Создание объекта методами ООП

1. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

2. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

3. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

4. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

5. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

y

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

6. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

a

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

7. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

f

как потомок базового объекта "линия", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

8. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

h

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

9. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

;

как потомок базового объекта "прямоугольник" или "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

10. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

x

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

11. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

*

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

12. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

+

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

13. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

À

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

14. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

Ì

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

15. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

J

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

16. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

K

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

17. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

L

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).