На сплочение и взаимодействие

Игры на знакомство

СНЕЖНЫЙ КОМ

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по часовой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу.

Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механическую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим.

 

ГАЗЕТКА

Все стоят в кругу, в центре которого находится водящий со свернутой газеткой в руках. Кто-нибудь начинает: говорит чье-нибудь имя. Тот, кого назвали должен успеть назвать имя другого игрока до того момента, пока водящий не ударил его газетой по голове (по плечу). Если водящий успел задеть газетой игрока до того момента, как он назвал имя другого игрока, то они меняются местами. И все повторяется снова. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест.

 

МАТЕМАТИКА

Все сидят (стоят) в кругу. Задание: необходимо вести счет по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трем, называет свое имя. Кто ошибся, выбывает, а игра продолжается.

 

ПЛАТОЧЕК

Все стоят в кругу. Водящий идет за кругом с платочком (кепкой, панамкой, галстуком…). Неожиданно для всех между двумя игроками опускается платочек. Эти игроки разбегаются в противоположные стороны по кругу. При встрече они здороваются, называют друг другу свои имена и бегут дальше. Задача: добежать до своего места и первым схватить платочек. Кому это удастся, тот становится водящим.

 

5 и 5

Все играющие хаотично двигаются по площадке. Их задача – найти 5 человек, с которыми у них что-то совпадает, (они любят смотреть мультфильмы, они любят утром поспать и т. д.), а затем найти 5 человек, с которыми есть 5 различий, (люблю красный цвет, а Петя – синий). Все это они записывают. Выигрывает тот, кто первый выполнит задание.

 

ДЕСЯТЬ Я

На листке в столбик пишется буква «Я». Дается определенное время, и каждый участник должен написать 10 качеств, присущих ему. Например: я – честный, я – сильный и т. д. После этого все хаотично ходят, знакомятся и показывают друг другу то, что они написали. В конце можно спросить, кому что запомнилось.

 

ЭТО Я!

Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

 

НИКОГДА

Все открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не …(делал чего-либо). Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец. Проигрывает тот, кто первый загнет все 10 пальцев.

 

КОГДА Я БЫЛ МАЛЕНЬКИМ

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами, и мог претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства. Игру можно провести на одном из огоньков.

 

ХЛОПУШКИ

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того, кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий. Возможны варианты:

игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя), но не более 2-х раз;

не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

 

На сплочение и взаимодействие

ДЕСЯТОЧКА

Участники игры образуют круг так, чтобы соседи соприкасались плечами. Задача игры – сосчитать до десяти всей командой (но не хором). Устанавливаемые ограничения – нельзя разговаривать, цифры произносятся по порядку, один человек не может называть две цифры подряд, нельзя договариваться о каком-либо определенном алгоритме (проводящий игру может в любой момент запретить любой алгоритм, даже если участники дошли до него, не договариваясь). Если нарушаются правила или цифры называют одновременно несколько человек, счет начинается заново. Во время выполнения задания, участники смотрят на носки своих ботинок (дабы избежать перемигиваний, переглядываний и т.д.). Если счет до десяти перестает представлять трудность для команды – можно предложить участникам считать просто до первой ошибки (на данный момент, рекорд, известный авторам – 42, дерзайте).

 

АТОМЫ – МОЛЕКУЛЫ

Ведущий объясняет. Что атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

 

СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ

Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это – «ведомые». Вторые номера – «ведущие». «Ведущие» ведут «ведомых» через различные препятствия, которые показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не менее 15 – 20 минут).

 

ИГРА В ТЕНИ

На стене укрепляют простыню, перед которой садится один из играющих. На другом конце комнаты ставят лампу. Все играющие поочередно проходят мимо простыни так, чтобы ведущий узнал его по тени. Проходящие могут по возможности изменять тень (поднимать плечи, горбиться, изменять прическу и т.п.) тот, кого ведущий узнает по тени, становится водящим.

 

КРАСНЫЕ КЕГЛИ НЕ БРАТЬ

Разноцветные кегли ставят на площадке. Двум участникам завязывают глаза, раскручивают и отправляют за кегли. Задача игроков – набрать как можно больше кеглей. Красные кегли – штрафное очко. Остальные ребята могут подсказывать, не называя имени игрока.

 

ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ

Сначала участники выбирают ребят, которые пользуются популярностью в коллективе. Их задача – написать фамилии тех, кого бы они пригласили на день рождения, но не более трех. Три – четыре человека, набравшие наибольшее количество предложений, становятся основными «именинниками». Они приглашают всех участников к себе в гости. Все должны решить, кто к кому пойдет на день рождения. Если участник не хочет идти ни к кому из «именинников», то это его право. Создаются микро группы. После небольшого совещания некоторые группы могут объединиться. Таким образом, можно выявить эмоциональных лидеров и дать детям возможность четко определить различие между эмоциональным и деловым лидером.

Игру можно использовать для разбивки на команды.

 

КОСМИЧЕСКАЯ СКОРОСТЬ

Задача игры - передать мяч из рук в руки за три секунды в группе, количеством не менее 20 человек. Обязательное условие - чтобы мяч побывал у каждого только один раз (одновременно держать мяч два человека не могут). Игра требует сообразительности.

 

ЖАДИНА

Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.

 

ПАРОВОЗИК

Игроки встают паровозиком, закрывая руками глаза впереди стоящего игрока. Таким образом, открытыми остаются только глаза последнего игрока, стоящего в паровозике, а свободные руки – только у первого игрока. Перед паровозиком ставится задача – достать определенный предмет, который ведущий помещает в комнате после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочке эти движения передаются всему паровозику, и он начинает двигаться. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет.

 

ЗЕРКАЛО

Все разбиваются по парам и становятся лицом друг к другу на расстояние вытянутой руки. Один в каждой паре играет роль зеркала. Ему нужно копировать, как можно точнее все движения партнера, который может хмуриться или удивляться, улыбаться, подмигивать – в общем, как фантазия подскажет. Потом игроки меняются местами.

 

ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ИЗГОРОДЬ

Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т. д.).

Задача состоит в том, чтобы переправиться всей команде через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или не видимой ее части. Если кто-то коснется стены, вся команда возвращается назад и начинает задание снова.

Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

 

КОВЕР – САМОЛЕТ

Несколько играющих стоят на покрывале – «ковре – самолете». Они «летят» по небу и им надо перевернуть свой «ковер – самолет» так, чтобы никто не наступил на пол. Если это происходит, задание выполняется сначала.

 

КАПИТАН

Все выстраиваются на стульях. Выбирается «капитан». Ведущий предлагает ему выстроить всех на стульях по цвету глаз, размеру обуви и т. д. При этом сходить со стульев нельзя, а говорить имеет право только «капитан». Для старших можно усложнить: капитан тоже не говорит.

 

ОРЛЯТСКИЙ КРУГ

Весь отряд встает в один большой «орлятский» круг (левая рука на плече у соседа слева, а правая на поясе у соседа справа). После этого ведущий предлагает всем присесть, затем поднять ногу, а дальше… ваша фантазия.

 

ПОСТРОЙ КРЕПОСТЬ

Игроки сидят кругом на стульях. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он – стражник, охраняющий территорию. Сидящие – неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося слово «здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры. Если водящий указал на место расположения крепости, то она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, то победили строители.

 

НАЙДИ ПАРУ

Играющим на спину крепятся таблички с именами сказочных героев (старик, старуха) или части имен (царь, Горох). Необходимо найти свою пару (царю найти Гороха, Ивану – царевичу – лягушку). Нельзя спрашивать прямо: «Что написано у меня на спине?».

 

ОБУВНАЯ ФАБРИКА

Все снимают обувь и кладут ее в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.

 

Игры в кругу (игры ожидания)

 

ДВИЖЕНИЕ ПО КРУГУ

Все стоят в кругу. Первый начинает – показывает движение. Второй подхватывает, затем третий и т. д. по кругу. Когда очередь доходит до первого, он меняет движение, а все продолжают повторять первое. Когда первый сменил – меняет движение второй, затем третий и так до первого, который опять меняет движение.

 

СЕБЕ – СОСЕДУ

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правой вниз ладошкой щепоткой. На слова “себе” дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова “соседу” – правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны.

Все одновременно произносят: “себе – соседу” и выполняют движение. По кругу передается небольшой предмет (монетка или кольцо). Водящий, стоящий в центре круга, должен заметить, у кого предмет, тогда он и игрок, у которого найден предмет, меняются местами.

 

ЗАЯЦ И ЛИСА

Все стоят в кругу. Берутся два предмета. Один – “заяц”, другой – “лиса”. “Лиса” должна поймать “зайца” (два предмета у одного человека), а “зайцу” – убежать. Игра начинается. Когда игроку попадается один из предметов, он сам решает: помочь зайцу убежать или помочь лисе догнать зайца. Для этого он отправляет в ту или иную сторону “ зайца” и “лису”. Интересно наблюдать, как происходит игра и кто кому “помогает”.

 

ТЕБЕ – МНЕ

Все стоят в кругу. Каждый берет себе небольшую вещь в руку. Начинается игра. Сперва игрок поворачивается к левому соседу, предлагая свою вещь, называя ее. А потом в правую сторону, спрашивая: “А? ”. Так делается три раза. Причем все эти действия проделываются всеми играющими одновременно. После этого вещь отдается левому соседу и берется новая у правого соседа. И повторяется та же операция. Игра продолжается до тех пор, пока к каждому не вернется его вещь.

 

ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ

Все стоят в кругу. Правая рука лежит на ладони левой руки левого соседа. А на левой руке лежит правая рука левого соседа. С каждым словом ударяется по руке (по кругу). Слова: “Летел лебедь по синему небу и загадал число, например:…” Игрок называет число. Начинается счет до этого числа. На последнее число игрок должен успеть ударить по ладони левого соседа, лежащей на его левой руке, а тот должен успеть ее убрать. Кто не успел, тот выбывает.

 

ФЫФКИ – ПЫФКИ

Дети встают в два круга (внутренний – “пыфки” и внешний – “фыфки”) лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой – мальчики. Количество человек во внешнем и внутреннем кругах должно быть одинаковым. По команде ведущего: “пыфки” – игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга (“фыфки”), при этом, не занимая мест своих ближайших соседей. По команде «“фыфки”, - местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место. Оставшийся без пары игрок становится ведущим.

ЖИРАФ – СЛОН – ПТИЦА

Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово “жираф”, то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если “слон”: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если “птица” – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Игрок, который замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры.

 

Я НЕ ТОРМОЗ

Все стоят в кругу. Пересчитываются по порядку, запоминая свой номер. Водящий в центре называет два номера из имеющихся. Те двое, чьи номера назвали, должны поменяться местами. Водящий должен успеть занять освободившееся место. Кому не досталось места, тот становится водящим. Он встает в центр круга и говорит: “Я не тормоз”. А все остальные отвечают: “А мы заметили”. И игра продолжается дальше.