СКУЛЬПТУРА НЕДОВЕРИЕ – ДОВЕРИЕ».

Выбирается один участник по желанию, который будет «глиной», из которой другой участник будет лепить скульптуру «недоверие». Затем ведущий обращается к участникам: что в скульптуре говорит нам о недоверии и что можно сделать, чтобы она стала скульптурой «доверие»?

_____________________________________________________________________________

«ТОЛЬКО ВМЕСТЕ»

«Разбейтесь на пары и встаньте спиной к спине. Сможете ли вы медленно, не отрывая своей спины от спины партнера, сесть на пол? А теперь мне интересно сможете ли вы таким же образом встать? Постарайтесь определить. С какой силой вам нужно опираться на спину своего партнера, чтобы обоим было удобно двигаться. А теперь попробуйте то же и с другими партнерами»

____________________________________________________________________________

«КОМПЛИМЕНТ»

Участники садятся в круг. Далее, каждый по очереди описывает соседа справа и делает ему при этом комплимент.

_____________________________________________________________________________

«ТЕЛЕФОННЫЙ ЗВОНОК»

Выберите двух ребят и одну девушку, которые могли бы говорить убедительно по телефону. Каждому из них дается сложная ситуация. Их задание в течение двух минут убедить выбранного участника их помочь выбраться из этой сложной ситуации.

Парень №1: на этих выходных у тебя свидание, но твоя подруга говорит тебе, что к ней приезжает в гости кузина, и она не может оставить ее одну. Итак, свидания вдвоем не получится. Кузина - маленькая, полная и несимпатичная, однако она очень хороший человек. Тебе нужно убедить своего друга пойти на свидание с этой кузиной.

Девушка: Ты одна дома, стоишь на кухонном столе, замерев от страха, потому что внизу по полу бегает мышь. Ты должна убедить свою подругу прийти и убить мышь.

Парень №2: Ты надолго застрял дома в роли няньки своего младшего брата (или соседского ребенка). Теперь ребенок плачет, потому что сходил в туалет в штаны, и их нужно ему поменять. Ты должен убедить своего друга прийти и поменять ему памперс вместо тебя.

Побеждает тот, кому понадобиться меньше всего времени, чтобы убедить своего друга.

_____________________________________________________________________________

«ПОВОРОТ НА ВОЗДУШНОМ ШАРЕ»

Для этой игры нужно 6 человек. Поставьте всех участников парами и дайте каждой паре надуть по шарику. После этого попросите игроков поместить шарик между животами. Дайте каждой паре по воздушному шару, попросив его надуть и поместить между животами (на полпути шарик будет находиться между спинами участников в парах, в конце пути – снова между животами). Не касаясь шара руками, участники в парах поворачиваются на 360 градусов (сначала шар должен оказаться между спинами ребят, в конце задания – снова между животами). Самое сложное для участников в этой игре – держаться на таком расстоянии друг от друга, на котором шарик не лопнет, и не упадет на пол. Пара, у которой шар упадет, начинает игру сначала. Как только участникам удастся сделать удачный поворот, они должны лопнуть шарик (и опять все это без участия рук!)

_____________________________________________________________________________

«ФЕЙЕРВЕРК ИЗ ВОЗДУШНЫХ ШАРОВ»

Выберите двоих или троих участников и привяжите по несколько воздушных шаров на каждого – к рукам, коленям, шее и т.д. Оставьте при этом 60 см нитки свободной на каждом шаре, таким образом, шары будет поймать нелегко. Первый, у кого получится лопнуть все шары, не пуская в ход руки и зубы, становится победителем.

_____________________________________________________________________________

«МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ»

Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука изобразить загаданный предмет, так, чтобы все догадались, кто это.

_____________________________________________________________________________

«ГЕОМЕТРИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА»

Предложите добровольцам только из шести спичек сложить четыре треугольника. (Из трех спичек сделать треугольник, а остальные три поставить внутри пирамидой – получится 4 треугольника).

_____________________________________________________________________________

«БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ»

Подготовка: играющие рассчитываются по три. Первые номера — белки, вторые — орехи, третьи — шишки. Каждая тройка (белка, орех, шишка) берется за руки, образуя кружок. Ведущий стоит в середине площадки.

Игра: ведущий кричит: «Белки!» — и все играющие, названные белками, должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то становится белкой, а оставшийся без места — ведущим. По команде «Орехи!» или «Шишки!» меняются местами другие игроки.

Вариант игры: в разгар игры можно подать команду: «Белки, орехи, шишки!» Тогда все игроки должны поменяться местами.

______________________________________________________________________________

«ТОЛСТОЩЕКИЙ ГУБОШЛЕП»

Для участия в конкурсе требуется 2-3 человека, которые по очереди выполняют следующие действия: игроку необходимо положить в рот 5 карамелек и тут же произнести «Толстощекий губошлеп». Как только он произносит это, ему дается еще 2 конфеты, и он снова произносит злосчастную фразу. Главное – игрок не должен успевать жевать конфеты, все должно происходить довольно быстро. Выигрывает игрок, положивший в рот наибольшее количество конфет.

_____________________________________________________________________________

«ЖЕЛЕ НА РАКЕТКЕ»

Передавайте по кругу кусочек желе с помощью теннисной ракетки. Тот, у кого он упадет, получает штрафные очки.

«МУМИЯ»

Двое или более участников становятся спина к спине и пытаются как можно плотнее обмотаться туалетной бумагой. Для этой игры вы можете создать и две команды по два человека в каждой.

_____________________________________________________________________________

«ПРИВЕТСТВИЕ»

Перед проведением скажите участникам, что у кого-то в комнате есть подарок, и он отдаст их пятнадцатому человеку, который поприветствует его и познакомится с ним. Эта игра способствует быстрому знакомству ребят друг с другом.

_____________________________________________________________________________

«РАЗГОВОРНЫЙ МАРАФОН»

Выберите пять участников, которые любят поговорить. Каждый из них должен будет говорить на определенную тему в течение 30 секунд (и сидеть при этом на стуле, что не просто!). Тех, кто выйдет за границу установленного временного лимита, наказывают без предупреждения. Для того, чтобы ребята не стремились закончить раньше, скажите им, что те, кто закончит более, чем за пять секунд до конца, также получают наказание. Цель – говорить без остановки почти 30 секунд, не превышая лимит. Паузы длиннее 3 секунд не допускаются. Определитесь с темами и начинайте игру. Желательно, чтобы все темы прямо относились к теме встречи.

________________________________________________________________________________

«ЧАСОВАЯ БОМБА»

Участники передают по кругу заведенный будильник. Проигрывает тот, в чьих руках он прозвенит. Проигравший может ответить на какой-либо каверзный вопрос аудитории или выполнить желание. Замечание: выставляйте будильник на короткое время, не затягивайте.

_____________________________________________________________________________

«ТЕСТ НА ЧУВСТВО ВРЕМЕНИ»

Попросите всех встать, объяснив, что проведете тестирование на лучшее ощущение времени. Все, кроме ведущего, закрывают глаза. Тот, кто сядет на свое место ровно через 1 минуту, получает приз.

_____________________________________________________________________________

«КАЛАМБУР»

По сигналу ведущего все участники игры прикладывают названные части тела к определенным предметам в комнате. Например, локоть – лампа, стопа – стена и т.д. Главное в игре - не потерять равновесие и не упасть. Тот, кто падает, выходит из игры. Последний оставшийся в игре участник получает приз.

_____________________________________________________________________________

«ТЫ ПОЙМАЕШЬ!»

Участник поворачивается лицом к аудитории. Ведущий становится сзади него и бросает через его голову теннисный мячик, затем телефонную карточку и тетрадь. Задача участника – поймать хотя бы два из трех летящих предметов. (Эту игру можно использовать в качестве наказания для проигравших в любой другой игре).

_____________________________________________________________________________

«ТЕСТ НА КООРДИНАЦИЮ ДВИЖЕНИЙ»

Этап №1: нужно стать перед аудиторией и

1. Опустив руки, хлопнуть ладонями по коленям;

2. Хлопнуть в ладоши;

3. Правой рукой взяться за нос, а левой - за правое ухо;

Этап №2: повторить шаги 1) и 2) первого этапа

3) Левой рукой взяться за нос, а правой - за левое ухо;

Этап №3: повторить первый и второй этапы, в несколько раз увеличив скорость движений

_____________________________________________________________________________

«ВЕЛИКИЙ МАКАРОН»

1. Раздайте каждому по карандашу и карточке размером 3×5, и попросите ребят написать сверху на карточках свои имена.

2. Дайте указание участникам написать короткие вопросы о своем будущем.

3. Сложите карточки пополам.

4. Соберите карточки.

5. Представьте великого Макарона – самого знаменитого в мире предсказателя судьбы. Им может стать либо ведущий, либо кто-то еще (завяжите голову «предсказателя» полотенцем в виде тюрбана).

6. Заранее втайне дайте Великому Макарону карточку. Причем он может и сам придумать вопрос и ответить на него для кого-то в зале, заранее предупрежденного об этом. Затем он должен приложить имеющуюся у него карточку к голове, как бы медитируя. После этого он называет имя, говорит вопрос и отвечает на него, а дальше – смотрит в карточку, проверяя правильность своих слов. В действительности, он просто будет читать следующий вопрос и имя того, кому придется делать очередное предсказание (отработайте этот маленький трюк, чтобы успех был очевиден).

_____________________________________________________________________________

«ДИКИЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ»

Попросите команды присвоить своим участникам порядковые номера. Каждой команде дайте по газете с объявлениями. Назовите произвольное число в соответствии с количеством участников и заголовок любого объявления, и наблюдайте, как названные участники начинают лихорадочно искать в газете нужное объявление, вырывают его и несут вам. Победитель зарабатывает пять очков.

_____________________________________________________________________________

«ДЫШИТЕ ГЛУБЖЕ»

Для проведения конкурса ведущему требуется приготовить много маленьких кусочков ваты и раздать их по одному каждому участнику. По команде «Лети-лети, лепесток» все участники одновременно подбрасывают кусочки ваты и начинают на них дуть изо всех сил, стараясь не дать им опуститься на землю. Побеждает тот игрок, который дольше продержит свой «лепесток» в воздухе.

_____________________________________________________________________________

«БРИТО-СТРИЖЕНО»

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы — медленно, слева направо. Кто ошибется — становится ведущим.

_____________________________________________________________________________

«ШАРИК»

Нужно перекидывать детский надувной шарик друг другу, но при этом нельзя сдвигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка, выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.

_____________________________________________________________________________

«КАРИКАТУРА»

Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.

_____________________________________________________________________________

«ОДНА РУКА»

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед — получает очко.

_____________________________________________________________________________

«ЦЕПЬ»

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее, побеждает в конкурсе.

___________________________________________________________________________

«БОРОДА»

Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется «борода». Выигрывает тот, у кого их меньше.

_____________________________________________________________________________

«ПОВОРА»

От каждой команды по одному участнику. Нам нужны люди, которые хорошо готовят. За определенное время надо составить праздничное меню, названия блюд в котором начинаются с буквы «Н». Затем по одному участнику от команды выйдут к столу и будут по очереди оглашать свой список. Победят те, кто последним назовет слово.

_____________________________________________________________________________

«ПОДАРОК»

Каждая команда подумает, какой подарок хотели бы получить или подарить, и сообщит нам об этом. Изобразите мимикой и жестами свой подарок.

_____________________________________________________________________________

«ПЕРЕВЁРТЫШИ»

1) С дерева свешивалась обезьяна, ничуть не похожая на ананас, оранжевого цвета.

2) В одиночку грустно стоять на одном месте, а еще хуже одному читать стихи.

3) Они плывут, плывут из ближайшей деревни, плохи незнакомцы, грустные враги.

4) Черным болотом кончается океан, а разлука начинается слезами.

_____________________________________________________________________________

«АРТИСТИЧЕСКИЙ»

Инсценировать сказку «Курочка Ряба», если она:

1) комедия

2) мелодрама

3) фильм ужасов

______________________________________________________________________________

«БЛИЗНЕЦЫ»

По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик

_____________________________________________________________________________

ЗАЙМИ ДОМИК».

Участники разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа участников - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. «Закапал дождик», птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с «домиками».

_____________________________________________________________________________

«КОНКУРС»

1.Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.

2.За одну минуту сочинить частушку со своим именем и пропеть ее.

3.Ведущий говорит слово, играющий должен быстро придумать рифму.

4. На середину зала приглашается участник женского/мужского пола. Команды поочередно говорят ей/ему комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

_____________________________________________________________________________

«ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ»

На скорость по рядам передавать спичечный коробок.

_____________________________________________________________________________

«ЧТО Я ВИДЕЛ?»

Эта игра на внимание. В ней участники должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт ведущий:

Я видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шляпу вместо крыши,

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису,

Что плугом пашут луг в лесу,

Как медвежонок туфли мерил,

И как дурак всему поверил.

(С.Я. Маршак)

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной,

Приопёршись на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.

Или:

Ехала деревня мимо мужика,

А из-под собаки лают ворота,

Кнут схватила лошадь,

Хлещет мужика,

Чёрная корова

Ведёт девку за рога.

(К.С. Станиславский)

 

_____________________________________________________________________________

«БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ»

Предлагается, чтобы участники представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.

_____________________________________________________________________________

«ЛОВИСЬ РЫБКА»

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу

_____________________________________________________________________________

«СТОРОЖ»

Все садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

_____________________________________________________________________________

«РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА – КОЛЕНКА»

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с ведущего, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука ведущего, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука ведущего и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы участники поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

_____________________________________________________________________________

«СВЕЧА»

Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Ведущий берет в руки талисман и начинает знакомство. «Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… … Размер ноги… Образование…» Представление зависит от содержания того, что хочет услышать ведущий.. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

______________________________________________________________________________

«ФИГУРЫ»

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

_____________________________________________________________________________

«КОНАЧКО»

Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

_____________________________________________________________________________

«ЧЕПУХА»

Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

_____________________________________________________________________________

«ОБМЕН ОДЕЖДОЙ»

Участники садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мужчина наденет юбку. Не так заметно, когда меняются носками.

_____________________________________________________________________________

«ВНИМАНИЕ, ОН ПРИБЛИЖАЕТСЯ»

Участники встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

_____________________________________________________________________________

«ЕХАЛ ЦАРЬ ПО ЛЕСУ»

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу - 3 раза

Давай с тобой попрыгаем – 3 раза

Ножками подрыгаем – 3 раза

Ручками похлопаем - 3 раза

Ножками потопаем - 3 раза

Давай с тобой покружимся - 3 раза

И мы с тобой подружимся - 3 раза

_____________________________________________________________________________

«НОС, НОС, НОС, РОТ…»

Игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

_____________________________________________________________________________

«РУКИ НА СТОЛ!»

Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: «Руки на стол!». Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

_____________________________________________________________________________

«ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?»

На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.

_____________________________________________________________________________

«КРИК КАЧЕСТВА»

В самом начале участники разбиваются на пары с теми людьми, которых они видят впервые. Участников просят определить у себя 1 качество, которым они хотели бы обладать в большей степени, и поделиться им с партнером. Затем партнеров разводят в поле на расстояние 50-10 м. Участникам завязываются глаза, и их просят найти своего партнера, выкрикивая то качество, которое их партнер хотел бы иметь в большей степени. Начиная в объявленное время, участники двигаются через поле, прислушиваясь к тому, что кричат их партнеры. Такие качества как терпение, сила, доверие, веселье всегда звучат на поле и создают атмосферу стремления человека к совершенству. Качества, которые определяют участники, затем становятся для лидера областью, которую он может помочь развиться участнику.

_____________________________________________________________________________

«ШИШКИ»

Рассчитать на шишек, желудей и орехов. Выстроить их в колонны лучами. Водящий стоит в центре. Кого ведущий называет, тот перемещается против часовой стрелки. В это время водящий занимает свободное место.

_____________________________________________________________________________

«ЗДРАВСТВУЙТЕ»

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

_____________________________________________________________________________

«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». . Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

_____________________________________________________________________________

«ЯПОНСКИЕ САЛКИ»

Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

_____________________________________________________________________________

«ТАНЯПЕТЯКОЛЯ»

Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.

_____________________________________________________________________________

«ИМПУЛЬС 1»

Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т.е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т.е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы «Импульс», описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им «Импульс II».

_____________________________________________________________________________

«ИМПУЛЬС 2»

Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.

_____________________________________________________________________________

«НЕВОД»

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».

_____________________________________________________________________________

«НАЗОВИ СИНОНИМ»

Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра «Назови антоним!»

_____________________________________________________________________________

«ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ»

Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «вода», «воздух», огонь». Если ведущий сказал «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «вода» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «воздух» - названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

_____________________________________________________________________________

«ПРИГЛАШЕНИЕ»

Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит.

_____________________________________________________________________________

«АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ»

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три», то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: «Реакция окончена». Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 «Реакция идет по одному».

______________________________________________________________________________

«ЗАПРЕЩЁННОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Водящий, стоя лицом к играющим, показывает различные движения руками (поднимание вперед, отведение в сторону и т.п.) и туловищем (наклоны, повороты), приседания, поднимание и отведение в сторону ноги. Играющие повторяют их. Однако есть движения, которых делать нельзя об этом предупреждают всех перед началом игры. Это, например, поднимание вперед правой руки, отведение в сторону левой ноги. Эти движения надо пропускать. Кто по невнимательности выполнит какое-либо из запрещенных движений, выбывает из игры.

_____________________________________________________________________________

«РЕВУЩИЙ МОТОР»

- Вы видели настоящие автомобильные гонки? Сейчас мы организуем нечто вроде автогонок по кругу. Представьте себе рев гоночного автомобиля - <Рррмм!> Один из вас начинает, произнося <Рррмм!> и быстро поворачивает голову налево или направо. Его сосед, в чью сторону он повернулся, тут же <вступает в гонку> и быстро произносит свое <Рррмм!>, повернувшись к следующему соседу. Таким образом, <рев мотора> быстро передается по кругу, пока не сделает полный оборот. Кто хотел бы начать?

_____________________________________________________________________________

«СОЦИОМЕТРИЯ»

Участники свободно разбредаются по комнате. Ведущий дает задание: «Найдите друг друга те, у кого одинаковый цвет глаз» (варианты: «Те у кого день рождения летом», «Те, в чьем имени 5 букв» и т.д.) Возможны другие варианты, когда участники объединяются в группы по месту проживания, знаку зодиака, любимому цвету и т.п.

_____________________________________________________________________________

«МЫ ПОХОЖИ?..»

Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов: - Ты похож на меня тем, что... - Я отличаюсь от тебя тем, что... Другой вариант: в парах 4 минуты вести разговор на тему «Чем мы похожи»; затем 4 минуты - на тему «Чем мы отличаемся». По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.

_____________________________________________________________________________

«ЗА ЧТО МЫ ЛЮБИМ»

Вступая во взаимодействие с окружающими, мы обычно обнаруживаем, что они нравятся нам или не нравятся. Как правило, эту оценку мы связываем с внутренними качествами людей. Давайте попробуем определить, какие качества в людях мы ценим, принимаем. Задание будем выполнять письменно. Возьмите лист бумаги, выберите в группе человека, который по многим своим проявлениям импонирует вам. Укажите пять качеств, которые особенно нравятся вам в этом человеке. Итак, не указывая самого человека, укажите пять качеств, которые вам особенно в нем нравятся. Начали! Ваше время вышло. Теперь, пожалуйста, по очереди прочитайте вашу характеристику, а мы все попробуем определить человека, к которому она относится. Пожалуйста, кто начинает? Можем начать слева направо. Пожалуйста, начали! Ну, сейчас можно подвести итог. Ведущий, пожалуйста, определите, кого из присутствующих мы узнали быстрее всего, следовательно, кто оказался в числе самых популярных личностей. Ведущий, вам слово. Спасибо, на этом игра закончена.

_____________________________________________________________________________

«СЪЕМКИ ФИЛЬМА»

Ведущий назначает одного участника на роль продюсера фильма. Его задача состоит в том, чтобы «снять фильм», а на самом деле организовать какую-нибудь сценку. Сам он должен лишь ограничиться «общей политикой»: выбрать из участников режиссера и поставить перед ним задачу в общих чертах: снять интересный фильм, задействовать хорошего сценариста, хороших актеров, композиторов и т.д. На «съемку фильма» отводится время в пределах 10 минут. Не за действенные участники (или ведущий, если все участники будут принимать участие в «фильме») должны оценить фильм по 5-балльной оценке. После просмотра «фильма» все участники садятся в круг и обсуждают следующие вопросы: - Сделал ли «продюсер» единственно правильный выбор? - Все ли участники согласны с теми ролями, которыми им отвел режиссер, продюсер? - Как стоило продюсеру и режиссеру строить предварительные собеседования с претендентами, чтобы лучше выяснить сильные и слабые стороны каждого?

_____________________________________________________________________________

«ТАРЕЛКА С ВОДОЙ»

Группа молча с закрытыми глазами передает по кругу тарелку с водой. В результате при передаче развиваются способы коммуникации: поиск рук партнера до момента передачи тарелки, предупреждение о передаче прикосновением и т. п.

_____________________________________________________________________________

«РУКОПОЖАТИЕ»

Одному из участников — добровольцу, завязывают глаза. Другие по очереди тихо подходят к нему и пожимают руку. Тот, у кого завязаны глаза, говорит о впечатлении, которое производит рукопожатие.

____________________________________________________________________________

«ПЕРЕДАЧА ПРЕДМЕТА»

Цель игры — создание в группе дружелюбного, эмоционально теплого настроения. Какой-либо предмет (игрушка, сувенир) передается по кругу с добавлением дружеских слов, приветствий, комплиментов.

_____________________________________________________________________________

«МАМА, Я ХОЧУ ДОМОЙ»

Все участники группы стоят вместе. Ведущий — по другую сторону. Он спрашивает участников: «Кто хочет домой?» Когда кто-либо отвечает: «Я», — ведущий ставит условие: «Вы должны пройти, как... (один из образов, подходящих данному человеку): балерина, бабочка, слон, лягушка, автомобиль, ленивый ученик, идущий в школу и т. п.». Можно задать образы персонажей известной сказки или той сказки, которая будет анализироваться. Количество предлагаемых образов не ограничено. Задача ведущего — выбор образа, повышающего самооценку данного участника. Например, «как слон» может идти только слабый и легкий человек, ленивого ученика изобразит активный и т. п. Участник может отказаться от предложенного образа и остаться на месте. Группа оценивает качество исполнения образа и в зависимости от этого исполнения пропускает «домой» или не пропускает. Когда некоторые участники уже выполнили задание, ведущий оставляет их назначать новые задания и отправляется к группе желающих домой, чтобы также получить и выполнить задание. Возможно выполнение задания по 2—3 человека, тогда и образы могут быть другими:

— тракторист на тракторе;

— кошка с клубочком;

— стайка воробьев,

— трехглавый дракон,

сражающиеся рыцари и т. п.

_____________________________________________________________________________

«ЛИШНИЙ СТУЛ»

Группа сидит в круге. Ведущий встает, убирает стул, на котором сидел, и объясняет условия игры: меняются местами все, к кому относится высказанное предположение. Тот, кому не досталось места, становится водящим и получает возможность предложить группе следующее условие. Начать ведущий может с таких предложений, которые заведомо оставляют всех на своих местах, например:

_____________________________________________________________________________

«КОМПЛИМЕНТЫ»

Комплименты говорятся одному из участников группы (имениннику, победителю какой-либо игры, выбранному по жребию — желательно, чтобы в этой роли не выступал признанный лидер группы). Комплименты говорят все члены группы, включая ведущего. Обязательное условие — искренность комплимента. Если эта игра должна подвести к обсуждению сказки, то того, кто сегодня будет выслушивать комплименты, можно назвать «принцем» или «принцессой».

_____________________________________________________________________________

«КЛУБОЧЕК»

Группа стоит в круге. Один из членов группы получает клубочек ярких прочных ниток. Задание: бросить клубочек тому, с кем чаще всего предпочитаешь общаться, оставив себе кончик нитки. (Либо тому, с кем общение наиболее приятно, интересно, волнующе и т. п.) Получивший клубочек бросает его следующему, не выпуская нитку из руки. Клубочек постепенно разматывается, образуя структуру взаимоотношений в группе.

_____________________________________________________________________________

«ДОРИСУЙ»

Каждый участник игры задумывает какой-либо рисунок и начинает рисовать его на листе бумаги. Затем рисунок передается следующему по кругу. Получив чужой рисунок, каждый участник дорисовывает то, что считает нужным. Обойдя круг, рисунки возвращаются к их авторам. При обсуждении сравниваются первоначальный замысел и его воплощение как результат понимания и уважения чужой идеи или наоборот — желания сделать все по-своему. С помощью игры можно также подойти к проблеме соотношения жизненных планов и результатов деятельности (или этапа жизни).

_____________________________________________________________________________

«ДОГОВОРИМСЯ БЕЗ СЛОВ»

Ведущий объясняет правила игры: по сигналу все члены группы «выбрасывают» на пальцах число от 1 до 5. Задача — показать одинаковое число всеми членами группы. Договариваться с помощью слов в игре запрещено. Ведущий, участвуя в игре, считает количество попыток. Если группа долго не приходит к согласию, ведущий может подсказать, что для этого следует внимательно смотреть друг на друга. Вне зависимости от результата игра прекращается после 25 попыток. В результате обсуждения выявляется, что мешало и что помогало договориться.

_____________________________________________________________________________

«ДВИЖУЩИЙСЯ КРУГ ОБЩЕНИЯ»

Группа образует два круга из одинакового количества участников, стоящих лицом друг к другу. По знаку ведущего внутренний круг начинает двигаться по часовой стрелке, затем по другому знаку останавливается. Каждый участник начинает вести беседу с тем, кто оказался напротив него во внешнем круге. Тема беседы определена заранее. Это может быть импровизированный диалог между героями сказки или диалог между сказочным персонажем и человеком из обычной жизни, например диалог между феей и человеком, который не верит в фей.

_____________________________________________________________________________

«ВОЙДИ В КРУГ»

Цель игры — осмысление форм общения, используемых людьми; сопоставление их с общественными нормами, ожиданиями других людей. Несколько участников (добровольцев) выходят за дверь, затем приглашаются по одному. Группа образует круг, плотно взявшись за руки. Входящему участнику предлагается войти в этот круг. При этом у группы существует договоренность о том, каким образом должен вести себя человек, чтобы его впустили. (Вежливое приветствие, просьба, выполнение какого-либо условия и т. п.). Участник, пытающийся выполнить условия и войти в круг, пробует различные формы поведения, пытаясь угадать неизвестную ему договоренность группы. Некоторые могут предпринять попытку войти с помощью силы.

_____________________________________________________________________________

«ВЕЩИ»

Вещи дают возможность человеку существовать, но вещи же служат поводом для проявления агрессивности, зависти, ущербности и других чувств, разрушающих личность. Человек, проявляющий очень сильную страсть к вещам, становится не хозяином, а рабом этих вещей. Группа может подойти к мысли, что вещи становятся хорошими или плохими не сами по себе, а в зависимости от намерений и поступков человека. Для игры необходимы коробки, по возможности оформленные как подарки. В коробках лежат карточки с названиями вещей, например: «дом», «телевизор», «видеомагнитофон», «автомобиль», «компьютер» и т. п. (В игру могут на равных с реальными предметами включаться и сказочные: меч-кладенец, скатерть-самобранка и др.) Участники группы (или несколько участников), получившие или выбравшие данную коробку, должны рассказать о достоинствах данной вещи и о тех опасностях, которые она может вызывать, или о нежелательных последствиях, к которым может привести использование данной вещи. Задача группы — угадать, о какой вещи идет речь. Группа может задавать вопросы, на которые можно отвечать только: «да» или «нет». Если вещь угадана, группа может внести свои дополнения в сделанный анализ или оспорить его.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА»

Сейчас вам нужно будет взяться за руки, но с двумя условиями: 1. Нельзя брать за руки партнеров стоящих непосредственно рядом с вами (слева и справа от вас). 2. В каждой руке может быть только одна рука другого человека и при этом нельзя взяться обеими руками за одного человека. Возьмитесь за руки. Посмотрите на соседей. У всех получилось справиться с этими условиями?. Теперь я засеку время, и ваша задача распутаться как можно быстрее. При этом нельзя отпуск руки, но и выворачивать их друг другу не стоит. Если все понятно, я запускаю секундомер.

_____________________________________________________________________________

«ВОЗЬМИ САЛФЕТКИ»

Участники упражнения сидят в общем кругу. Ведущий передает по кругу пачку бумажных салфеток со словами: «На случай, если потребуются, возьмите, пожалуйста, себе немного салфеток». После того как все участники взяли салфетки, Вожатый просит каждого представиться и сообщить о себе столько фактов, сколько салфеток он взял.

_____________________________________________________________________________

«ИЗВЕРЖЕНИЕ ВУЛКАНА»

Ведущий делит всю группу на две половины, одна из которых становится «жерлом вулкана», а другая – «лавой». «Лава» должна плотно встать плечом к плечу, а «жерло» формирует круг вокруг «лавы», взявшись за руки либо положив руки на плечи друг другу. После этого «лава» должна выравниваться из «жерла вулкана», а «жерло» должно ее сдерживать.

_____________________________________________________________________________

«БОСС СКАЗАЛ»

Вся группа стоит в кругу. Ведущий говорит, что будет давать группе простые инструкции, выполнять которые нужно только в том случае, если перед инструкцией Ведущий произнесет «Босс сказал». Ведущий показывает движение и просит группу повторить его (например: «Хлопай в ладоши!», «Подпрыгни!», «Топай ногой!, «Тяни!», «Толкай!»), группа повторяет только в том случае, если Ведущий произнес «Босс сказал» (например: «Босс сказал: «Хлопай в ладоши!»). Первый, кто ошибается, показывает следующее движение.

_____________________________________________________________________________

«КАК МЫ ПОХОЖИ!»

Ведущий просит группу разбиться на пары и объясняет, как будет проходить упражнение. Каждая пара должна как можно быстрее найти и записать по 10 характеристик, верных для них обоих. Нельзя писать общечеловеческие сведения, такие как «у меня две ноги». Можно указать, например, год рождения, место учебы, хобби, семейное положение и т.д. После того как 10 характеристик записаны, каждый член группы выбирает другого партнера и повторяет то же самое с ним. Тот, кто быстрее всех найдет по 10 качеств, объединяющих его с пятью другими участниками, получает приз.

«ЛИМОН-ЛИМОН-ЛИМОН»

Все сидят в кругу, ведущий в центре. Он показывает на кого-нибудь из сидящих и говорит: «Слева (справа)!...лимон-лимон-лимон». Пока он произносит это заклинание, надо успеть назвать имя соседа слева (справа). Кто ошибся или не успел, выбывает временно из игры. Соседи меняются, надо быстро перестроиться.

_____________________________________________________________________________