Классификация игр. тенденции развития

Природа и механизм игры

(РАЗМЫШЛЕНИЯ И УТВЕРЖДЕНИЯ)

 

Классик анализа игры как фактора культуры И. Хейзинга считал, что игра есть занятие внеразумное. Играют и животные. В игре мы имеем функцию живого существа, которая не может быть детерминирована только биологически, только логически или только этически. Почему младенец визжит от восторга, играя? Почему игрок, увлекаясь, забывает обо всем на свете, почему публичное состязание повергает в неистовство тысячеголовую толпу?

Каждому из этих вопросов можно найти объяснение, но что их объединяет? Ведь если даже играющие испытывают напряжение, полет, страсть, радость или чувство забавы, то ясно, что эти эмоции не являются собственно игрообразуюющими, а составляют лишь эмоциональное сопровождение игрового действия. Следовательно, для объяснения природы игры мы должны выйти за пределы человека играющего и искать игрообразующую силу в культуре — этом своеобразном продукте взаимодействия людей, несущем им ценностно-нормативный порядок, науку и образование. Но обладает ли культура сама по себе постоянно воспроизводящейся силой обновления, движущей и мир игры? Без конкретного единичного живого существа здесь не обойтись. Следовательно, мы в своих поисках истины в этом вопросе должны объединить культуру и человека в одно целое — в существование человека в конкретном обществе с его уникальной культурой. Лишь рассматривая игру как один из постоянных феноменов человеческого существования, мы сможем подойти к решению вопроса о природе игры. Здесь есть лишь одно ограничение — мы рассматриваем мир людей, и только их мир, ибо биологическое объяснение — а оно потребовалось бы, если бы мы начали с утверждения о том, что играют и животные. — почти ничего не объясняет. Поэтому мы можем говорить лишь о биологических предпосылках возникновения игры в мире людей.

Й.Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распространяет феномен игры и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно, особенно когда мы начинаем понимать игру через ее признаки, лежащие на поверхности: она не диктуется необходимостью (свободное действие), выводит играющего за пределы повседневности («перерыв повседневности»), она не утилитарна, она обособлена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т.е. пространство — время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила (животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопровождают ее, ибо их можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы... Если судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь людей — это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать «правила игры» — в политике, праве, морали, в экономических и межличностных отношениях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену, т.е. производному от многих факторов, у которого нет своей жизнеутверждающей силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взглядам на природу игры. Игра относится к тем культурно-деятельностным образованиям, суть которых выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже сформированными и в рамках которых ему предлагается испытать себя в рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и самоутверждению. Этот порог нового бытия играющий переступает, часто обретая состояние экстаза — восторженно-исступленного эмоционального состояния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия. Исходный смысл игры — стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты. Свободное деятельностное состояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, — это не тренировка и подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые исследователи, а сама жизнь, но в «зазеркалье», в смещенном мире символики, рожденном фантазией, стимулируемой стремлением каждого человека к своей естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной судьбой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда, Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития индивидуальности человека такие символические игры, связанные с игровым содержанием, будут развиваться «вширь и вглубь», т.е. количественно и качественно. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим техническим происхождением развитию объемного телевидения.

С.А.Смирнов приходит к выводу о том, что субъектом игры является не человек, а сама игра, т.е. указывает на примат игры над играющим, предлагающей свой механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом утверждении есть нечто мистическое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно на рациональном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием обязана природе человека, в которой заложено стремление к самоопределению в мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры. Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и видов игры уже устоявшимися, и в этом смысле его включение в мир игры производится как бы самой игрой. В этом случае она — властелин над играющим. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

Й.Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму выводит из ритуала. Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее сущность понимать исходя из природы человека, есть нечто, что невозможно понять без учета фундамeнтaльныx оснований существования человека в мире людей и мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно воспроизводящихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство, ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т.д.

Игропорождающая сила заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и самоопределению, к целостности своей личности за счет поиска новых миров в условиях конечности своего существования.

Классификация игр. тенденции развития

 

Когда мы говорим о классификации игр, необходимо раскрыть специфику структурирования этого общего феномена, т.е. применить дедуктивный метод расчленения одной большой игры на ряд «малых». В рамках этого подхода можно выделить следующие виды классификации игр.

1. Р. Каюйа выделил четыре типа игр. Игры расположены на едином континууме-процессе, начало которому задает максимальный Ludus (управление игрой через правила) и заканчивается Paidia (максимальная стихия игры, обеспечивающая самореализацию игрока):

а) игра-агон (борьба, состязание). Играют соперники, цель игры — победа. Прежде всего это спорт;

б) игра-alea (жребий, игральная кость). Сюда относятся все азартные игры, игры на везение, в которых побеждает случай. В этих играх главенствует риск (например, биржевая игра, лотерея, карты, пари, рулетка, тотализатор). Замечено, что в кризисные времена эта страсть усиливается до предела. Игра, этот наркотик для бедных, дает возможность обмануть судьбу и питает мечты о лучшей жизни;

в) игра-mimicry (подражание, имитация). Этот тип игры характерен для сценических искусств, театра, зрелищ типа шоу. Играющий — актер, его принцип игры — жизнеподобие, подражание реальности;

г) игра-ilinx, игра головокружения. Игрок играет с самой смертью в прятки — рискованные мероприятия вплоть до «русской рулетки». На карту ставится сама жизнь игрока — она отдается на волю случая, стихии.

Все эти четыре типа локализованы: первый — стадионом, спортзалом и т.д., второй — игральным столом, рулеткой, третий — сценой, а четвертый — самой жизнью играющего.

2. Выделяются три плана игры: play (играние), game (вид игры), performance (мотивация игрока, его отношение к игре).Такой метод классификации (структурации) позволяет ясно описать конкретные виды игр с четким расчленением их на составные части.

3. С.А.Смирнов в вопросах классификации продвигается глубже всех, поскольку в схему включаются соответствующие стили жизни людей, что делает понимание игры более антропологичным. Он предлагает следующую схему, выделяющую три типа игр.

 

 

Игра-мимезис Игра-агон Игра-экстазис
Родовая природа: подражание, удвоение мира, аполлоновское начало в культуре Родовая природа: борьба, соревновательность, состязательность с целью победы, доминирования Родовая природа: постижение смысла бытия, построение своего мира, дионисийское начало в культуре

 

Игра-мимезис (соответствует театру, языковым играм, играм с текстом) связана с игрой воображения и ума человека, это мир «Зазеркалья», и -целью создания такого мира является развитие личности играющего. Квази-формы: эстетство, салонные игры, богемное поведение. Такая игра, когда фантазия приобретает прочные формы, «овеществляется», переходит в игру-агон, целью которой уже является победа одного играющего над другим в ирреальном мире, это игра в игрушки в условном мире, огороженном множеством правил (рыцарские турниры, спортивные состязания, конкурсы эрудитов). Здесь свободы меньше, чем в первом типе игр, поскольку нет места для импровизации, индивидуальной интерпретации роли. В агонистике человек вырабатывает силу жизни, выносливость, отодвигает границы «усталости от жизни». Если нарушается мера игры, то появляются квази-формы (война) уничтожающие в конечном счете и игрока, и данный тип игры.

Игра-экстазис доводит борьбу до предела, игрок ходит по краю пропасти, вплоть до тяжбы с Богом (Гамлет, Дон-Кихот). Этот тип игры воплощен в героях Пушкина: Евгении из «Медного всадника», Сальери, Германе из «Пиковой дамы»; ключевая мысль. Пушкина состоит в том, что идея, становящаяся абстрактным принципом, знаменем, фетишем, превращается в идола, в дубинку для уничтожения живого. Идол ищет олицетворенной силы и находит его в фанатике. Здесь мы уже близки к объяснению поступков героев Достоевского, разрушающих опоры, на которых зиждется природа человека, и бросающих вызов самой истории. Квази-формами являются рулетка, кости, карты.

Вникая в проблематику игры, мы не можем пройти мимо взглядов на игру Э.Берна, известного американского психотерапевта, написавшего книгу «Игры в жизни людей». Он обнаруживает множество сценариев жизни, реализующихся как в трансакциях, так и во внутреннем мире человека. Если взаимодействия людей нельзя сводить к игре, в чем мы уже убедились, то наш интерес к описанным Берном взаимоотношениям внутренних олицетворении законен. Он структурирует внутренний мир человека по персонажам «ребенок», «родитель» и «взрослый». Взаимоотношения между ними определяются сутью этих олицетворении: «ребенку» свойственны фантазии, творческое, импровизационное начало, «родителю» — нормативность, традиционализм, воспитательное начало, унаследованное от его родителей и помогающее прокладывать русло жизни «ребенку», а «взрослому» характерны прагматическое отношение к. жизни, рациональность в суждениях и поступках. Преобладание, во внутреннем мире того или иного человека какой-либо из этих позиций означает преобладание соответствующих стремлений в реальных поступках индивида, в его действиях и в участии в тех или иных типах игр (стиль жизни индивида во многом зависит от «долевого участия» в его поведении этих персонажей, что, в свою очередь, обусловлено его воспитанием и самовоспитанием в рамках данной культуры).