Захват контрольной точки (внутренний сценарий).

Открытые манёвры г.Красногорска по внеаренному Лазертагу.

Сценарий: Захват местности с удержанием контрольной точки.

Цель: пронести Знамя по определённому маршруту (см. Маршрут, рис 1.) из пункта А (Старт) в пункт Б (Финиш) за как можно более короткое время, а на определённом участке произвести захват контрольной точки (внутренний сценарий маршрута).

 

Описание сценария.

Участвуют 2 команды: «Красные» и «Синие». Маршрут будет пройден 2 раза: в первом из которых Красные будут атаковать, а Синие защищать территорию, во время второго прохода команды поменяются ролями.

Команда, показавшая лучшее время считается победителем.

 

Игровые настройки:

Протокол используемого оборудования: Milesv2.

Кол-во жизней: 3

Урон оружия: 1

Пауза между поражениями: 0.5 сек.

Шок после поражения: 1 сек

Задержка после зарядки: 3 сек.

Кол-во патронов: 30

Перезарядка: 5 сек.

Очередь: запрещена

Использование второго оружия на 1-ой повязке: разрешено без увеличения количества. жизней. Оба оружия имеют оджинаковые настройки.

Использование оружия ближнего боя (нож) : Запрешено

Мины, растяжки, гранаты и радиоупровляемые бомбы: Запрешены.

Судейская Бригада:

Судейство осуществляется Судейской Бригадой составе 3х или более человек.

Двое судей находтся в расположении каждой из команд (Атаки и Защиты) и выполняют необходимые действия по зарядке игроков (т.е. выполняют функции Аптечки), подсчёту шагов, а также следят за соблюдением правил в подконтрольной их полю зрения территории.

Третий судья находится рядом со Знаминем и контролирует поведение Знамённой группы, следит за правилами продвижения Знамени, правилами перехвата Знамени и расстоянием между Аптечками Атаки и Защиты (особенно правило 100 метров), а также ведёт контрольный подсчёт времени во всех игровых моментах (т.е. засекает контрольное время команды и время остановки продвижения/захвата флага ).

Остальные судьи свободно перемещаются по игровой зоне и осуществляют общий контроль за ситуацией на поле.


Основная задача судей – предотвращать нарушения на игровой арене, а не штрафовать игроков. В случае вынесения судьей на игре предупреждения игроку он должен приложить все разумные усилия для того, чтобы донести до игрока информацию о предупреждении для предотвращения последующих нарушений этим игроком.
Игрокам запрещено апеллировать к судьям во время матча. Все разъяснения и обсуждение наложенных штрафов осуществляется в присутствии капитанов обеих игравших команд и судьи, наложившего штраф.

Все спорные моменты остаются на усмотрение судей и, при необходимости, рассматриваются коллегиально в присутствии капитанов команд. Протест имеет право подать только Капитан Команды, а мнение судьи всегда имеет больший вес, чем мнение игрока одной из команд.

 

Приоритет Движения игроков

 

В игровой зоне в любой момент времени должен соблюдаться следующий приоритет движения (от высшего к низшему):

 

Живой игрок > Заряженный игрок > Убитый игрок > Разряженный игрок.

 

Соблюдение такого приоритета движения позволит избежать неумышленных столконовений на средней дистанции и в условиях ближнего боя.

 

Правила сценария.

Начало:

В начале игры команды занимают свои стартовые позиции: атакующая команда (далее «Атака») стартует в начале маршрута (Метка «А»), а защищающаяся команда (далее «Защита») через 300 метров по маршруту.

 

Движение бойцов и Знамённой группы по маршруту:

После получения команды о начале игры, команды разбигаются на оговоренной территории (см. Общий План рис.2) в произвольном направлении и приступают к активным тактико-боевым действиям, а Атака начинает продвижение Знамени по марштуру, тем самым захватывая определённую территорию.

Знамённая группа может двигаться только не быстрым шагом (бежать со знаменем запрещено) и только по определённому сценарием маршруту. Знамя должно контролироваться только живым игроком команды Атаки. Если Знамённая группа полностью уничтожена, то знамя остаётся на месте и может быть перехвачено соперником (см. Правила перехвата Знамени).

После условной смерти бойца (разрядки), он возвращатся к своей Аптечке, чтобы зарядиться, при зарядке бойца Защиты, Аптечка защиты продвигается на 10 шагов назад по маршруту, сообщая аптечке Атаки, что нужно продвинуться на 10 шагов вперёд.

У разряженного Бойца есть 15 секунд на доигрывание эпизода, после чего он обязан направиться кратчайщей дорогой к предполагаемому месту своей зарядки.

Убитый (разряженный) игрок может общаться с командой, но не имеет права выдавать место положения соперника, отдавать приказы или сообщать иную информацию, которая потенциально может изменить расстановку сил. И помните, фраза "Напалм хорошо липнет к детям!" не поднимает боевой дух солдат.

 

Движение аптечки по марштуру и правила подсчёта расстояния между аптечками:

Расстояние в 300 метров между аптечками Атаки и Защиты должно сохраняться на протяжении всего маршрута, сокрашение или увеличение дистанции не допускается.

Аптечка может двигаться быстрым ускоренным шагом, одновременно предоставляя возможность зарядиться.

Расстояние между аптечкой атаки и Знаменем должно быть строго больше 100 метров. В случае если актечка Атаки приближается к флагоносной группе ближе, чем на 100 метров – движение аптечки Атаки останавливается до дальнейшего продвижения Знамени.

При этом запас по шагам у аптечки Атаки накапливается и может быть использован в ближайшие 20 минут. Если за 20 минутЗнамя не продвинулось более, чем на 20 метров – запас сгорает и начинается с нуля.

Если запас по шагам у аптечки превышает 3000 шагов (при дистанции маршрута 2.5 км) дальнейший подсчёт шагов прекращается и действует только правило 100 метров.

После того, как Знамя будет доставлено в место с меткой «Б» (база) – контрольное время Атаки будет остановлено и зафиксированно.

Правила перехвата Знамени:

Если Атака потеряла контроль над своим знаменем (отсутствует живой заряженный игрок в радиусе 1 метра), то Защита имеет возможность перехватить Знамя. Только 5 человек из Защиты обладают правом перехвата, они назначаются до начала сценария и передача фукций по перехвату не допускается.

При перехвате Знамени на игрока команды Защиты действуют все правила, применимые к Знанённой группе Атаки.

После перехвата Знамени, игрок, обладающим правом перехвата, должен сообщить Судье Знамённой группы, какой из двух вариантов от выбирает, после чего приложить все усилия для его реализации. Смена варианта не допускается.

 

Варианты перехвата:

Действие: Несём «Домой» «Прячем»
Описание: Донести до аптечки Защиты за как можно более короткое время. Спрятать на марштуре +1.5 м. в сторону в поле зрения Судьи Знамени
Ограничение по Времени: 20 мин. 3 мин.
Действия Судьи Знамени: Стоит на месте потери Знамени Стоит на месте потери Знамени
Действия Аптечек: Стоят на местах до момента возвращения контроля над Знаменем и ждут команды Судьи Знамени о продолжении движения. Стоят на местах до момента возвращения контроля над Знаменем и ждут команды Судьи Знамени о продолжении движения.
Действия игроков Атаки Возвращают контроль над Знаменем ( Смерть игроков Защиты + наличие одного живого игрока в радиусе 0.5м) Возвращают контроль над Знаменем (физический контакт)
Действия игроков Защиты Защита совего Знаменосца от огня противника в рамках игровых правил Защита района, где спрятано Знамя
«Наказание» Атаки за реализацию сценария «Перехват» 30 минут при завершении доставки до аптечки Защиты 30 минут на поиски спрятанного Знамени.
При успешной завершении сценария «Перехват» Команда Защиты возвращает Знамя к Судье Знамени, Атака возобновляет контроль над Знаменем и движение продолжается согласно правилам сценария. Команда Защиты возвращает Знамя к Судье Знамени, Атака возобновляет контроль над Знаменем и движение продолжается согласно правилам сценария.
При провале сценария «Перехват» Атака продолжает движение с места перехвата Знамени, судья Знамени даёт команду Аптечкам начать движение и перемещается к Знамённой группе Атаки Атака продолжает движение с места положения Знамени, судья Знамени даёт команду Аптечкам начать движение и перемещается к Знамённой группе Атаки

 

 

Захват контрольной точки (внутренний сценарий).

После того, как Флаг будет доставлен в зону проведения сценария - место с меткой «T», начнётся Внутренний сценарий «Захват контрольной точки» (см. Контрольная точка, рис.3).

Судья Знамени даёт команду Аптечкам Атаки и Защиты занять определённое сценарием место (будет отмечено меткой «H» для Атаки и «Н’» для Защиты, интервал 300 метров – по 150м до точки с каждой стороны), после чего включает Контрольную Точку и даёт команду к началу сценария.

Сценарий продолжается 20 минут, по завершению этого времени точка считается взятой и Знамённая группа может продолжить движение. В момент проведения сценария, Аптечки Атаки и Защиты остаются на своих местах и не двигаются до завершения сценария «Захват контрольной точки».

Для завершения сценария, Атака должна произвести захват контрольной точки, т.е. перекрасить её в «дружественный» цвет.

Сразу после завершения сценария «Захват контрольной точки» перехват знамени возможен только после продвижения Знамённой группы на 150 метров или по прошествии 15 минут.