Финальный вопрос на точность ответа

Если в конце игры (после последнего раунда битвы) у двух или трех команд одинаковое количество очков, победитель определяется с помощью вопроса на точность ответа.

Примечания

Итак, нападая на территорию стоимостью 200 очков, можно увеличить относительную разницу в счете с этим противником на 600 очков, а при нападении на территорию в 400 очков – на 800, соответственно. Один раз за игру можно напасть на уже уничтоженную базу, что в случае победу принесет 400 очков, но у того, кто ее проиграет, вычитается из счета 1000. Т.о., относительная разница в счете может составить 1400 очков.

Во время последней атаки за игру, если разница по очкам небольшая, следует помнить, что тот, кто защищается, получает 100 очков в случае успешной защиты.

Реквизит:

- карта, разделенная на 15 территорий. (При создании карты нужно учесть, что никакая территория не должна делить карту на две части);

- 3 упаковки стикеров трех цветов (каждой команде свой цвет);

- 9 башенок из стикеров для обозначения базовой территории (по 3 на каждую команду);

- маркер;

- карточки для написания ответов;

- таблица для записывания очков.

Пример карты:

Примеры вопросов в Приложении 1.

БЛОК

Цель мероприятия: воспитание патриотизма.

Ход мероприятия: На параде проходят награждения по следующим номинациям:

1. Отряды, занявшие места в параде открытия в двух возрастных группах.

2. Отряды, занявшие места в КМБ

3. Награждение за участие в Патриотическом концерте.

4. Объявление результатов утреннего и дневного боя, награждение фракций.

«На этом ВСИ «Зарница» считается закрытой. Все отряды приглашаются на паужин».

 

День 12

«Гостеприимство Наины Киевны Горыныч»

1 БЛОК – Занятия в кружках, общественная работа, подготовка к ДСУ в отрядах

2 БЛОК – Сухой - «Русские народные забавы» - Станции

Цель мероприятия: Расширение кругозора у детей, обучение работе в команде

Ход мероприятия: Отряды выстраиваются на плацу. СтВ рассказывает легенду о том, что многие из вас часто воспринимают Бабу-ягу как «бабайку», но это совершенно не так. Ведь Баба-яга это ведьма, то есть ведающая мать, а это значит, что она очень мудрая женщина, знающая множество законов природы, древнерусский язык и истинное значение слов. Многое в нашем мире работает на законах природы. В России же суть отражения этих законов можно найти в русских народных забавах. Во что мы, собственно, сейчас с вами и погрузимся.

Далее отрядам выдаются маршрутки со станциями.

Станции:

1. Лапта

В лапту играют две команды, каждая из которых состоит из пяти человек. Одна команда находится в поле, она является защищающейся, вторая – на линии города, она атакующая. Задача игроков атакующей команды, после выполненного удара битой по мячу, постараться перебежать через поле. Задача защищающейся команды – подобрать или поймать мяч и попасть им (осалить) игроков атаки, находящихся в поле. Игрок атаки, совершивший перебежку через все поле и вернувшийся назад, приносит своей команде 2 очка. Игрок защиты, поймавший мяч с лета, приносит своей команде 1 очко. Игра длится четыре тайма по 15 минут. Победителем является та команда, которая наберет больше очков.

Игровая площадка представляет собой прямоугольную площадку. Размеры площадки, в зависимости от ранга соревнований и условий проведения соревнований составляют: ширина – 15-55 м, длина – 25-40 м. Размеры измеряются по внешней линии, ограничивающей поле.

ШТРАФНАЯ ЗОНА

В штрафную зону входит шестиметровое пространство от линии Города, она служит для определения правильности удара и выноса мяча за линию Города.

Комментарий. Удар считается не действительным, если мяч по воздуху не пересек линию штрафной зоны. Во время выноса мяча за линию Города в штрафной зоне должно находится не более одного игрока защиты. Судьям не подавать сигнал на право удара, пока игрок защиты не выйдет из штрафной зоны.

ПЛОЩАДКА ПОДАЮЩЕГО

Находится в центре лицевой линии, ограничивается двумя линиями на ширине 3 метра и длиною 1 метр.

ЗОНЫ СКАМЕЙКИ КОМАНД

Зоны скамейки команд находятся вдоль лицевой линии по обеим сторонам штрафной площадки. Скамейки должны быть рассчитаны на 10 человек для каждой команды.

КОМАНДЫ

Каждая команда состоит не более чем из 8 игроков и тренера. Один из игроков является капитаном. Состав команды перед началом игры не может иметь менее пяти участников. Во время игры команды в защите на площадке должно находиться пять игроков. Во время игры в нападении игроки не имеющие право на атаку, находятся на скамейке.

КАПИТАН

Каждая команда должна иметь своего капитана. Когда возникает необходимость, капитан является представителем своей команды на площадке. Он может обращаться к судье по вопросам, связанным с толкованием Правил или для получения необходимой информации, по окончании игрового момента. Это он должен делать в корректной форме. Если по какой-то причине капитан заканчивает игру, он предупреждает об этом судью и назначает одного из игроков выполнять его обязанности и передает ему повязку.

НАЧАЛО ИГРЫ

Игра начинается с приветствия команд. Согласно жребию, одна команда занимает позицию в защите, другая – в нападении. По свистку старшего судьи игрок нападения производит первый удар и начинается общий отсчет времени.

УДАРЫ ПО МЯЧУ

Удары по мячу производятся битой, которая держится двумя руками, а замах производится из-за головы. Бить с плеча или с боку запрещается. На правильный удар дается две попытки. Удар считается действительным, если мяч по воздуху пересек шестиметровую зону и упал в пределах поля или по воздуху улетел за линию города не пересекая боковые линии. Удар считается не действительным, если мяч в воздухе задел потолок, сетку и др. посторонние предметы. После неправильной первой попытки дается вторая, если и она не удачная, то игрок лишается удара, но он имеет право на перебежку. Игрок может отказаться от удара, для этого он должен встать в районе зоны подачи и, подняв вверх руку оповестить об этом старшего судью.

ПОДАЮЩИЙ

По просьбе бьющего он подает мяч на указанную высоту. Для совершения удара дается возможность двух подкидываний. Подающим игроком должен быть на совершения удара. Подающий не имеет права на атаку, но может выходить в поле на обратное осаливание.

ПРАВО НА АТАКУ (ПЕРЕБЕЖКУ)

Право совершить перебежку имеют только те игроки, которые совершили попытку удара. Совершив полную перебежку, игрок может совершать перебежку только после совершения им удара.

ВЫНОС МЯЧА

Вынос мяча производится игроком защиты, находясь в пределах игрового поля. Мяч может быть вынесен как броском, так и в руке между флажками линии города.Если мяч пересек линию городачерез боковые линии, то игра продолжается. Запрещается делать ложные замены на вынос мяча.

ОСАЛИВАНИЕ

Осаливание – попадание мяча в игрока атаки. Осаливание игрока на падения производится в тот момент, когда он совершает перебежку и находится в поле. Осаливать можно только находясь в пределах поля, мяч должен быть выпущен из рук. После осаливания игра продолжается, и игроки защиты должны покинуть поле за линию кона или города. Если при осаливании мяч попал в голову, то осаливание не засчитывается, при умышленном попадании в голову игрок защиты наказывается желтой карточкой.

ОБРАТНОЕ ОСАЛИВАНИЕ

После осаливания игроки той команды, игрок которой был осален имеют право производить обратное осаливание, т.е. подбирать мяч и осаливать игрока противоположной команды. Обратное осаливание может происходить многократно. На обратное осаливание со скамейки запасных в поле может выходить не более 5 человек, в противном случае дается свободная смена команд.

САМООСАЛИВАНИЕ

Игрок нападения считается самоосаленным, если он выбежал и вернулся за линию кона или города, во время перебежки выбежал за боковую линию, коснулся мяча или игрока защиты владеющего мячом. Очки, набранные в момент самоосаливания, не засчитываются. Игрок защиты после самоосаливания и свистка судьи оставляет мяч в поле и покидает его за линию кона или города. Игроки, совершившие самоосаливание имеют право на обратное осаливание. При умышленном самоосаливании назначается свободная смена.

Комментарий. Часто при самоосаливании игроки защиты и нападения оказываются в ауте, самоосаленным считается тот, кто последним покинет аут.

ПЕРЕБЕЖКИ

Каждый игрок нападения имеет право на перебежку, только после того, как совершил удар. Игрок, перебежавший с линии Города до линии кона, пересекший ее и вернувшийся за линию Города не был осален сам или не был осален кто-то из игроков его команды, совершил полную перебежку и принес своей команде 2 очка. Перебежки в одну из сторон не приносят команде очков.

ОЧКИ, ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ И ПРОИГРАВШИХ

Каждый игрок, совершивший полную перебежку, приносит своей команде 2 очка. Игрок защиты, поймавший мяч после удара с лета, приносит своей команде 1 очко. Победителем считается та команда, которая наберет больше очков.

Команде может быть засчитано поражение, если в ходе игры на поле осталось менее трех человек. Если команда не явилась на игру, ей засчитывается техническое поражение и команда несет другие наказания, предусмотренные положением о соревнованиях.

НАРУШЕНИЯ ПРИ УДАРАХ

Бьющему игроку запрещается выполнять удар с плеча, с боку, выходить или заступать за линию города и зону подающего, выбрасывать биту в поле, затягивать время, брать биту до разрешения судьи. При нарушении этих правил судья имеет право лишить игрока удара.

НАРУШЕНИЯ ПРИ ПЕРЕБЕЖКАХ

Игроку атаки при перебежках запрещается выбегать в поле со скамейки запасных, сезоны подающего, за исключением бьющего игрока, касаться игроков защиты, выбегать в аут, касаться или брать мяч в руку. За эти нарушения судья может дать свободную смену и наказать игрока желтой карточкой.

НАРУШЕНИЕ ПРИ ИГРЕ В ЗАЩИТЕ

Игрокам защиты запрещается выходить за пределы поля до удара. Если игрок защиты вышел за пределы поля до удара, а удар был действительным, то игроку защиты делается предупреждение, а игроки нападения вышедшие после удара в поле совершают перебежку в одну сторону. Игрокам защиты запрещается во время перебежки блокировать игроков атаки, выходить в аут до удара, находиться в штрафной зоне до удара, прятать мяч и делать ложные движения, затягивать время при выносе мяча. При этих на рушениях игрок наказывается замечанием и желтой карточкой.

2. Вороной конь

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего – «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

3. Перетягивание каната + частушки

На этой станции отряд делится на две команды и перетягивают канат, на ходу придумывая частушки.

4. Скакалка

На этой станции проводящие крутят скакалку, всем участникам необходимо совершить максимальное количество прыжков через неё.

5. Вышибала

Количество участников – от трёх, но для командной игры - не менее четырех. Нужен мяч средних размеров и просторная ровная площадка. Игровая площадка ограничивается квадратом - четырьмя линиями на расстоянии 10– 15 шагов Дети разбиваются на две равные команды. Одна команда "вышибающие", вторая – "вышибаемые". Те, кто "вышибает", делятся поровну (насколько это возможно) и встают по двум границам квадрата друг напротив друга (желательно прочертить линии мелом). "Вышибаемые" располагаются в середине игровой площадки, они могут перемещаться внутри всей площадки, но не должны забегать за её границы.

Задача "вышибающих" – попасть мячом в тех, кто стоит в середине, то есть "выбить" их из игры, задача "вышибаемых" - увернуться от мяча. Мяч кидает по очереди то одна, то другая сторона "вышибающих". "Выбитым" считается тот, в кого попали мячом, в этом случае он покидает игровую площадку. Игра прекращается, когда все "вышибаемые" покинули игровую площадку. В следующей игре "вышибаемые" и "вышибающие" меняются местами. Последний оставшийся на игровой площадке игрок может постараться "выручить" свою команду – увернуться от брошенного в него мяча столько раз, сколько ему лет, плюс ещё один раз - за команду. В случае удачи - вся его команда еще на один кон остается "вышибаемой".

6. Армрестлинг

К участию в соревнованиях допускаются спортсмены только в спортивной одежде и спортивной обуви. Руки до середины плеча, а также кисти рук должны быть обнажены. Нельзя пользоваться предохраняющими бинтами и повязками, а также нужно снимать обручальные кольца и перстни. Руки должны быть чистыми, ногти коротко подстрижены.

В стартовой позиции спортсмены должны захватить руки таким образом, чтобы судья видел суставы больших пальцев и имел возможность следить за правильностью захвата. Захват рук должен располагаться в вертикальном положении над центром стола. Локти могут быть установлены в любом месте подлокотника, предплечье и кисть должны составлять прямую линию Спортсмен должен захватить штырь стола свободной рукой. Плечи участников должны быть параллельны краю стола и не должны выходить за контрольную линию. Состязание начинается командой «Внимание! Марш!» и заканчивается командой «Стоп!». Победа присуждается при любом прикосновении к валику пальцев, кисти или предплечья соперника. Если происходит срыв захвата или объявление предупреждения, спортсмены имеют право на отдых (не более 30 секунд).

После первого разрыва захвата кисти участников должны быть увязаны специальным ремнем. Нарушения правил соревнований. За нарушение считать:

1. Преждевременный старт.

2. Невыполнение команд судьи.

3. Отрыв или соскальзывание локтя с подлокотника.

4. Пересечение средней линии стола плечами или головой.

5. Касание головой или плечом своего предплечья или захвата рук.

6. Умышленный разрыв захвата в некритическом для себя положении.

7. Использование положения, которое может повлечь за собой травму своей руки.

8. Провоцирование ситуации, при которой рука соперника может быть повреждена.

9. Потеря контакта свободной руки со штырем стола.

10. Отрыв ног от пола.

Мокрый - «Клубок» - Интеллектуальная игра

Цель мероприятия: Расширение кругозора у детей

Подготовка к игре:

Для каждого отряда подготавливается клубок ниток с заданиями. Как сделать: берется клубок, разматывается вокруг ладони, на каждый оборот прикрепить номер задания. Несколько оборотов можно пропустить, чтобы получался холостой ход. Завернуть нить с заданиями обратно в клубок.

Лист с заданиями. Все задания выполняются за 30 секунд.

Например: 1) изобразить избу;

2) нарисовать Бабу - Ягу;

3) объяснить слово «Балалайка», не называя однокоренных слов;

4) дать определение слову «Гусли»;

5) прослушать определение и дать ответ;

6) изобразить «Пир»;

7) называть разные направления нечисти в сказках (1 направление – 1 балл);

8) называть слова связанные с Русью;

9) объяснить, что такое «Князь», не говоря однокоренных слов;

Шапку/коробку/мешочек в них сложить листочки с цифрами от 0 до 5.

Ход игры: Команды по очереди вытягивают из шапки число. Какое число – на столько оборотов ведущий разматывает клубок. Если в ладони оказалось задание, команда его выполняет. Если на ладони пустая нить, ходит следующая команда. За каждое выполненное задание начисляются баллы, за каждое невыполненное – снимаются. Побеждает команда, которая первой размотала клубок (если ни одна команда не размотала клубок - набравшая большее количество баллов).

У каждой команда свой клубок.

3 БЛОК –

«Колесо бабушки Фортуны» - Битва хоров

Цель мероприятия: развитие творческих способностей.

Ход мероприятия: Каждое племя выбирает песню на тему «Лето» и всем отрядом исполняют ее. Жюри оценивает выступление каждой лаборатории по следующим критериям: внешний вид, массовость, исполнение.

Идея конферанса: Девушка хочет получить 100 баллов в караоке. Каждый раз, выходя на сцену, она поет отрывочек песни и на экране появляются баллы. Голос из караоке говорит - чему и у кого ей нужно поучиться.

День 13

«Другой мир»

 

Утренняя линейка: На сцене просыпаются заведующие лабораториями, Привалов смотря на всё вокруг, подмечает: «Это не наш институт, это какой – то замок».

Ойра – Ойра: «Это вам не какой – то замок, это старинный замок, где жили поколения королей и рыцарей, а затем, через века, этот замок стал темницей. В нем есть много комнат и лабиринтов, коридоров, каждый из которых таит в себе какой - то секрет. Где - то в этом замке есть сокровищница, но ключ от нее давно утерян. И только пройдя множество испытаний, собрав ключи от других комнат, можно ее открыть. Но помните: на пребывание в каждой комнате дается строго определенное время, и тот, кто не успеет из нее выйти, остается в плену. Только дружба поможет вызволить его из заключения».

1 БЛОК – Занятия в кружках, общественная работа, подготовка к ДСУ

2 БЛОК – Сухой - «Чудеса перемещений» - Форд Боярд

Цель мероприятия: развитие логических способностей у детей

Ход мероприятия: Играют команды - отряды. Им нужно, проходя этапы, зарабатывать ключи, которые в конце игры они смогут обменять на подсказки. Каждый этап ограничен по времени. Если ребенок не успевает его выполнять, он может либо не брать ключ, т.е. не продолжать данный этап и «выйти», либо по истечении времени он попадает в плен. Участники команды могут выкупить его, отдав ключ либо выполнив какое - нибудь задание (отгадав загадку, спеть и т.д.). За каждого оставленного в плену товарища команде дается штрафное очко.

На каждом этапе участвует 1 человек, а команда следит за временем, поддерживает и подсказывает. В ходе игры возможно заработать 10 разноцветных ключей. В конце игры их ожидают 10 карточек того же цвета. Команда имеет право открыть только те карточки, цвет которых совпадает с цветами заработанных ключей. На обороте написана пословица по словам. Если команда отгадывает пословицу, то она, таким образом, узнает пароль. После этого они бегут обменивать пароль на лагерные деньги. Команда, прибежавшая первой, получает определенную сумму, вторая – сумму меньше, третья еще меньше и т.д. (но заранее необходимо разделить соревнующиеся отряды по возрастным группам). Эти деньги они делят между членами команды. На следующий день, подсчитав заработанные отрядом ключи, штрафные баллы и время, командам выдаются дипломы за 1, 2, 3 места и за участие.

Этапы:

1. Загадка

За определенное время (12 минуты) нужно отгадать загадку старца. «Мы от него очень зависим, а оно от нас нет. Мы идем вместе с ним, но можем повернуть назад, а оно не может. И с каждым моментом его становится все меньше» (время) «Иногда меня двое, и я не могу найти разницу между нами, кроме того, что меня слышно, а его нет. Стоит мне сделать несколько шагов в сторону, как оно исчезает. И я ломаю голову: кто же оно?» (зеркальное отражение) Для младших детей можно простые загадки: «Что на поле прорастает, Пирожки чем начиняют, Что хотел поесть Антошка? Мы зовём её …» (картошка)

2. Лабиринт

В игровой через столы, стулья намотан клубок ниток. На старте на веревочке привязан ключ, а на финише – ножницы. Ребенок должен на время провести этот ключ по нити до ножниц, обрезать веревочку и забрать ключ.

3. Болото

На полу разложены кружочки (кочки) с номерами от 1 до 20. На полу разложены кружочки (кочки) с номерами от 1 до 20. На некоторых написаны слова: «только» (3), «внимательный» (7), «получит» (10), «ключ» (12), «в» (15), «конце» (18), «игры» (20). Нужно передвигаться на другой берег только по ним, иначе утонешь. На другом берегу 20 карточек со словами, в том числе и с нужными. Надо составить из них фразу (в порядке появления слов на кочках) и склеить скотчем. На обороте будет нарисован ключ, который обменивается на настоящий.

4. Замок и ключи

По комнате развешаны железные ключи на веревочках. К закрытому замку прицеплен ключ. Необходимо найти нужный ключик, чтобы открыть замок и забрать ключ.

5. Поплавок

В обрезанной пластиковой бутылке с меткой на пенопласте лежит ключ. Нужно ложкой налить в нее воду. Забрать ключ можно только тогда, когда поплавок дойдет до метки.

6. Монетка

На дно одной из 5 тарелок кладем 1 копейку, заполняем тарелки: мукой, песком, камушками, подкрашенной водой и т.д., накрываем коробочками с прорезями для руки. Участник должен найти монетку и на выходе обменять ее на ключ.

7. Паутина

Вся команда связывается веревкой по рукам и ногам, и им всем вместе нужно пройти испытание. Дойдя до финиша, они получают ключ. (Без лимита времени.)

8. Тайник

По игровой развешано и разложено много вещей, в одной из них лежит ключ. Надо его найти.

9. Подсказки

На столе лежат несколько картинок с животными: зеленая рыба, красная рыба, серая рыба, розовый поросенок, синий поросенок, поросенок в пятнышко, желтая собака, зеленая собака, красная собака. В помещении надо найти подсказки – спрятанные карточки с рисунками: красная роза, дорожка, кошка, кто сидел на вышке в мультике «масленица», отпечаток следа собаки. Ребенок должен по подсказкам выбрать правильное животное и выйти. На выходе свериться со вторым экземпляром (красная собака). За отгаданное животное – ключ.

10. Снайпер

На скамейке стоят банки от сока, привязанные к скамейке за веревочку. В одной из банок лежит ключ. Надо сбивать их шишками с определенного расстояния. Когда собьют нужную банку, ключ выпадет.

Мокрый – «100 к 1» - Интеллектуальная игра

Цель мероприятия: развитие кругозора у детей

Ход мероприятия

В игре участвуют две команды, по 10 человек каждая. Команда имеет свое название и свой “клич” (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед “Игрой наоборот” проводится игра со зрителями.

Тур 1. “Простая одинарная игра”

Каждое очко заработанное командой умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички    
Лекарства    
Конфеты    
Острые предметы    
Все    
Книги    

Тур 2 .“Двойная игра”

Каждое очко заработанное командой умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях    
На улице    
В транспорте    
На работе    
На дискотеке    
В ресторане    

Тур 3. “Тройная игра”

Каждое очко заработанное командой умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на уроке, а очень хочется?

1. Болтать    
Играть    
Спать    
Смеяться    
Списывать    
Есть/Жевать    

Игра со зрителями.

Зрителям задается вопрос. Выигравает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.

Вопрос: Кто плавает во льдах?

1. Ледокол    
Морж    
Тюлень    
Айсберг    
Пингвин    
Белый медведь    

Тур 4. “Игра наоборот”

Командам предлагается также определить самый нераспространенный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строчке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды поочереди говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше очков). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую больше баллов), которая будет играть в “большую игру”. Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо    
Велосипед    
Свет, электричество    
Телевизор    
Телефон    
Огонь    

Тур 5 “Большая игра”.

Команда победителей выделяет два человека, которые и будут играть. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за кулисы. Первому участнику задаются 5 вопросов. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется. сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник и ему также задаются эти вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма “Большой игры”, после чего команда либо получает супер-приз, либо нет.

Вопросы “Большой игры”.

Вопрос 1: Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга    
Милиционер    
Бармалей    
Волк    
Бабай    
Врач    

Вопрос 2: Кто живет в пустыне?

1. Верблюд    
Ящерица    
Змея    
Страус    
Люди    
Черепаха    

Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают    
Купаются    
Отдыхают    
Лежат    
Глазеют    
Играют в карты    

Вопрос 4: Что кладут в суп?

1. Соль    
Картошка    
Вода    
Мясо    
Овощи    
Приправу    

Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?

1. Дети    
Учитель    
Жена/Муж    
Следователь    
Журналист    
Врач    

3 БЛОК – Просмотр фильма «Чародеи»

Цель мероприятия: развитие кругозора у детей.

Ход мероприятия: В соответствии с рассадкой дети занимают свои места и смотрят фильм, на вечерних огоньках проходит обсуждение фильма.

 

День 14

(День самоуправления)

«Ойра - Ойра»

В 12, 13 День выбираются дети из 1 и 2 отряда, за ними будут закреплены отряды, проводится подготовка 14 дня.

Утренняя линейка: придумывается и проводится детьми (основная идея: дети-взрослые, взрослые-дети)

1 БЛОК – Занятия в кружках, общественная работа

2 БЛОК –

Цель мероприятия: развитие творческих способностей у детей.

Ход мероприятия:

1. Мастер класс по созданию Дубля (каждый вожатый в своем отряде проводит мастер-класс: из подручных материалов необходимо сделать неведанное существо, придумать ему название и функционал)

2. Подготовка к фестивалю пародий (репетиции)

3 БЛОК – «Парад Звёздных Дублей» (ПРФ)

Цель мероприятия: развитие творческих способностей у детей.

Ход мероприятия: Конферанс: разрабатывается детьми, отряды показывают заранее подготовленные номера. Номера

 

День 15

«Экскурсия по музею ИЗНАКУРНОЖ»

Утренняя линейка: Привалов и полиция приходят в музей ИЗНАКУРНОЖ. Привалов:

-Здесь творится что-то для меня непонятное. Я засыпал на диване, а проснулся без него. А снился мне кот говорящий сам по себе. Налево песни поет, направо сказку говорит. И зеркало, говорящее со мной.

Полиция:

-Таак, надо задуматься. Сегодняшним числом всё экспериментально изведаем и разберемся в чем тут дело.

1 БЛОК – Заключительные занятия в кружках, общественная работа, подготовка к выставке

2 БЛОК – «Музей ИЗНАКУРНОЖ» - Игра по станциям

Цель мероприятия: расширение кругозорау детей.

Ход мероприятия: На общем построении ребятам рассказывается легенда о Музее, выдаются маршрутки. На каждой станции отрядам рассказывают отрывки из книги, после чего отряды должны выполнить задание.

Станции:

1. Зеркало

Цитата: «Теперь я понял, где говорили. Голос раздавался в углу, где висело туманное зеркало. Я встал и подошел к зеркалу. Я не увидел своего отражения. В мутном стекле отражалась занавеска, угол печи и вообще много вещей. Но меня в нем не было.

-- В чем дело? -- спросил голос. -- Есть вопросы?

-- Кто это говорит? -- спросил я, заглядывая за зеркало.»

Это было то самое зеркало, той самой королевы, что смотря в него спрашивала о своей красоте. Говорят, что то зеркало разбито на самые мелкие кусочки, которые заключены в зеркалах всего мира. Но есть карта, получив которую я смогу его отремонтировать. Ребята. на этой территории спрятаны куски той карты, помогите мне её найти.

Дети находят и составляют карту, на которой есть слово «Чудо».

2. Диван-транслятор

Цитата: «Дивана не было. Все остальное в комнате было совершенно по-прежнему: стол, и печь, и зеркало, и вешалка, и табуретка. И книга лежала на подоконнике точно там, где я ее оставил. А на полу, где раньше был диван, остался только очень пыльный, замусоренный прямоугольник.»

Как вы понимаете этот диван – физическая форма порталов. Так и Алиса когда то попала в страну чудес через подобный портал. Вам, наверное интересно, как он работает? А хотите увидеть? Хорошо. Вам предстоит из этого ведра пересыпать песок в другое только с помощью верёвки. Так же к вёдрам не следует подходить ближе чем на определенное расстояние.

3. Щука

Цитата: «Бадья показалась мне очень тяжелой. Когда я поставил ее на сруб, из воды высунулась огромная щучья голова, зеленная и вся какая-то замшелая. Я отскочил»

Как вы понимаете та щука, так и живёт в колодце с тех самых пор, когда её последний раз вылавливал Емеля.

Задание: переносить воду

4. Кот

Цитата:

«-- Ну-с, так... -- сказал хорошо поставленный мужской голос.

-- В некотором было царстве, в некотором государстве был-жил царь, по имени...мнэ-э...Ну, в конце концов неважно. Скажем, мнэ-э...Полуэкт... У него было три сына-царевича. Первый...мнэ-э-э... Третий был дурак, а вот первый?

В лапах у него вдруг оказались массивные гусли -- я даже не заметил, где он их взял. Он отчаянно ударил по ним лапой и, цепляясь когтями за струны, заорал еще громче.

Я лежал на подоконнике и, млея, смотрел, как злосчастный Василий бродит около дуба то вправо, то влево»

Задание: пройти по извилистой, идя на лево – сказку говорить, на право – песнь.

5. Книга-перевертыш

Цитата: « Я слез с подоконника и уронил книгу. Я отчетливо помнил, что в последний раз это было "Творчество душевнобольных", я был уверен, что на пол упала именно эта книга. Но подобрал я и положил на подоконник "Раскрытие преступлений" А. Свенсона и О. Венделя.»

Задание: в книге расшифровать код (код Цезаря для старших, т9 для средних, слова наоборот для младших)

6. Кепка-невидимка

Цитата: «Я исчез. Это было очень странное ощущение. Все осталось на месте, все, кроме меня. Но Роман не дал мне насытиться новыми переживаниями.

-- Это кепка-невидимка, -- прошипел он. -- Отойди в сторонку и помалкивай.»

Задание: маскировка.

Общее финальное построение, где отряды получают учёную степень.

В мокрую погоду мероприятие проходит в корпусе.

3 БЛОК – «Коридор в виварий» - Интеллектуальная игра

Цель мероприятия: расширение кругозорау детей.

Ход мероприятия: Дружина разбивается по возрастам, игра проходит по отрядам. Чертится поле, на основании которого и проходит игра. Вопросы подбираются соответственно возрастам. Перед игрой зачитывается легенда: в институте есть виварий. попадая в который отряд находит артефакт на определенное количество баллов. Отрядов может пройти только три из шести.

Правила игры:

1. Команды находятся по обе стороны коридора, идут на встречу друг другу, поочередно открывая комнаты (всего 14 комнат)

2. В одной из дверей находится ключ, получив который, можно выйти в свет.

3. Чтобы открыть комнату, нужно ответить на блок вопросов. Блок состоит из трех вопросов, чтобы открыть комнату, нужно взять хотя бы 2 балла.

4. Попадая в комнату, игрокам предлагается ответить на вопрос, чтобы узнать, находится ли в ней ключ.

5. Игроки сами назначают цену вопроса, если команда ответила на вопрос, то сумма баллов, назначенная ими, переходит им на счет, в противном случае – эта сумма отнимается от счета.

6. Если команда не берет вопрос, то просто продолжает двигаться дальше по коридору.

7. Если не берут комнату, то оставляют в ней человека на один ход.

8. Далее к комнате можно будет вернуться и попробовать взять ее еще раз и освободить человека, оставленного там.

 

День 16

«Понедельник начинается в субботу»

Утренняя линейка: На утренней линейке Привалов и Роман пытаются понять, что за чертовщина происходит с Янусом и откуда он знает всё, что произойдёт в будущем.

1 БЛОК – Отрядное время, общественная работа

2 БЛОК – «Плохо читать хорошую книгу с конца, не правда ли?» - Поиск клада

Сначала ребята находят клад, а потом уже записки, которые идут задом наперед. Далее отряды собираются на плацу, где Привалов и роман делятся своими догадками с ними.

3 БЛОК – «Лучший сотрудник» (Мистер и Мисс)

Цель: раскрытие творческих способностей детей.

Ход мероприятия: Конферанс: Ведут конферанс Стеллочка и Привалов, пытаясь выяснить, кто из сотрудников станут лучшими в этом квартале.

Конкурсы:

1. Визитка

2. 4 К – интеллектуальный конкурс (4 картинки- одно слово)

3. Танцы К (танцы под разную музыку).

4. Продолжи К (конкурс на творческое и креативное мышление, нужно продолжить фразу).

5. Подарок К (участники стоит спиной к экрану, на нем появляется картинка, участник должен подарить эту картинку как подарок своего отряда, рекламируя его).

Жюри определяет Мисс и Мистера, остальные награждаются номинациями (самый(ая) красивая, креативная, крутая).

 

День 17

«Счастливыми не рождаются, счастливыми становятся»

1 БЛОК – Отрядное время, подготовка к концерту закрытия

2 БЛОК – Линейка закрытия

Цель мероприятия: торжественное закрытие смены.

Ход мероприятия: Отряды выстраиваются на плацу, в последний раз сдают рапорт старшему вожатому, под гимн РФ опускаются флаги, объявляется лучший отряд, предоставляются прощальные слова Директору, Старшему Педагогу, СтВ.

«Острое ощущение счастья» - Концерт закрытия

Цель мероприятия: торжественное закрытие смены.

Ход мероприятия: Конферанс ведут все сотрудники, по очереди давая напутствия в после лагерную жизнь и вызывая отряды выступать.

3 БЛОК– «Суета сует» - Дискотека

День 18

«Прощай, Соловец!»

ВЫЕЗД


Приложение 1

Вопросы к игре КонКВИЗтадор