофор

авторучка тетрадь

портрет рама

нора крот

дрова топор

корова рога

муравейник муравей

терка морковка

Второй тур

К концу первого тура каждый участник игры закрывает все имеющиеся у него картинки парными картинками второй стопки. Логопед поочередно предлагает каждому игроку восстановить в памяти логические связи и назвать нижние картинки.

 

 

АНТИЛОГИЧЕСКОЕ ЛОТО

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в предложениях.

 

Можно воспользоваться картинками, рекомендованными для «Логического лото». Логопед поровну делит между игроками картинки первой стопки. Они раскладываются рисунками вверх. Картинки второй стопки логопед перетасовывает и раздает, перевернув их рисунками вниз. Дети, не глядя на картинки, накладывают их на свои карточки, а затем поочередно открывают по одной перевернутой картинке. Предположим, на «гитаре» оказалась карточка с изображением кармана. Логопед задает вопрос:

- Зачем гитаре карман?

Дети придумывают множество самых неожиданных и забавных связок между парами картинок и за каждую интересную «изобретательскую идею» получает очко.

- Зачем авторучке рога? Зачем рыбе светофор? Зачем корове тетрадь?

 

СЮЖЕТНОЕ ЛОТО

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах, предложениях, в связной речи; развитие фонематического анализа.

 

Первый тур

В игре принимают участие не более трех детей. Первый тур разыгрывается по правилам классического лото. Логопед показывает картинки и называет их, например: «Кому рыбака?» или «Чей сыр

Дети поочередно отвечают логопеду, обязательно повторяя ключевое слово: «Мне рыбака», «Мой сыр».

При этом первый игрок выбирает слова, начинающиесясо звука Р, второй игрок – слова со звуком Р в середине, а третий игрок – со звуком Р в конце.

 

Второй тур

Картинки для каждого из участников игры логопед подбирает таким образом, чтобы их можно было связать единым сюжетом, например:

звук Р в начале слов – ручей, рыбак, рак, ракушка, рыба;

звук Р в середине слов – крот, огород, картошка, морковка, нора;

звук Р в конце слов – комар, самовар, пар, сахар, сыр.

Во втором туре игры дети составляют короткие рассказы по своим картинкам, которые в данном случае играют роль своеобразного плана.

 

Примечание

Можно дифференцировать слова не по позиции звука Р в слове, а по количеству слогов: 1-й игрок выбирает слова односложные, 2-й – из двух слогов, а третий – из трех слогов.

ЗВУКОЕД

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие внимания.

 

Перед каждым игроком лежит по три картинки к словам со звуком Р. Эти картинки хорошо видны всем участникам игры.

Логопед начинает игру:

Я – зубастый Звукоед,

От меня немало бед!

Я назло всем вам

Съем со звуком Р слова,

Все, кроме…

Логопед называет одну из картинок, лежащих перед кем-либо из детей. Игрок, которому принадлежит названная картинка, кричит: «Ой!»

Логопед: «Что с тобой?»

Игрок: «Я дружу».

Логопед: «С кем?»

Игрок называет любую картинку, кроме тех, которые находятся перед ним, и игра продолжается. При этом все вопросы задает логопед, а дети только отвечают. Если кто-либо из игроков вовремя не отзывается, он лишается названной картинки. Постепенно темп игры ускоряется. Побеждает тот, у кого остается последняя картинка.

 

 

УРОК

Цель:развитие фонематического восприятия.

 

Первый вариант

Логопед раскладывает на столе четыре картинки и обращается к детям (в игре участвует не более трех-четырех человек):

«Роза, робот, ручка, рак» -

Что я говорю не так?

Логопед воспроизводит дефекты речи, имеющиеся у этих детей, например, вместо слова «рак» он говорит слово «лак» и т.п.

«Зебра, рысь, корова, крот».

Кто ошибку здесь найдет?

Детям необходимо молча указать на картинку, соответствующую неверно произнесенному логопедом слову.

«Рама, крыша, ручка, дверь».

Где ошиблась я теперь?

Это упражнение наиболее эффективно на первом этапе коррекционного процесса, поскольку позволяет уточнить фонематическое восприятие детей и в то же время исключает необходимость произношения слов со звуками, которые дети еще не научились говорить правильно.

«Редька, репка, рыбка, огурец».

Кто найдет ошибку – молодец!

Второй вариант

На столе разложено много карточек. Ребенок-«учитель» указывает на ту или иную картинку, а логопед, изображая голоса сидящих на столе игрушек, называет слова либо верно, либо с искажением. За правильный, по его мнению, ответ «учитель» ставит пятерку, а за неверный или неточный ответ – более низкий балл.

 

 

 

 

МОРСКОЙ БОЙ

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

Каждый из двух игроков раскладывает по 16 картинок ровным квадратом (4х4). Под любые свои 3 картинки игроки втайне от соперника подкладывают 3 маленьких бумажных кораблика. Первый игрок говорит второму, например: «Убери розу». Если под «розой» пусто, в игру вступает второй игрок. Если же под «розой» - «кораблик», первый игрок забирает его себе и производит дополнительный «выстрел». Побеждает игрок, первым «захвативший» все вражеские корабли.

 

ОСТРОВ СОКРОВИЩ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях

Перед началом игры на столе ровным прямоугольником (ЗХ6) раскладываются 18 картинок, среди которых — «драгоценный рубин». Затем сверху каждая картинка верхнего ряда накрывается карточкой с изображением волшебного дерева, а карточки второго и третьего рядов — «mpaвкой» (карточкой с травяным фоном). Это игровое поле.

Считалкаопределяет, кто начнет игру:

Много лет назад

Здесь зарыли клад.

Первым тыиди,

Этот клад найди!

Ход игры

Первый игрок делает своей фишкой ровно четыре «шага» по игровому полю в любом направлении, произнося в такт магическое заклинание:

Раз — два, раз — два,

Развернись, трава!

Логопед поднимает карточку с травяным фоном, а игрок называет открывшуюся картинку и составляет по ней предложение. Затем в игру вступает следующий участник. Он повторяет магическое заклинание и делает четыре «шага» своей фишкой, и т.д. Побеждает тот, кто найдет «драгоценный рубин».

 

 

Картинки Варианты предложений Игровые действия
Корни кедра Я запутался в корнях кедра. Пропуск хода.
Нора Я провалился в чью-то нору. Пропуск хода.
Червяк Червячок просит выкуп. Отдать фант.
Морковка Картошка Репа Редька Редиска Петрушка Я грызу морковку. Я не ем сырую картошку. Я разделю репку с друзьями. Мне не нравится горькая редька. Я грызу редиску. Я вырыл (а) петрушку. Обычный ход.
Рубль Я покупаю за рубль еще один ход. Я за рубль выкупаю свой фант. (или фант друга) Дополнительный ход Вернуть фант
Топор Я нашел топор. «Отрубается» один «шаг», и вместо 4 «шагов» игрок делает только три
Тряпка Я вытираю тряпкой руки. Растереть ладони
Метро Я поехал (а) на метро. Передвинуться на другую сторону игрового поля
Добрый Крот Я встретил доброго Крота Поздороваться
Монстр Меня схватил страшный монстр. Предложить кому-либо из друзей «спасти» игрока, пожертвовав одним «шагом» (т.е. вместо 4 «шагов» во время своего хода сделать три)
Рубин Я нашел драгоценный рубин! Конец игры

 

МИКРОЗАГАДКИ

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в словах и словосочетаниях; развитие ассоциативного мышления.

На столе разложено множество картинок к словам со звуком Р. Логопед называет какое-то определение, имеющее устойчивую ассоциативную связь с одним из предметов, изображенных на картинках. Дети стараются как можно быстрее найти среди названий картинок подходящее по определению слово, четко произнести его и поставить свой указательный пальчик на соответствующую картинку. Тот, кому удастся сделать это раньше других, получает картинку с угаданным словом. Выигрывает обладатель наибольшего количества картинок.

Варианты микрозагадок

Воздушный… (шар)

Лисья … (нора)

Сдобная … (ватрушка)

Придорожная … (трава)

Водопроводный … (кран)

Коровьи … (рога)

Оконная … (рама)

Меховая … (рукавица)

Ароматная … (роза)

Драгоценный … (рубин)

Морская … (ракушка)

Червивые … (рыжики)

Кипящий … (самовар)

Подземное … (метро)

Дверная … (ручка)

 

Примечание

Игра усложнится, если включить в нее пары картинок, к которым можно подобрать одинаковые прилагательные разного рода, например: царский трон и царская корона, полосатый тигр и полосатая зебра.

ВЕСЕЛЫЕ СКАЗОЧНИКИ

 

Цель:автоматизация звуков Р, Р` в связной речи; развитие умения трансформировать знакомые тексты.

Логопед предлагает детям рассказать свои любимые сказки по-новому. Для того чтобы сказки получались веселыми, логопед до начала занятия подбирает нужные картинки к словам со звуком Р. Дети рассказывают сказку по цепочке, т. е. каждый свой фрагмент. Логопед по ходу сказки показывает одну за другой приготовленные картинки, в соответствии с которыми рассказчики меняют слова знакомого текста. Например, по мотивам русской народной сказки «Репка». «Посадил... крот в огороде... самовар. Вырос самовар большой-пребольшой!» И т. д. Вместо традиционных персонажей этой сказки — бабки, внучки, Жучки, кошки и мышки — могут появиться носорог, poбom, ворона, рак или червячок. Это неизменно вызывает улыбки детей и доставляет им удовольствие. В дальнейшем можно раскладывать много разных картинок на столе, чтобы дать детям возможность самостоятельно выбирать героев сказки.

Наиболее удобны для трансформации с целью автоматизировать звук Р в речи сказки: «Теремок», «Колобок», «Курочка Ряба», «Заюшкина избушка», «Красная Шапочка». Замена большого количества действующих лиц в этих сказках дает возможность максимально насыщать тексты словами со звуком Р.

 

БАЗАР

 

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие фонематического восприятия.

На столе раскладываются картинки к словам со звуком Р.

Здесь товар на вкус любой,

Но так шумно: крик, галдеж...

Все кричат наперебой,

Ничего не разберешь!

 

Игрок-«покупатель» отворачивается, а в это время два игрока-«продавца» берут со стола по одной картинке и по сигналу логопеда одновременнопроизносят их названия, например «рубашка» и «ромашка». «Покупатель» должен понять и повторить оба слова. Если он справляется с заданием, то забирает картинки себе, а в игру вступает еще один «продавец». Теперь «покупателю» придется разобрать и повторить три одновременнопроизнесенных слова. Количество «продавцов» увеличивается до тех пор, пока «покупатель» не ошибется. Затем «покупателем» становится следующий участник игры. Выигрывает самый «богатый покупатель» — тот, кто наберет больше картинок.

 

ТРЫН-ТРАВА

Цель: автоматизация звуков Р (Рь) в словах созвукосочетаниями ТР и ДР, в стихотворении.

 

Перед началом занятий на столе ровным прямоугольником (3х4) раскладываются 12 картинок к словам со звукосочетаниями ТР или ДР. Сверху каждая картинка накрывается «травкой» - карточкой с травяным фоном.

Разминка

Дети хором читают языколомку:

Три матрешки Петрушке

Несли по ватрушке:

Показать три пальца на правой руке – это матрешки – и один палец на левой руке – это Петрушка.

Матрешечка – ватрушечку,

Сделать колечко, соединив большой и указательный пальцы правой руки.

Матрешка – ватрушку,

Сделать кольцо кистями обеих рук.

Матрешища – ватрушищу.

Округлить и сомкнуть руки.

«Но вместо трех ватрушек, - продолжает логопед, - матрешки донесли всего две. Средняя матрешка уронила свою ватрушку в трын-траву. Давайте ее поищем! Но будьте внимательны: волшебная трын-трава специально вводит всех в заблуждение, показывая очертания не тех предметов, которые спрячет. Поэтому матрешки и не смогли найти ватрушку. А вы сможете?»

Ход игры

Первый игрок говорит: «Один, два, три, что в траве – смотри!» - и в такт этим словам делает три «шага» своей фишкой по картинкам в любом направлении (не следует только перепрыгивать через картинки). Логопед приподнимает «травку» там, где остановилась фишка, и первый игрок говорит, например: «В траве – дротик». Затем в игру вступает следующий участник. Побеждает тот, кто найдет «ватрушку».

Подготовить к игре картинки:

Ватрушка, тряпка, астра, ведро, стружки, дротик, тетрадь, трость, труба (музыкальный инструмент), трубка, тропинка, стрекоза.

МАТРЕШКИ-ОГОРОДНИЦЫ

Цель:автоматизация звуков Р (Рь) в звукосочетаниях ТР и ДР

 

На столе логопед устраивает «огородную грядку» - лист коричневой бумаги с прорезями, в которые свободно вставляются мелкие картинки с изображениями петрушки и похожей на нее сорной травки. Причем вставлять эти картинки нужно так, чтобы видны были листочки, тогда игроки не смогут сразу догадаться, где травка, а где петрушка. Чтобы добраться до этой «грядки», матрешкам (а у каждого игрока своя игрушка – матрешка или заменяющая ее фишка) предстоит преодолеть все препятствия сложного пути, т.е. ряд картинок, на которых нарисованы: трава, тропка, траншея, стружки, труба (водопроводная).

Ход игры

Игроки поочередно продвигают своих матрешек по картинкам и четко называют каждую из них. Если игрок неверно произносит звукосочетание ТР в каком-либо слове, то его матрешка «застревает» на данном препятствии до тех пор, пока слово не прозвучит правильно. Добравшись до грядки, необходимо сорвать любое растение и назвать его: «петрушка» или просто «трава». Петрушку матрешка несет в свой «амбар», а травку выбрасывает, преодолевая весь обратный путь с пустыми руками. Побеждает в игре самая «богатая» матрешка.

 

ДРОЗД И СТРАУС

Цель:автоматизация звуков Р (Рь) в словах со звукосочетаниями ТР и ДР, в предложениях

 

В центре стола помещаются вплотную одна к другой две стопки картинок, иллюстрирующих слова со звукосочетаниями ТР или ДР. Посередине на них накладывается любая перевернутая карточка, закрывающая половинки верхних картинок обеих стопок. А на нее ставится шалашик из двух карточек, на которых нарисованы страус и дрозд. Участники игры поочередно вытаскивают и называют по одной картинке из стопок. Если игроку удается достать картинку, не уронив шалашика, он называет эту картинку и поясняет: «Дрозд и Страус дружат». Следующий участник игры, удачно доставший другую картинку, называет ее и повторяет: «Дрозд и Страус дружат». Если же игрок, вытаскивая картинку, разваливает шалашик, он говорит: «Дрозд и Страус подрались из-за …(называет свою картинку)». «Виновник» ссоры Дрозда со Страусом выбывает из игры. Выигрывает тот, кто достанет последнюю картинку, не «поссорив» друзей.

 

СЛАБОЕ ЗВЕНО

Цель: автоматизация Р (Рь) в словах, предложениях и четверостишиях со звукосочетаниями ТР и ДР; развитие пространственных отношений, памяти.

 

Первый тур

На столе ровным прямоугольником (3х6) лежат картинки, среди которых – «трон», «трость», «трамвай». Дети хором проговаривают считалку:

Тра-тра, тра-тра,

Начинается игра!

Кто промолвит слово «трон» -

Из игры выходит вон.

Логопед в быстром темпе поочередно называет имена игроков (начиная с того, на ком закончилась считалка) и дает им «координаты» картинок, например:

- Сережа, что правее «розы»?

- Оля, что над «рыбой»?

- Таня, что между «рыбой» и «раком»?

- Дима, что в правом верхнем углу?

Услышав свое имя, участник игры должен быстро и четко назвать указанную картинку.

Если игрок неверно называет картинку или произносит слово «трон», он выходит из игры. На этом заканчивается первый тур.

Второй тур

Новый тур начинается другой считалкой:

Тра-тра, тра-тра.

Продолжается игра.

Если скажешь слово «трость» -

Ты у нас незваный гость!

Теперь «координаты» загадываемых картинок дает не логопед, а поочередно сами дети один другому.

Третий тур

Появляется новое «запретное» слово:

Тра-тра, тра—тра.

Завершается игра.

Если вымолвишь «трамвай» -

Скажем мы тебе: «Прощай!»

Этот тур проводится по памяти. Логопед называет «координаты» картинки, а игрок, закрыв глаза (или отвернувшись от стола), вспоминает и называет загаданную картинку.

 

 

ШАЛОВЛИВЫЕ КОТЯТА

Цель:автоматизация звуков Р , Рь в звукосочетаниях ТР и ДР

Разминка

Логопед читает стихотворение, а дети за него договаривают звукосочетание «ТРЫ»:

У нашей сес…тры

Котята шус…тры,

Их лапки быс…тры,

Их когти ос…тры,

Их шубки пес…тры,

А глазки хи…тры!

Ход игры

Дети внимательно рассматривают лежащие на столе картинки к словам со звукосочетаниями ТР или ДР. Логопед предлагает участникам игры представить, что это не картинки, а настоящие предметы. «А ты, обращается он к первому игроку, - не мальчик (девочка), а шаловливый котенок. Отвернись и скажи, в какой последовательности будут падать со стола предметы, если ты потянешь скатерть с этой стороны». Другого «котенка» логопед ставит с другой стороны спиной к столу и повторяет вопрос. Можно задать детям другие вопросы: «Что разобьется?», «Что рассыплется?», «Что покатится?» и т.д.

 

 

НЕ ОШИБИСЬ!

Цель:автоматизация звуков Р (Рь) в звукосочетаниях ТР или ДР.

 

Дети поочередно в быстром темпе (логопед делает вид, что засекает время по секундомеру) собирают картинки в стопку, четко проговаривая при этом:

На травке – тропка,

На тропке – тряпка,

На тряпке – трубка,

На трубке – трещинка.

Затем необходимо так же быстро разобрать стопку картинок:

Трещинка на трубке,

Трубка на тряпке,

Тряпка на тропке,

Тропка на травке.

Как только говорящий «споткнется», в игру вступает следующий участник. Если первый тур пройден без ошибок, игрок переходит во второй тур. Теперь ему нужно повторить весь текст по памяти, не глядя на картинки.

Предварительно подготовить картинки:травка, тропка, тряпка, трубка, трещинка.

ИГРА ИВАНА-МАСТЕРА

Цель:дифференциация звука Р с оппозиционными звуками, развитие фонематического восприятия

Фонематическая разминка

Логопед предлагает детям найти ошибки в тексте:

В некотором царстве,

В волшебном государстве,

Не на небе – на земле,

В голоде, а не в селе (в городе)

Жил Ванюша…Щи хлебал,

Черствой колкой заедал. (коркой)

Зная множество наук,

Не жалел Ванюша лук, (рук)

В дело вкладывал все силы –

От работы жалко было: (жарко)

В поле ложь посеял сам, (рожь)

Выстроил красивый хлам! (храм)

Плавая на котелке, (на катерке)

Лаков сто поймал в реке! (раков)

Дал он курочкам галошку, (горошку)

Смастерил девице блошку, (брошку)

Сделал иглы малышам… (игры)

Подарил вот эту вам!

Если это упражнение предлагается детям на этапе дифференциации оппозиционных звуков Р и Л на уровне восприятия речи, то они могут просто указать на ошибки:

- Вы сказали: «В голоде».

Логопед уточняет:

- Верно! Нужно было сказать: «В городе».

Если же это упражнение используется на этапе дифференциации звуков Р и Л в произношении, дети сами подбирают и называют правильные слова.

Ход игры

Для игры необходимы две колоды карточек с парными картинками. Если целью занятия является дифференциация оппозиционных звуков Р и Л, то дополнительно следует предложить детям парные картинки к словам со звуком Л. Логопед и первый игрок перетасовывают каждый свою колоду, держа их картинками вниз, и приговаривают:

Тра-ра-ра, тра-ра-ра,

Карты сравнивать пора!

Затем логопед вместе с первым игроком начинают одновременно раскрывать по одной карточке, при этом игрок четко называет каждую картинку. Совпадающие картинки откладываются в сторону. Свою колоду с оставшимися карточками первый игрок передает следующему участнику игры, и все повторяется сначала. Побеждает тот, кто выбросит из игры последние парные картинки.

 

 

ВОЛ И ВОР

Цель:дифференциация звука Р с оппозиционными звуками.

Фонематическая разминка

Дети сидят вокруг стола. Каждый участник игры округляет свои руки и кладет их на стол так, чтобы пальцы обеих рук соприкасались – это «загон для волов», ладони – «ворота загона». Счетные палочки – это «волы». Можно предложить детям закрыть глаза. Логопед, постукивая по столу, «ведет» счетную палочку вдоль «загонов». Каждый игрок в тот момент, когда топот раздается возле «ворот» его «загона», спрашивает: «Кто идет?» логопед отвечает: «Вол» либо «Вор».

«Вола» игрок впускает, раскрыв свои «ворота» разведением в стороны ладоней, (счетная палочка остается в «загоне»). А перед «вором» «ворота» не открываются. Если же игрок по ошибке раскроет их, «вор» заберет всех собравшихся в этом «загоне» «волов».

Сначала логопед использует для сравнения только два слова – «вол» и «вор», затем усложняет задачу детей, пряча эти короткие слова в более длинные: ВОЛосы, ВОРот, ВОЛны, ВОРон, разгоВОР, проВОРный, стВОЛ, растВОР, ВОЛки, пригоВОР.

Игрок, собравший в своем «загоне» самое большое «стадо», начинает основную игру.

Первый вариант

На столе ровным квадратом (5х5) разложено 24 картинки, на одной из которых нарисован «вор». Место центральной картинки свободно – это «загон» для «вола». На всех остальных картинках могут быть:

- либо рисунки к словам только со звуком Р (если необходима автоматизация навыков произношения звука Р в словах);

- либо рисунки к словам со звуками Р и Л, включая слова-паронимы (если планируется работа по дифференциации этих звуков в речи).

Ход игры

Играют четверо (или двое) детей, которые садятся с четырех (или с двух смежных) сторон стола. На любую угловую картинку ставится всего одна фишка – «вол». Для игры потребуется кубик. Цель игроков – загнать «вола» в «загон». Главное условие: игроки могут передвигать «вола» только по прямой в одном направлении – от себя и к себе. Если на кубике выпадает, предположим, «шестерка», а до края игрового поля остается меньшее количество картинок, «вол» поворачивает назад. А поскольку ходы передаются от одного игрока к другому, «вол» получает возможность двигаться то по вертикали (у первого и третьего игроков), то по горизонтали (у второго и четвертого игроков). Передвигая фишку, каждый участник игры должен четко называть все картинки, по которым проходит «вол».

Остановка на картинке с «вором» означает прекращение игры – «вор похитил вола». Победителем становится игрок, сумевший загнать «вола» в «загон», т.е. тот, у которого фишка остановится именно в «загоне».

Второй вариант

Игровое поле можно выложить и картинками к словам, символизирующим различные артикуляционные и «пальчиковые» упражнения. Как только «вол» останавливается, участники игры выполняют упражнение, соответствующее данной картинке.

Для губ:

«Слон», «Слоненок» - вытягивание губ вперед;

«Клоун» - растягивание губ в улыбке;

«Волк» - оскал.

Для языка:

«Иголка», «Стрелка» - вытягивание вперед узкого длинного языка;

«Лопатка» - широкий, плоский язык;

«Лодочка» - поднимание краев и кончика широкого языка вверх;

«Колышек» - упор твердым кончиком языка в основания верхних резцов;

«Лошадка» - цоканье;

«Балалайка» - быстрые движения зондом под кончиком языка при произнесении протяжного звука Ж;

«Колокольчик» - проведение зондом под кончиком языка во время произнесения звукосочетания «Дззззынь» - (получается «Дрррррынь);

«Молоток» - отработка опорного звука «Т-т-т…»

«Дятел» - отработка опорного звука «Д-д-д…»

Для формирования направленной воздушной струи:

«Рама» (окошечко) – выдох через рот с округленными губами;

«Болото» - прикусить зубами кончик языка и на длительном выдохе слегка пошлепать пальцами по щекам так, чтобы послышался характерный хлюпающий звук;

«Трубочка» - выдох через свернутый в трубочку язык.

Изолированное произношение корректируемых звуков:

«Самолет» - Л – л – л…

«Тигр» - Р – р – р…

Картинки, на которых нарисованы «рот» и «ветер», дают право игроку, остановившему на одной из них «вола», самому выбрать любое артикуляционное («рот») или дыхательное («ветер») упражнение.

Картинки с изображениями «ладошек» и «ручки» указывают на необходимость выполнения упражнений для пальцев рук.

 

 

СТРАШНАЯ-СТРАШНАЯ СКАЗКА

Цель:дифференциация звука Р с оппозиционными звуками развитие фонематического восприятия.

Разминка

Жил да был когда-то в сталь (ой, то есть «встарь» - значит, в старые времена)

Очень добрый старый царь.

Он себя в делах прославил –

Своим царством мудро плавил (правил – здесь и далее ошибки исправляют дети).

Воевать он не любил,

Заключал с врагами мил, (мир)

Шла молва из края в край,

Будто там не жизнь, а лай! (рай)

Но Рычёрна пробралась

В это царство как-то лаз, (раз)

И из слов звук Р плутовка

Начала класть очень ловко. (красть)

Так вот почему во многих словах этой сказки пропал звук Р!

Царь в отчаянии рыдал:

Мне сто лет – я слишком стал, (стар)

И Рычёрну проучить

Некому мне получить! (поручить)

Тем, кто победит Рычёрну,

Я отдам свою колонну! (корону)

Слово царское гонцы

Разнесли во все концы:

 

Птицы в синей вышине,

Махать кистями скрещенных рук.

Рыбы в синей глубине,

Делать волнообразные движения сложенными вместе ладонями рук.

Змеи в чаще под горою

Делать волнообразные движения обеими руками.

Ищут смелого героя!

Приставить ребро ладони к бровям.

Ищут зайцы,

Выставить указательные и средние пальцы обеих рук, а все остальные пальцы зажать в кулачки.

Ищут мишки,

Опустить вниз мизинцы и указательные пальцы, остальные пальцы – в кулачках.

Ищут лебеди

Локти поднятых рук поставить на стол, а сложенные в «щепотку» кисти рук опустить.

И мышки…

Передвигать по столу сложенные в «щепотку» кисти рук.

Всюду ищут, не найдут,

Приставить ребро ладони к бровям.

А герои тут как тут!

Указать на присутствующих детей.

Ход игры

В центре стола лежит любая перевернутая картинка – это «логово» Рычёрны. С четырех сторон от «логова» выложены «дорожки», каждая – из 7 картинок (рисунками вверх) к словам со звуком Р. Восьмые картинки в конце каждой «дорожки» тоже перевернуты – это «засады охотников».

Одна фишка, изображающая Рычёрну, помещается в «логове». Еще 4 фишки – «охотники» ставят в «засады».

Примечание

Детям очень нравится, когда их любимые игрушки «оживают», становятся героями игр. Поэтому в качестве фишек лучше использовать мелкие игрушки: солдатики – это охотники, а какой-нибудь страшный игрушечный монстр – это Рычёрна. Роль отрицательного персонажа – Рычёрны – лучше исполнять логопеду.

 

Первый охотник бросает кубик, в соответствии с выпавшим числом передвигает свою фишку на несколько «шагов» по направлению к «логову» (четко называя встречающиеся на пути картинки) и останавливается на месте. Затем бросает кубик Рычёрна и делает определенное число «шагов» по любой дорожке, также называя картинки. После каждого своего хода (результативного или нерезультативного) Рычёрна, в отличие от охотников, возвращается на исходную позицию, т.е. в своё «логово». За ней бросает кубик второй охотник – и снова Рычёрна (она вступает в игру после каждого охотника). Достав охотника, Рычёрна «кусает» его. Охотник «отправляется в больницу», т.е. пропускает ход. Но если охотник невредимым добирается до «логова», он создает «преграду» - переворачивает на своей дорожке картинку, примыкающую к «логову». Теперь он может занять свободную дорожку охотника, отправленного в больницу, или по желанию игроков встать на одну дорожку с кем-нибудь из друзей охотников.

Когда Рычёрна окажется запертой в своем «логове» со всех сторон, логопед обращается к игрокам: «Поймали Рычёрну! Что же теперь с ней делать? Если Рычёрна не будет ритаться звуком Р – она погибнет! Жалко её… пусть она съедает звук Р только в ненужных нам словах, и тогда даже мелкая драчка превратится в …(дачку), проказы – в… (показы), происки – в … (поиски), проделки – в… (поделки). Даже слово бранное станет просто …(банное). А если кому-нибудь захочется поиграть нашей игрушкой, мы не будем его рать, а решим игрушку …(дать), верно? Так и Рычёрна будет сыта, и нужные нам слова целы!

Вы не забыли, что царь обещал победителям Рычёрны подарить своё Звуковое царство? Он сдержал слово, и теперь каждый из вас станет повелителем царства звуков, а сами звуки русского языка отныне будут вашими верными подданными!»

 

 

КТО БОЛЬШЕ?

Цель: дифференциация звука Р с оппозиционными звуками

Первый вариант игры

На столе вразнобой разложены картинки с изображением растений и столько же картинок, на которых нарисованы животные.

Два игрока поочередно ставят на картинки свои пальчики, причем один игрок выбирает только растения, а другой – только животных.

Например, первый игрок называет розу, ставит на нее указательный палец своей правой руки и не убирает его до конца игры. Второй игрок так же захватывает тигра. Затем первый игрок находит помидор, называет и дотягивается до него своим мизинцем, а второй – локтем достает ворону и т.д.

Цель каждого игрока – занять своими пальчиками, локтями, носом и т.п. как можно больше «своих» картинок (передвигать картинки нельзя). К концу игры позы детей становятся все более неудобными, а движения затрудняются, им все сложнее занять нужную картинку. Это неизменно вызывает смех у детей.

Второй вариант игры

На этапе дифференциации оппозиционных звуков в речи полезно предложить детям картинки, которые иллюстрируют слова со звуками Р и Рь или слова со звуками Р и Л. В целях усложнения игры можно включить в нее картинки со словами, содержащими оба дифференцируемых звука, например: Р и Рь – портрет, Р и Л – рыболов и т.д. игрок, «захвативший» такую картинку первым, получает дополнительный шанс на победу.