Направления компьютерной графики. Приложения компьютерной графики

11. Виды компьютерной графики. Растровая графика; понятие разрешения, методы растрирования; достоинства растровой графики; недостатки растровой графики.

12. Векторная графика; цвет в векторной графике; достоинства векторной графики; недостатки векторной графики.

13. Фрактальная графика. Особенности фрактальной графики. История зарождения фрактальной графики. Примеры фрактальных изображений.

14. Основные понятия трехмерной графики Программные средства обработки трехмерной графики

15. Форматы графических данных: Tagged Image File Format, PhotoShop Document, PCX, PhotoCD, Windows Bitmap, Icon, Cursor, Animated Cursor, Joint Photographic Experts Group, Graphics Interface Format, Portable Network Graphics, Windows MetaFile, Encapsulated PostScript, Portable Document Format, Corel Draw Format, Flash Shockwave, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand Format, Apple PicT Format.

16. Иные форматы: формат графических файлов IFF, формат IMG, растровый формат программы Macpaint, формат программы Microsoft paint, графический язык фирмы Hewlett Packard.

17. Понятие Цвета. Способы описания цвета. Физические принципы формирования оттенков

18. Цветовые модели CMY (Cyan, Magenta, Yellow), YIQ, HSV (Hue, Saturation, Value), HLS (Hue, Lightness, Saturation).

19. Задание цветов, интерполяция цветов, системы управления цветом

20. Устройства вывода графической информации. Мониторы (дисплеи), дисплеи на основе ЭЛТ, черно-белые дисплеи (кинескопы), цветные дисплеи (кинескопы), проблемы цветных масочных кинескопов, кинескопы с планарным расположением пушек, трехлучевой тринитрон, экран жидкокристаллического дисплея (ЖКД), газоплазменные мониторы, мультичастотные мониторы.

21. Печатающие устройства. Разрешение устройств. Принтеры: матричный принтер, струйный принтер, лазерный принтер, принтеры на твердых красителях.

22. Графопостроители.

23. Устройства ввода графической информации. Световое перо, манипулятор "мышь", джойстик, трекбол, трекпойнт, тачпад, сканер, дигитайзер.

24. Графический процессор. Дисплейный процессор. Графические процессоры TMS-34010 и TMS-34020, графический процессор TMS-34020, набор графических СБИС National AGCS, растровый графический процессор DP-8500, процессор обмена блоками графической информации DP-8510, видеогенератор DP-8512, сдвиговый регистр DP-8515, RISC-процессор с графическим устройством (i860)

25. Стандарты в области разработки графических систем. Международная деятельность по стандартизации в компьютерной графике. Деятельность ISO, IEC по стандартизации в компьютерной графике. Классификация стандартов.

26. Графические протоколы: аппаратно-зависимые графические протоколы, аппаратно-независимые графические протоколы, проблемно-ориентированные протоколы

27. OpenGL - независимый от платформы стандарт. Переносимость программного кода. Разработка приложений. Освещенность и тени. Скрытые поверхности и z-буферизация. Преобразование координат. Наложение текстур. OpenGL for Windows NT. Интерактивные виртуальные среды. Производительность. OpenGL и компьютерные игры. Интеграция интерфейсов.

28. Тенденции построения современных графических систем. Графические системы, тенденции построения современных графических систем.

29. Высокоскоростные графические системы. Требования к высокоскоростным графическим системам.

30. Основные функциональные возможности современных графических систем. Классификация и обзор современных графических систем. Рабочие станции. Суперстанции.

31. Компоненты растровых дисплейных систем.

32. Подходы к проектированию графической системы.

33. Организация диалога в графических системах. Средства диалога в графических системах: клавиатуры (Keyboards), кнопки (Buttons), световое перо (Lightpen), планшеты (Tabletts), "Мышь" (Mouse), трекбол (Treckball), джойстик (Joystick), потенциометр, растровый сканер. Кодировщик. Нетрадиционные устройства. Речевой диалог. Средства диалога для систем виртуальной реальности

34. Алгоритмы визуализации. Растровые представления изображений. Моделирование гексагонального растра. Построение линии в квадратном растре.

35. Параметрический алгоритм рисования линии. Алгоритм Брезенхема рисования линии. Алгоритмы построения окружности. Алгоритм Брезенхема генерации окружности

36. Отсечение по полю вывода. Алгоритм Коэна-Сазерленда. Алгоритм отсечения по прямоугольной области.

37. Методы устранения ступенчатости. Метод полутонов . Метод переноса

38. Закраска областей. Алгоритм закраски областей, заданных списком вершин.

39. Отсечение плоских фигур (алгоритм Коэна-Сазерленда)

40. Геометрические операции над моделями. Системы координат, типы преобразования графической информации. Двумерные геометрические преобразования

41. Преобразование в однородную систему координат. Трехмерные геометрические преобразования

42. Рисование 3D сцен и рельефа. Алгоритм художника. Алгоритм с использованием буфера глубины.

43. Синтез изображения с помощью Y-буфера. Алгоритм отсечения по пирамиде видимости.

44. Текстуры, нанесение текстур. Процедурные текстуры. Коррекция текстуры. Билинейная интерполяция. Виды текстур

45. Полигонный и пиксельный методы создания эффекта тумана . Тени. Оновные подходы к построению теней.

46. Моделирование освещения. Закон Ламберта (диффузного отражения). Закон Фонга (закон зеркального отражения). Лунная модель

47. Метод закраски Гуро. Закраска по Фонгу.

48. Моделирование освещения методом наложения текстуры. Расчет вспомогательной текстуры.

49. Аналог алгоритма Фонга

50. Синтез стереоизображений. Методы наблюдения. Представление пространственных форм.