Любой игрок, находящийся во время штурма в пределах штурмовой стены (10м) без шлема, имеет ТОЛЬКО 1 хит и поражается любым оружием. Это касается и защищающей и атакующей стороны.

 

Штурмовое (боевое) время

Разделяется на дневное (с 5.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 5.00).

Дневное время - разрешено пользоваться любым оружием и доспехами, использовать любое стрелковое оружие, использовать любое осадное оружие. Штурмы городов разрешены. Разрешен реальный разбор стен и ворот.

Ночное время -нельзя использовать любое стрелковое, колющее и осадное оружие (лестницы, тараны, колья тоже запрещены). Штурмы городов запрещены, разрешены только диверсии группами не более трех человек. При обнаружении диверсии защитник города должен громко и четко крикнуть “Диверсия обнаружена”, после этого диверсионная группа не имеет возможности перелезать через стену внутрь крепости и должна удалиться на расстояние не менее 15 метров от штурмовой стены. Не разрешен реальный разбор стен крепости и ворот.

Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры!

 

Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани, входящей в состав зажигательной смеси, разрывается сертификат смеси, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении в течение 5 минут не выходят оттуда или за это время поджог не «потушен», они считаются «сгоревшими». Пока здание не потушено – в нем нельзя находиться.

Поджечь можно дом, дружинник, ратушу, стяги (после успешного сожжения ратуши) или экономические и религиозные постройки, находящиеся в городе.

Процедура тушения:поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту, взятую из запасов колодца лагеря, в котором происходит поджог. Если лент в колодце нет – то и тушить нечем. Ленты не являются игровой ценностью, не трофеятся. Также нельзя набирать ленты впрок, если потушить не получилось – верните ленты в колодец.

Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.

 

Обыск

Реально обыскивать игроков запрещено. Оружие при входе в город может забираться реально, с возвратом на выходе.Никакие игровые ценности не могут быть взяты у живого персонажа без его согласия. Согласие оглушенного или пленного не требуется, игрок должен отдать все по первому требованию.

 

Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только небоевой частью холодного оружия (кроме кинжала) легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». Оглушенный тут же молча и тихо (обязательно) падает или садится. Время оглушения – 5 минут. В течение действия оглушения игрок не может издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 5 минут) приводят к смерти персонажа (слишком много били по голове).

 

 

Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования арестовавшего его (сдать оружие, идти в указанном направлении и т.п.). Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя. На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он умирает.

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик». Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного или другого пленного. К пленным разрешается применять пытки.

Пленный может объявить голодовку (отказ от еды, питья и курения). Два часа голодовки приводят к смерти (самоубийство).

 

Пытки

Порка имитируется отжиманием – 20 раз.

Дыба имитируется подтягиванием на турнике – 10 раз. Только для мужчин.

Можно применять не более одной пытки в течение 30 минут. Если наказуемый не выполняет задание, значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается, и игрок, к которому она применялась, обязан в течении 10 мин максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника - не более 2,5 м.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват, по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. п.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки. Все пытки должны быть соответствующим образом оформлены и отыграны.

«Иммунитет к пыткам» позволяет говорить неправду, даже если пытка провалена.

Смерть и Страна Мертвых

Игрок считается убитым, если с него сняты все хиты. Мертвый обязан сразу сесть/лечь на месте убийства и надеть белый колпак. Белые колпаки шьются самими игроками до игры.

Полагается дождаться конца боя/штурма, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать без утайки игровые ценности по первому требованию тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру. Разрешается задержаться после смерти для участия в обряде захоронения. Также не является нарушением, если «убитый» игрок задержался на штурме для фото- или видеосъемки, но обязательно в колпаке.После окончания боев, грабежей и обрядов игрок обязан отправиться в Страну Мертвых.

Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, Стране Мертвых или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.

Из Страны Мертвых не отпускают ночевать в свой лагерь. В Стране Мертвых можно спать – срок нахождения в СМ от этого не увеличивается.

Стандартный срок пребывания в Стране мертвых – 6 часов. Мастер Страны Мертвых может изменить срок от 2 до 12 часов по своему усмотрению или решению главного мастера.

Система квестов

Квесты

В каждом городе будут размещены почтовые ящики, изготовленные силами мастерской группы. В каждой команде назначается почмейстер, который вскрывает ящик и разносит письма по лагерю. Вскрывать чужие конверты строго запрещено, принуждать читать вслух, показывать или пересказывать содержание строго запрещено, пытаться просвечивать или другими способами получить информацию из конверта - запрещено. Содержимое письма предназначается одному человеку, и только получатель может принимать решение как дальше распространять эту информацию. Этот механизм мастерского письма введен в игру для получения квестовой информации от мастеров, при взломе этого механизма вы только сломаете себе же игру.

На полигоне могут находиться предметы, помеченные оранжевой табличкой «квестовый предмет». Если такой предмет случайно находит игрок, не связанный с квестом, то он должен помнить, что предметзапрещенобрать, перемещать, продавать и присваивать. Никакой игровой ценности этот предмет не имеет и нужен только для выполнения квеста. Не портите игру другим людям.

 

Непроходимая территория

Территория, недоступная игрокам без определенных навыков и/или знаний. Отмечается тройной засекой с красными флажками. Имеет название. Для того, чтобы проникнуть на территорию, игрок должен обладать соответствующим навыком и/или знанием (сертификат).

 

Территория с особыми правилами доступа

Территория, имеющая неочевидный (скрытый) вход. Полностью обнесена тройной засекой. Вход и выход осуществляются через скрытые/находящиеся на некотором удалении ворота. Ворот может быть несколько. Перемещение между точками входа/выхода и локацией осуществляется в белом колпаке, аналогично заклинанию «телепорт», но без состояния «слабость».

 

Подземелье (данж)

Территория с особыми дополнительными правилами, устанавливаемыми мастером подземелья. Является непроходимой территорией для всех, кроме группы игроков, допущенной внутрь мастером подземелья. На прохождение подземелья (выполнение квеста внутри подземелья) устанавливается временной лимит 1 час. Группа должна успеть покинуть подземелье до истечения лимита. Все оставшиеся внутри игроки по истечении лимитного времени считаются погибшими.

На игре будет как минимум один мастерский данж, ключи от которого будут распространяться игровыми способами силами мастерской группы. Этот данж не имеет отношения к линейке основных квестов фракций и будет организован мастерской группой для игроков, как правило не задействованных в «большой игре в политику». Данж будет открываться дважды в сутки.Партия в данж– 5 человек, таким образом, за всю игру в данже побывают 50 игроков. Поход в данж будет отмечен в игровом сертификате.Один человек ходит в данж лишь один раз за игру.


Летоисчисление
Скорее всего день за год.

Классы

Класс /существо Антураж Хиты, ограничения на доспехи, бонусы
Воин Обязательное наличие доспеха. Выходит из страны мертвых полностью откованным и с чипом на одно оружие.
Инженер Книга с чертежами. Инженерное дело
Алхимик Книга с рецептами. Алхимическое дело
Магик Книга, посох по желанию. Магия
Священик Книга церковно-приходская, крест. Религия
Чемпион Обязательное наличие доспеха, не ниже тяжелого. Выходит из страны мертвых полностью откованным и с чипом на одно оружие. Иммунитет к оглушению.
Рудокоп Не знатный персонаж. Горное дело

 

Экономика

Основные принципы

Для обозначения всех элементов, участвующих в игре и подлежащих товарообмену, вводится понятие «игровая ценность».Игровая ценность – это предмет, который можно забирать реально в качестве трофеев, все остальное считается личными ценностями и брать их нельзя.

 

Список игровых ценностей:

● Игровые деньги;

● Зелья;

● Некоторые волшебные вещи (на артефакте или амулете прописано «трофей», если он трофеится; в остальных случаях владелец сдает его в СМ при смерти);

● Ресурсы (руда, самоцветы, дерево, сера, травы, селитра, уголь);

● Чипы выстрелов огнестрельного оружия (порох);

● Чипы (ленты) алхимического огня, святая вода;

● Осадные приспособления (штурмовые лестницы, осадные колья, тараны).

Любые материальные ценности, привезенные на продажу игроками, не включенные в этот список и продаваемые за игровые деньги или аналогичным способом (услугами или посредством бартера), не являются игровыми ценностями, следовательно, не трофеятся.

В целом, на игре можно попробовать продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако, если этой вещи нет в списке игровых ценностей, то и сам факт продажи (покупки) ее таковой не делает.

ВНИМАНИЕ!!! НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРОВЫМИ ЦЕННОСТЯМИ: еда, напитки, сигареты, флаги, стяги и знамена, стреляющие осадные оружия и снаряды к ним, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструменты, другие личные вещи, а также квестовыепредметы.

● Игровые ценности можно хранить только при себе или в специально оборудованных местах в ратуше или культовой постройке. Осадные приспособления можно хранить где угодно.

● В каждом лагере существует красный ящик, он же склад для ресурсов.

● Запрещено прятать игровые ценности, закапывать клады и т.п.

● Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но только если они помещаются в его карман или поясную сумку.При выходе из палатки игровые ценности нужно вынести с собой.

● Если палатка или строение сгорает, то вместе с игроками сгорают и их игровые ценности. Игроки забирают их с собой в Страну Мертвых, где сдают мастерской группе.

● Информационные сертификаты построек нельзя уничтожать или прятать. Они только информируют о наличии конкретной постройки и описывают некие ее свойства. Мастера снимут его сами, если постройка будет разрушена.

 

Ресурсы

На игре все ресурсы материальны и отыгрываются специальными макетами, изготовляемыми МГ. Все ресурсы можно добыть реально посредством поиска их месторождения на полигоне. Имеется ограничение на количество переносимых ресурсов: не более 5 единиц ресурсов на игрока. Для переноски большего количества ресурсов требуется создавать караван

По типу месторождения ресурсы делятся на следующие типы:

Закопанные. Такие ресурсы находятся в специальных шахтах, закопанные в земле, и любой рудокоп может реально найти ресурс, покопавшись в данной шахте. К типу таких ресурсов относятся: Руда, Сера,Самоцветыи Уголь.

Привязанные.Такие ресурсы закрепляются на уровне или выше уровня глаз на деревьях в специальных зонах-лесах (Дерево).

Дикорастущие.Такие ресурсы свободно разбрасываются в зонах-лесах (Трава).

Внешний вид ресурсов:руда, дерево, cера, самоцвет, уголь, трава – жетоны различных форм и цветов.

ТУТ БУДУТ КАРТИНКИ

 

Собирать траву и дерево может кто угодно. Руду, серу, самоцветы и уголь добывают только рудокопы.

Шахты

Силами МГ на полигоне будут установлены 4 шахты. Местоположение шахт будет сообщено всем командам до игры. Каждая шахта будет содержать все 4 вида закопанных ресурсов в различных пропорциях для каждой шахты.

Для регулирования ввода ресурсов через шахты и предотвращения единовременного опустошения шахты вводится ограничение на добычу. Недоступные для добычи зоны будут накрыты спанбондом и дополнительно обозначены сертификатом-напоминанием как недоступные. Открытие новых зон для добычи будет совершаться через определенные промежутки времени силами МГ. Самовольное вскрытие и боковые подкопы недоступных зон являются грубыми нарушениями правил.Добывать ресурсы из шахты может только персонаж с навыком рудокопа.

 

 

Игровые деньги

Отыгрываются материальными макетами монет, которые принимают в качестве оплаты все ярмарки и лавки. Являются игровой ценностью и трофеятся. Есть два типа монет: золотые и серебряные.

Курс:1 золотой = 10 серебряных.

 

Обмен ресурсов

Любой игрок может обменять ресурсы на другие ресурсы или деньги, либо купить ресурсы за деньги по установленному курсу в точке обмена. Каждый ресурс имеет свою стоимость в деньгах. Таким образом, при обмене будет рассчитываться стоимость сданных ресурсов, на указанную стоимость можно выбрать любые из имеющихся ресурсов по курсу.

 

Караван

Для превышения ограничения переноски 5 ресурсов одним игроком существуют караваны.

Таковыми являются легкие однотонные маркированные мешки, набитые шишками, дерном, мхом или искусственными наполнителями.

Материал: допускаются только матерчатые мешки - джут, мешковина, двунитка. Синтетика (полипропилен, пластик и прочее) не допускается. Размер мешка строго регламентирован: 96 (95) на 56 (55) сантиметров.Объем: мешок должен быть заполнен полностью, без обвисающих частей (поэтому разрешено заполнение мешка сухими ветками, мхом, дерном, дровами, нетканкой и т.д.). Важна не масса мешка, а именно его объем. Вялый мешок – не мешок.Вместимость мешка неограничена. Можно переносить любое количество ресурсов. Переносить мешки с ресурсами может любой персонаж. Мешки привозят на игру сами команды. Мешок маркируется игроком специальным сертификатом, что обозначает снаряжение каравана. Сертификат крепится на внешнюю сторону мешка. Прятать, закрывать, маскировать сертификат запрещается.Караваны могут быть сформированы любым персонажем только в пределах населенного пункта, квестовой локации, шахты, кабака.

Караваны могут передвигаться только по дорогам и тропам (между деревьями телеги не проезжают). С мешком в руках персонаж не может бегать, пользоваться оружием имагией, передвигаться в телепорте. В случае возникновения боевой ситуации ничто не запрещает положить мешок на землю. Использовать мешок как щит (закрываться от стрел, от ударов и т.д.) запрещается.

 

Центр производства, черный,белый и красный ящики

Одна из построек в каждом поселении может быть обозначена, как центр производства (далее ЦП), отмечается сертификатом. Допускается совмещать ЦП с ратушей. В ЦП хранятся папка с ремесленными бланками, командные черный, белый и красный ящики - предметы, обеспечивающие функционал ремесел. Каждый ЦП может быть улучшен до инженерной мастерской, тем самым открывая доступ к улучшенным ремесленным рецептам.

Папка с ремесленными бланками –cодержит незаполненные бланки сертификатов конечных продуктов, которые НЕ являются игровыми ценностями, могут быть взяты игроком-производителем в нужном для производства количестве непосредственно в процессе изготовления.

В связи с тем, что белый ящик – новая механика, которая появилась не так давно, требуется дополнительное разъяснение. С точки зрения МГ каждый факт производства чего-либо внутри города должен приводить к увеличению его благосостояния. И чем более город экономически развит, тем более привлекательным он должен быть для завоевателей. В каждом производственном рецепте будет указано, какое количество ресурсов нужно сложить в каждый ящик. Запрещается перемещать ящики из/внутри ЦП.

Командный черный ящик – небольшая запираемая на замок черная коробка с одним отделением, изготавливаемая силами МГ. В ней хранятся все отработанные ресурсы, которые производитель будет складывать в пакетик с пояснительной запиской (кто, что и сколько произвел), после чего просовывать в щель ящика. Даже открывать ящик, не говоря о том, чтобы там копаться, игрокам ЗАПРЕЩЕНО!

Командный белый ящик - небольшая НЕЗАПЕРТАЯ белая коробка, содержащая возобновляемые ресурсы и стяг-индикатор разграбления. Не разграбленный белый ящик запечатывается силами МГ, может быть вскрыт любым игроком ТОЛЬКО после сожжения ратуши. После вскрытия печати, все игровые ценности должны быть извлечены, флаг-индикатор вывешен перед входом в постройку. (Можно закрыть им сертификат ЦП). Снять флаг разграбления может только мастер.

Командный красный ящик - небольшая НЕЗАПЕРТАЯ коробка, которой отыгрывается склад ресурсов. Ресурсы, которые не потрачены, должны лежать централизованно в красном ящике. Хранить ресурсы в других местах запрещено.

Запрещается производить что-либо в поселении, где разграблен центр производства! Единственное доступное действие – восстановление производства – затрачивает символическое количество ресурсов, но длится 6 часов.Поджог ЦП не приводит к его разграблению. После тушения работы могут быть возобновлены без всяких штрафов.

Инженерное дело

Инженер – игровой класс, способный изготавливать предметы из таблиц производства, приведенных ниже.

Все инженеры на старте игры имеют первый уровень и доступ к первой таблице. Для того, чтобы повысить уровень и открыть следующую таблицу, инженеру нужно изготовить по одному предмету каждого вида из таблицы, которая соответствует текущему уровню персонажа.После того, как предметы будут изготовлены и в книге инженера останутся корешки от чертежей, инженер может повысить свой уровень через определенную механику (сообщается инженерам отдельно). Для успешного производства необходимо иметь ресурсы, указанные в чертеже.

Таблица производства(первый уровень)

Продукт Описание Требования
Улучшение ЦП до инженерного цеха Сертификат улучшения крепится рядом с сертификатом ЦП. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.
Алхимический огонь Красная лента установленного образца, используется для поджогов. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.
Улучшение фортификации «Бойницы».Стяг: крепость с бойницами. Данное улучшение фортификации дарует всем игрокам, находящимся на стене города, свойство «проворность». Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.
Улучшение фортификации «Скаты».Стяг: ключ. Данное улучшение обозначает, что во время штурма такого города нельзя использовать штурмовые лестницы Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.  

Таблица производства(второй уровень)

Улучшение фортификации «Большое воинство». Стяг: птица. Данное улучшение дает всем одоспешенным (доспех+шлем) защитникам города, находящимся на стене или рядом с ней внутри города (до 10 метров), +1 хит. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.  
Улучшение колодца на 1 уровень. Максимум до 3-го уровня. Увеличивает запас воды на 10 единиц за уровень. В колодец устанавливается дополнительная жердь для маркеров воды. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.  
Улучшение фортификации «Защита от катастрофы». Стяг: крест. Защищает город от одного ритуала, затрагивающего весь город. После защиты считается уничтоженным. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.
Кристальная пыль Используется в других механиках. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.
Бомба на основе пороха. Уникальное оружие со специальными правилами. Кладутся в белый ящик. Кладутся в черный ящик.

 

Магия

Магик – игровой класс, способный применять магические заклятия из таблиц, приведенных ниже. Со смертью игрок не теряет класс мага, но при выходе из СМполучает личный квест на восстановление своей способности к магии.Всю доступную магию, игрок-маг должен хранить в специальной антуражной«магической книге», в виде гримуаров. Данная книга и гримуары в ней, не являются игровой ценностью. За основу книги следует брать тетрадь со сменными блоками формата А5. Гримуары будут предоставлены МГ на игре.

Любое касание цели может быть отыграно прикосновением магического посоха – антуражного макета посоха мага (оружием не является).

Механика работы магии

Типы магии на игре:

Заклинания – самый простой тип магии, заклинатель произносит названия заклинания и совершает отыгрыш касания цели. Заклинание «Магический снаряд» не требует произнесения перед броском.

Ритуалы – самая сильная, дорогая и могущественная магия в игре. Для совершения ритуала маг должен провести ряд процедур и соблюсти ряд условий: обладать магическимгримуаром этого ритуала, построить определенную магическую фигуру, совершить определенные действия и затратить определенное количество ингредиентов. Магическая фигура — это особая конструкция, построенная магом из кольев и веревок при сотворении ритуала, такую конструкцию можно уничтожить только алхимическим огнем. При начале строительства магической фигуры (точка отсчета начала ритуала), все необходимые ингредиенты считаются уничтоженными.

Чары – магия, которой маг может временно получить/даровать дополнительные бонусы или способности.

Все споры, касающиеся механики работы заклинаний, решаются в пользу мага.

Все магики на старте игры имеют первый уровень и доступ только к одной таблице магии. На игре так же есть игровой класс Ведьма. У ведьм своя таблица магических способностей.

 

Таблица «Ariditas»

Магический снаряд Заклинание. Без отката. Метание теннисного мячика в силиконовом или тканевом чехле. Не пробивает щит. Снимает один хит.
Засуха Ритуал. Один раз в сутки. Осушает колодец, и такой колодец не будет приносить воду городу до отмены этого ритуала или смерти заклинателя.
Телепорт Заклинание. Откат 30 минут с момента выхода из телепорта. Маг надевает белый колпак и перемещается к любому указателю на полигоне. Может взять с собой одного спутника, если он на это согласен. При использовании телепорта все игроки впадают в слабость.
Магический доспех Чары. Откат 12 часов. Доспех,надетый на игрока, считается сверхтяжелым и, как следствие, имеет 5 хитов и не пробивается стрелами.
Ликвидация Заклинание. Откат 30 минут, убивает. При касании тела игрока или его одежды, убивает его. Не работает через щит.
Слепота Заклинание. Откат 30 минут. При касании тела игрока или его одежды он ослеплен. Слепота: игрок обязан закрыть/завязать глаза на 30 минут, не может пользоваться оружием, передвигается только шагом. Не работает через щит.
    Таблица «Incendium»
Магический снаряд Заклинание. Без отката. Метание теннисного мячика, в силиконовом или тканевом чехле. Не пробивает щит. Снимает один хит.
Огненный Шторм Ритуал. Один раз в сутки. В городе поджигаются все строения согласно правилам поджога.
Телепорт Заклинание. Откат 30 минут с момента выхода из телепорта. Маг надевает белый колпак и перемещается к любому указателю на полигоне. Может взять с собой одного спутника, если он на это согласен. При использовании телепорта все игроки впадают в слабость.
Прыжок Чары. Откат 12 часов. Игрок получает право выйти из крепости сквозь нештурмовую стену. Может провести с собой одного спутника, если он на это согласен или без сознания.
Ликвидация Заклинание. Откат 30 минут, убивает. При касании тела игрока или его одежды убивает. Не работает через щит.
Слабость Заклинание. Откат 30 минут. При касании тела игрока или его одеждыон впадает в слабость. Слабость: игрок не может пользоваться магией и оружием в течение 30 минут. Не может бегать. Не работает через щит.
Таблица «PortasDelirium»
Магический снаряд Заклинание. Без отката. Метание теннисного мячика, в силиконовом или тканевом чехле. Не пробивает щит. Снимает один хит.
Врата Безумия Ритуал. Один раз в сутки. В городе возникает портал, через который, вплоть до его закрытия, будут проникать «кошмары из инобытия». Отыгрывается появлением враждебных существ внутри города.
Телепорт Заклинание. Откат 30 минут с момента выхода из телепорта. Маг надевает белый колпак и перемещается к любому указателю на полигоне. Может взять с собой одного спутника, если он на это согласен. При использовании телепорта все игроки впадают в слабость.
Лечение Чары. Откат 12 часов. При касании игрока в небоевой ситуации восстанавливает ему все хиты.
Паралич Заклинание. Откат 30 минут. Пока заклинатель поддерживает физический контакт, цель не может двигаться и совершать любые игровые действия.
Слабость Заклинание. Откат 30 минут. При касании тела игрока или его одежды,он впадает в слабость. Слабость: игрок не может пользоваться магией и оружием в течение 30 минут.Не может бегать. Не работает через щит.
    Таблица «Meteoron»
Магический снаряд Заклинание. Без отката. Метание теннисного мячика, в силиконовом или тканевом чехле. Не пробивает щит. Снимает один хит.
Комета Ритуал. Один раз в сутки. Указывается строение - цель. С вероятностью 50% эффект работает на строение-цель, в противном случае комета промахивается и попадает в ближайшее соседнее строение. Здание считается моментально сгоревшим по правилам поджога. Все, кто находился в здании, умирают.
Телепорт Заклинание. Откат 30 минут с момента выхода из телепорта. Маг надевает белый колпак и перемещается к любому указателю на полигоне. Может взять с собой одного спутника, если он на это согласен. При использовании телепорта все игроки впадают в слабость.
Крепость Камня Чары. Откат 12 часов. Игрок получает +1 хит, иммунитет на оглушения, пытки и полный иммунитет ко всем магическим воздействиям.
Слепота Заклинание. Откат 30 минут. При касании тела игрока или его одежды, он ослеплен. Слепота: игрок обязан закрыть/завязать глаза на 30 минут, не может пользоваться оружием, передвигается только шагом. Не работает через щит.
Паралич Заклинание. Откат 30 минут. Пока заклинатель поддерживает физический контакт, цель не может двигаться и совершать любые игровые действия

Таблица «Ведьмы»

 

Гадание Ритуал Игрок призывает духов, чтобы они ответили на его вопрос. Может задать один вопрос мастеру.
Телепорт Заклинание. Откат 30 минут с момента выхода из телепорта. Маг надевает белый колпак и перемещается к любому указателю на полигоне. Может взять с собой одного спутника, если он на это согласен. При использовании телепорта все игроки впадают в слабость.
Лечение Чары. Откат 12 часов. Восстанавливает все хиты, излечивает от яда и болезней.
Слепота Заклинание. Откат 30 минут. При касании тела игрока или его одежды, он ослеплен. Слепота: игрок обязан закрыть/завязать глаза на 30 минут, не может пользоваться оружием, передвигается только шагом. Не работает через щит.
Порча Ритуал.Откат 12 часов. Заболевший игрок не может использовать свои способности и навыки (маг творить магию, алхимик варить зелья, лекарь не может лечить и т.д.). Через 1 час после заражения впадает в слабостьдо полного излечения.

 

Алхимия

Алхимик – игровой класс способный изготавливать зелья из таблиц, приведенных ниже. Любой игрок может использовать приготовленное зелье, но только алхимик способен его изготовить. Любое зелье можно выпить только находясь в небоевой ситуации (имеются исключения). Зелья разделяются наразовые, длительные и метательные.

Все алхимики на старте игры имеют первый уровень и доступ к первой таблице зелий. Для того, чтобы повысить уровень и открыть следующую таблицу зелий, алхимику нужно сварить по два зелья каждого вида из таблицы, которая соответствует текущему уровню персонажа.После того как зелья будут сварены и в книге алхимика останутся корешки от зелий, алхимик может повысить свой уровень, через определенную механику (сообщается алхимикам отдельно).

· Разовое зелье. Эффект от разового зелья срабатывает сразу после принятия.

· Длительное зелье. Эффект от длительного зелья срабатывает сразу после принятия и действует на протяжении двух часов (имеются исключения). Одновременно на игроке могут находится не более двух эффектов от длительных зелий.

· Метательное зелье – особый вид зелья который после приготовления можно использовать как метательное оружие, не снимающее хитов, но накладывающее эффект зелья при попадании в поражаемую зону цели. Данный вид зелий можно использовать в боевой ситуации. Данный вид зелий не работает в дружиннике и не пробивает щит.
Одно зелье = один мяч для броска. Мяч изготавливается по той же технологии что и магический снаряд у мага, но с учетом цвета указанного в рецепте.

Первый уровень. Таблица зелий «Общие рецепты»

Наименование Ингредиенты Эффект
Зелье «жизни» Рецепт + ресурсы Разовое. Игрок восстанавливает все хиты. И вылечивается от всех болезней и яда.
Зелье «прыжка» Рецепт + ресурсы Разовое. Игрок может выйти из поселения через засеку. Можно использовать в боевой ситуации.
Зелье «астральной силы» Рецепт + ресурсы Разовое. Игрок может повторно использовать заклинание или навык священника которое в данный момент откатывается. Игрок может использовать не более одного такого зелья в сутки.
Зелье«стойкости» Рецепт + ресурсы Длительное. Игрок получает свойство «иммунитет к ядам и болезням» на 12 часов.

 

 

Второй уровень. Таблица зелий «Укрепляющие рецепты»

Зелье «бычьего здоровья» Рецепт + ресурсы Длительное. Игрок получает + 2 хита.
Зелье «змеиной ловкости» Рецепт + ресурсы Длительное. Игрок получает свойство «проворность»(иммунитет к стрелковому оружию).
Ингредиент «ртуть» Рецепт + ресурсы Ингредиент, который используется в других механиках.

Третий уровень. Таблица зелий «Ослабляющие рецепты»

Зелье «слепоты» Один мяч красного цвета, рецепт + ресурс Метательное. Цель получает эффект слепоты. Время действия слепоты 10 минут.
Зелье «слабости» Один мяч зеленого цвета, рецепт + ресурсы Метательное. Цель получает эффект слабости.Время действия слабости 10 минут.
Зелье «правды» Один мяч синего цвета, рецепт + ресурсы Длительное. Цель обязана отвечать правдиво на поставленные вопросы в течение 15 минут.
Зелье «выдержки» Рецепт + ресурсы Длительное. Игрок получает свойство «иммунитет к пыткам» на 12 часов.
Зелье «левитации» Рецепт + ресурсы Разовое. Игрок может воспользоваться правилом «телепорт». Можно использовать в боевой ситуации. Работает только на применившего зелье, с собой игрока брать нельзя.

 

Религия

Священник – игровой класс, способный использовать умения из таблицырелигии, применять обряд Аctus fidei(акт веры), может изготавливать святую воду, обладает свойством «концентрация», может проводить молебны и принимать исповедь. Также священник приводит обряд отпевания и участвует в подъеме знамени для формирования Боевой группы.

Все священники на старте игры имеют первый уровень и доступ к первой таблице религии. Для того, чтобы повысить уровень и открыть следующую таблицу религии священнику необходимо провести четыре обряда Аctus fidei. После того как обряды будут совершены, священник может повысить свой уровень, через определенную механику (сообщается священникам отдельно).
Молебен – ритуальная служба гуситского или католического священника. Проводится под открытым небом или в храме (для разных конфессий), проповедь читается не менее 3 минут или двух страниц формата А4 12 шрифтом. Должны присутствовать не менее 5 человек, исповедующих ту же религию, что и священник. Молебен проводится не чаще одного раза в два часа. После службы люди, участвовавшие в молебне, не могут быть засчитаны за молящихся у другого священника в течение двух часов. По окончанию молебна священник получает пять чипов веры.

Аctus fidei(акт веры) – обряд, торжественная религиозная церемония, включающая в себя процессии, богослужение, выступление проповедников, публичное покаяние осужденных еретиков и чтение их приговоров. Обряд заканчивается сжиганием осужденных на костре.

Святая вода – обряд в ходе, которого священник превращает воду из колодца (синяя лента) в святую воду.

Исповедь–строго обязательна для всех христиан раз в год, даже если нет главных грехов. Исповедь – таинство, в ходе которого христианин кается в грехах перед Господом, а священник свидетельствует его раскаянье и накладывает епитимью. За каждого исповеданного христианина священник получает чип веры, и ставит отметку со временемисповедуемому в его личный сертификат. При попадании в Страну Мертвых христианин может предоставить запись об обряде исповеди в своем сертификате и получить бонусы в загробном мире. Зачитывается только та исповедь, которая проводилась не ранее 24 часов с момента попадания мертвого в СМ.

Отпевание – обряд, который проводит священник у себя в храме. После того как священник видит труп, у него есть возможность взять специальный листок у трупа для последующего отпевания. Листок может забрать лишь священник и с одного трупа один раз. После этого у священника есть два часа на то, чтобы совершить обряд отпевания, в любом храме (для гуситов – под открытым небом). За каждого отпетого таким образом священник получает чип веры.

 

Гуситские священники

За каждого сожженного католика, мага или представителя нелюдской расы в ходе обряда Аctus fidei гуситский священник будет получать один свиток «благословения». За каждый проведенный молебен один священник получает свиток «благословения». За каждую католическую религиозную постройку, которую поджог лично священник он получает свиток «благословения».

Предъявителю свитка «благословения»в СМ сокращается пребывание на 1,5 часа. Свитки нельзя складывать для сложения эффекта. Один человек – один свиток. Свиток может получать только гусит.

 

Католические священники

За каждый обрядАctus fideiили молебен католический блок будет получать дотации из Рима и Священной Римской Империи. Еретик должен быть подвергнут допросу, он также должен засвидетельствовать свои преступления на бланке инквизиции, должен состояться суд и сожжение еретика на костре. Только в таком случае представитель Папы Римского (мастер по экономике) выдает дотации.

Первый уровень.

Таблица религии «PatreDominus».

Наименование Ингредиенты Эффект
Наложение рук Святая вода + чипы веры Молитва. Один раз в сутки. Восстанавливает все хиты, излечивает от яда и болезней.
Воин веры Святая вода + чипы веры Благословение. Игрок, на которого было применено данное чудо, получает свойство «концентрация».

Второй уровень.

Таблица чудес «DeusVult».

Наименование Ингредиенты Эффект
Отпущение грехов Святая вода + чипы веры Благословение. Игрок, на которого было применено данное чудо, получает свойство «полный иммунитет к магии».
Очищение от скверны Святая вода, ингредиенты, молебен + чипы веры Месса. Позволяет отменить эффект уже наложенного ритуала. Эффект от ритуала отменяется через 10 минут после применения мессы.

Болезни и отравление

На игре моделируется 3 игровых болезни и 1 мастерская. Заболеть игровой болезнью можно через скрытые механики.

Порча

Видимые симптомы: Нет.

Заразность: Не передается.

Эффект: Заболевший игрок не может использовать свои способности и навыки (маг – творить магию, алхимик – варить зелья, лекарь не может лечить и т.д.). Через 1 час после заражения впадает в слабостьдо полного излечения.

Оспа

Видимые симптомы: Красные пятна на руках.

Заразность: Передается через касание. Заболевшему игроку выдают набор красных «маркеров заражения». Любой игрок, что дотронется до этого игрока вне боевой ситуации, заболевает красной оспой. Заразивший делит с заболевшим оставшиеся маркеры. С этого момента они оба могут заражать далее. Процесс заражения длится до тех пор, пока не закончатся маркеры у всех больных.

Эффект: Игрок имеет 1 хит вне зависимости от доспехов и способностей. Через 1 час после заражения впадает в слабостьдо полного излечения.

Тиф

Видимые симптомы: Черные пятна на руках.

Заразность: Передается через касание. Заболевшему игроку выдают набор черных маркеров «маркеров заражения». Любой игрок, что дотронется до этого игрока вне боевой ситуации, заболевает тифом. Заразивший делит с заболевшим оставшиеся маркеры. С этого момента они оба могут заражать далее. Процесс заражения длится до тех пор, пока не закончатся маркеры у всех больных.

Эффект: Каждый час после заражения игрок теряет 1 хит и впадает в слабость. Умирает через 6 часов после заражения.

Чума

Болезнь, налагаемая мастерами на лагерь за несоблюдение порядка. За час до наложения болезни мастера предупреждают игроков о том, чтоесли они не наведут порядок в лагере, придет Чума. Если порядок в лагере не будет наведен к возвращению мастера, все игроки в лагере умирают и должны все же выполнить требование уборки, после чего отправляются в Страну Мертвых. Чуму может наложить только мастер, от нее нельзя защититься или излечиться игровыми средствами.

Лечение болезней

Вылечиться от болезни можно у священников или ведьм, а так же выпив зелье жизни.

Яд

Яд может быть изготовлен любым игроком в любом месте, не требует ингредиентов. Отыгрывается добавлением в НАПИТОК большого количества соли. Чтобы отравиться, достаточно попробовать напиток, пить не обязательно. Состояние отравления ядом можно получить и через иные игровые воздействия.

Игрок, попавший под воздействие яда впадает в состояние слабости. Через 15 минут, если ему не дать зелье жизни, умирает.

Сводная таблица навыков и свойств

Название Эффект
Страж Если страж, находясь на территории своей роднойдеревни, теряет все личные хиты, он не умирает, а живет еще один час (является бессмертным на этот срок). Если он покинет территорию деревни в состоянии бессмертия – тут же умрет. Такой игрок не может быть воскрешен.
Второй шанс Игрок имеет право выйти в игру из страны мертвых в прежней роли и со старой памятью. Одноразовое, если не указано обратное.
Слабость (состояние) Игрок не может пользоваться магией и оружием в течение 30 минут. Не может бегать.
Прочность Иммунитет на стрелковое оружие. Не защищает от огнестрельного оружия.
Концентрация Иммунитет к заклинаниям и эликсирам: Паралич, Слабость, Слепота.
Иммунитет к пыткам Может врать под пытками.
Иммунитет к ядам Не может быть отравлен.
Иммунитет к болезням Не может быть заражен никакой болезнью.
Полный иммунитет к магии Полная защита от любой магии (заклинаний, чар, обрядов и магических снарядов). Так же защищает от действия всех метательных эликсиров.

«Оружие и доспехи»

 

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции.Приведенные ниже параметры оружия носят рекомендательный характер. Имея параметры, соответствующие указанным, оружие с большой вероятностью будет допущено.Вы имеете право заявить на игру оружие, не соответствующее указанным ниже параметрам.Мастер Войны имеет право не допустить любое оружие, если посчитает его опасным, неэстетичным или СИЛЬНО несоответствующим указанным ниже параметрам.Допускается изготовление протектированого (ЛАРП) оружия. Если вы хотите заявить экзотическое, нестандартное оружие – лучше продемонстрируйте образец до игры.

 

Нож, кинжал – имитация из дерева, текстолита или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие. Основное требование – безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Цвет клинка – серебристый. Длина лезвия не более 30 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи выше легкого.

Меч –допускаются клинки из фанеры (толщиной 10-15 мм, шириной 4-7 см), полипропилена и текстолита (толщиной 7-15 мм, шириной 4-5 см, индивидуальный допуск). Цвет клинка: только серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока. Только рубящие удары. Основные требования: радиус округления кромок у фанерного клинка не менее 5 мм, округление конца клинка не менее 2см, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетичный вид. Минимальная длина клинка 30 см, максимальная 90 см. Максимальный вес меча 1,5 кг. Снимает 1 хит.

Топор– рубящие удары. Материал боевой части: пористая резина (только серебристый цвет). Материал древка: только дерево. Если изготовлен из литой (твердой) резины, то обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 100 см. Максимальный вес 1,5 кг. Снимает 1 хит.

Молот– только рубящие удары. Материал боевой части: поролон, коврик-пенка, полипропилен. Наличие чехла обязательно (серебристый цвет). Ударная часть должна укладываться в квадрат от 10*10 см до 20*20 см, длина 15 см до 35 см. Длина рукояти от 40 до 100 см. Материал: только дерево. Снимает 1 хит.

Кистень–рукоять не менее 20 см и не более 60 см. Мягкая ударная часть – это гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. Длина веревки вместе с ударной частью не должна превышать длину рукояти более чем на 10 см. Боевая часть состоит из матерчатого мешочка шарообразной формы с мягким наполнением (только серебристый цвет). Материал древка: только дерево. Снимает 1 хит.

Боевой цеп–рукоять не длиннее 150 см. Мягкая ударная часть (серебристый цвет), гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см, длиной не менее 10 см и не более 20 см. Снимает 1 хит. Обязательно смягчение пористой резиной в чехле (серебристый цвет) на последних 30 см конца древка.

Копье – древко максимальной длиной 3м. Безопасный и эстетичный клиновидныйнаконечник. Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал: пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Снимает 1 хит.

Алебарда– древковое колюще-рубящее оружие. Прототипов множество. Длина не более 2 м. Вес не более 2 кг. К данному типу вооружения будет особый допуск. Протазаны на игру не допускаются. Снимает 1 хит. Материал: только резина. В литой резине обязательны прорези для облегчения и смягчения. Никаких выступающих металлических частей и узлов креплений, которые могут нанести реальные повреждения. Главный параметр допуска - это адекватность оружия и его владельца.

Щит– любые разновидности. Главное требование – безопасность (никаких торчащих гвоздей и заклепок). Щит обязательно должен быть окантован по краю кожей или тканью (железная окантовка или окантовка резиной не допускается). Лицевая сторона щита должна быть покрашена или обтянута кожей или тканью.

Лук и Арбалет– стрела снимает 1 хит. Сила натяжения лука не более 15 кг (Арбалета не более 18). Сила луков будет измеряться на рабочую длину стрелы, сила арбалета до замка. (Убедительная просьба предварительно замерить свои луки дома, желательно двумя разными весами и если они превышают необходимые 15 кг, то рекомендуем уменьшить длину стрелы).

Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допускаются, текстолитовые плечи красьте или маскируйте тканью/кожей/берестой. Убедительная просьба также маскировать места крепления плеч у луков (например, мехом или кожей). Использование спортивных и блочных луков, а также покупных в магазине арбалетов запрещено!

Требования к стрелам и болтам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 5 рублей (2,5 см.). Наконечник из упругой пористой резины внахлест или из других материалов, обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. Оперение – перья или скотч, его наличие обязательно. Арбалетные болты, как и стрелы луков, также должны быть все с оперением.Древко стрелы или болта может быть только из дерева. Алюминий, пластик, карбон и т.п. не допускаются. Войлок и туристическую пенку для гуманизаторов использовать запрещено, также прокладывать различные утяжеляющие предметы (гайки и т.п.) ЗАПРЕЩЕНО. Рекомендуем подкладывать под древко монету для рассеивания силы удара (иначе древко может пробить наполнитель). Обтягивать гуманизатор тканью запрещено.

 

Повторяем! Во избежание отказа допуска вашего оружия, рекомендуется выслать Мастеру Войны фотографию оружия до игры.

 

Огнестрельное оружие

Заряд.Огнестрельное оружие симулируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии детонации петард только заводского изготовления. Максимальная мощность заряда модели огнестрельного оружия ограниченапиротехническим составом (петарда)«Корсар-4». Любые снаряженные патроны (имеющие гильзу и пороховой пыж или заряд), в том числе патроны строительные любых типов к использованию в конструкциях моделей огнестрельного оружия запрещены.

Калибр.К использованию на игре будет допущено оружие, имеющее калибр 65-68мм (пробивает щит, убивает). Мяч для большого тенниса. Обязательно должны быть прорези с четырех сторон (для смягчения удара). Для выстрела необходимо потратить ресурс.

 

 

Осадное оружие

Огнестрельное осадное оружие обязательно должно иметь калибр 65-68мм. Должно быть установлено на лафет. Одно прямое попадание ядра в любую часть тела игрока, его оружие или щит, сразу «убивает» (кроме головы). Попадание в голову противника имитирует взрыв орудия вместе с наводчиком.

Катапальты и требюше допускаются при защите и штурме городов (замков). Все осадные орудия и ядра к ним должны быть в обязательном порядке перед игрой предъявлены мастерам.

Требования к изготовлению: антураж, эстетичность. Могут быть переносными, на колесах или стационарными. Метательный снаряд – шарообразный мешочек диаметром 30-40 см весом около 500 гр. Наполнитель – дерн без твердых и острых включений. Дерн укладывается в полиэтиленовый пакет, который зашивается в красную ткань. Метательные снаряды для осадных орудий, как и сами орудия, игровой ценностью не являются. Использование чужих орудий и снарядов запрещено. Отстрелянные ядра до окончания штурма не могут быть использованы повторно. Требует затраты ресурса.Одно прямое попадание метательного снаряда в любую часть тела игрока (в том числе и голову), его оружие или щит, сразу «убивает».

Баллиста, аркбаллиста, а также все остальные метательные машины, стреляющие дротиками, НЕ ДОПУСКАЮТСЯ!

 

Для реального разрушения выносной стены (в том числе ворот) или для создания возможности ее преодолеть могут быть использованы исключительно физическая сила игроков и указанные ниже виды вооружений.

 

Штурмовая лестница – изготовление и применение реальное.Чипуется у инженера.

Таран – изготовляется и применяется реально. Изготавливается только из дерева (бревна), никаких металлических наконечников, «розочек» и т.д. Минимальная длина 1,5 м. Диаметр минимум 15 см. Обязательно наличие двух перекладин для ручного хвата. Чипуется у инженера.

 

Использование на штурме «кошек» и деревянных молотков запрещено. Использование при штурме металлических тросов и стальных кольев также запрещено. Разрешены веревочные тросы.

 

Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином, будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу на игру, не допускаются в принципе. Ношение их даже ради собственной безопасности запрещено. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий историческим аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

 

Легкий доспех (1 хит):

● Голова: Материал – войлок, кожа, пластик, сталь. Главное требование – эстетичный внешний вид, реальная защита от скользящих и легких ударов игровым оружием;

● Корпус: тегиляй, колет, стеганка (фуфайки защитой корпуса не считаем, тигель должен закрывать 2/3 поражаемой зоны). Кожаные, пластиковые нагрудники без поддоспешника;

● Конечности: наручи из кожи или стали (или длинный рукав тегиляя);

● Стеганые или латные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти) – по желанию.

 

Средний доспех (3 хита):

● Голова: Материал – пластик, сталь. Особо тщательно изготовленный, легкий, закрывающий голову и шею, а так же большую часть лица(качественно изготовленная маска); стальной шлем без бармицы и хорошего подшлемника, с наносником. Шапель с горжетом. Пластиковый шлем с подшлемником или подвесом внутри;

● Корпус: Материал – кожа, пластик, сталь. Стальная кольчуга, доспех из нашитых (склепанных) железных пластин; доспех, сочетающий кожу и металл. Кожаные, пластиковые нагрудники с поддоспешником. Защищает 2/3 поражаемой зоны от ударов игровым оружием;

● Конечности: защита плечевого сустава (лепесток, рондель и т.д), наручи прикрывающие локти (кожа-сталь), стеганые/стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти), панцершоссы с наколенниками, либо любая другая защита колена (в том числе и скрытая).

 

Тяжелый доспех (5 хитов)

● Голова: Материал – сталь, пластик. Шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею, обязателен подвес или усиленный подшлемник;

● Корпус: поддоспешник, стальная или пластиковая жесткая защита (различные виды поздних бригантин, кирасы и т.д.), закрывающая всю зону поражения;

● Конечности: стальная/пластиковая сплошная или бригантная защита плеч, защита плечевого сустава (лепесток, рондель и т.д.), стальные/пластиковые наручи с налокотниками, защита бедер и коленей (сталь/пластик), стальная/пластиковая защита кистей.

 

Сверхтяжелые доспехи (6 хитов)

Многократно превышает тяжелый доспех по показателям прочности. Должен быть выполнен в едином стиле. Доспехи, претендующие на звание Сверхтяжелого, оценивает МГ.Имеют свойство Прочность(иммунитет к стрелковому оружию).

● Голова: Материал – сталь. Шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею, обязателен подвес или усиленный подшлемник;

● Корпус: поддоспешник, стальная жесткая защита (различные виды поздних бригантин, кирасы и т.д.), закрывающая всю зону поражения;

● Конечности: стальная сплошная или бригантная защита плеч, защита плечевого сустава (лепесток, рондель и т.д.), стальные наручи с налокотниками, защита бедер и коленей (сталья), стальная защита кистей.

 

Во избежание отказа серфовки вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.