оздание автоматической анимации векторных объектов в Adobe Flash

ADOBE FLASH

 

Методические указания к выполнению контрольной работы

по дисциплине «Мультимедиа технологии»

для студентов направления 230400.62

заочной формы обучения

 

Одобрено

редакционно-издательским советом

Балаковского института техники,

технологии и управления

 

 

Балаково 2012

Цель выполнения контрольной работы: контрольная работа по мультимедиа технологии является индивидуальной, самостоятельно выполненной работой студента, которая выполняется с целью:

ü расширения знаний по дисциплине Мультимедиа технологии;

ü обучения студентов работы в программе Adobe Flash.

В процессе выполнения контрольной работы студент должен приобрести и закрепить навыки:

ü работы со специальной литературой по мультимедиа технологиям;

ü создания различных видов анимации.

 

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

Flash — это технология создания двумерной анимации, в которой используется главным образом векторная графика. В отличие от растровых (точечных) рисунков, векторные рисунки описываются математическими формулами и поэтому не искажаются при изменении размеров, а также требуют значительно меньше места в памяти для хранения, чем растровые.

Технология Flash позволяет:

ü создавать анимированные изображения;

ü строить интерактивные ролики, реагирующие на действия пользователя;

ü строить сложные динамические меню;

ü проигрывать видеофильмы.

В то же время она обладает серьезными недостатками:

ü увеличивается размер Web-страницы, что часто неоправданно;

ü при проигрывании Flash-роликов сильно загружается процессор;

ü содержание Flash-роликов не доступно для поисковых систем.

Интерфейс главного окна программы Adobe Flash CS3, (рис. 1). В центре окна расположена сцена — поле, на котором происходит действие фильма. Если поместить объект вне сцены (на сером фоне), то он не будет виден, но может потом появиться в кадре. С помощью элементов панели Properties (Свойства), расположенной ниже сцены, можно изменить свойства выделенного объекта. Слева от сцены расположена панель инструментов, которая содержит инструменты для рисования, выделения и изменения свойств векторных фигур. Справа находятся дополнительные панели: библиотека объектов (Library), выбор цвета (Color) и другие.

Временная шкала
Меню
Слои
Сцена
Панель инструментов
Свойства
Цвет
Библиотека

Рис. 1. Главное окно Adobe Flash CS3

Над сценой расположена временная шкала (Timeline). Числа над шкалой обозначают номера кадров. Кнопка на границе между временной шкалой и сценой позволяет убрать с экрана временную шкалу и включить ее снова. Некоторые кадры отмечены точками , они называются ключевыми — в них происходят существенные изменения. В остальных кадрах (промежуточных) изображение не меняется или строится программой автоматически.

На временной шкале может быть несколько линеек с кадрами. Это значит, что в фильме есть несколько слоев. Для каждого слоя может строиться собственная анимация. Удобно каждый объект размещать на своем слое. Имена слоев показаны слева от временной шкалы.

Для быстрого просмотра фильма «на месте» можно нажать клавишу Enter, однако при этом не все эффекты анимации будут работать. Для того, чтобы просмотреть фильм со всеми эффектами, необходимо нажать Ctrl+Enter или выбрать пункт меню Control — Test movie. При этом фильм откроется в отдельном окне.

Adobe Flash позволяет создавать 3 вида анимации: покадровую, анимации формы и движения.

Покадровая анимация состоит в том, что каждый кадр фильма рисуется отдельно, и они быстро сменяют друг друга. При частоте 24 кадра в секунду и выше человек воспринимает такие изменения как непрерывное движение. Если фильм продолжительный по времени, то это потребует очень много времени. Чтобы автоматизировать процесс, в программе Flash можно задать только рисунки в ключевых кадрах, а промежуточные изображения программа построит сама. Существует два вида автоматической анимации: анимация формы и анимация движения. Форма — это контур, заливка или несколько контуров и заливок. Анимация формы позволяет плавно преобразовать одну форму в другую, изменить цвет формы и переместить форму.

Для создания анимации формы необходимо выполнить определенную последовательность действий:

ü выбрать ключевой кадр и поместить туда форму;

ü через несколько кадров вставить ключевой кадр и изменить в нем форму (начертание и цвет);

ü щелкнуть правой кнопкой мыши между ключевыми кадрами и выбрать из контекстного меню пункт Create Shape Tween (создать анимацию формы).

Символы — это объекты, которые хранятся в библиотеке и могут использоваться в ролике много раз. Важно, что при добавлении нового символа на сцену расход памяти практически не увеличивается: описание символа хранится только один раз, в библиотеке. У символов есть еще одно важное достоинство: при изменении символа в библиотеке сразу автоматически меняются все экземпляры.

В программе Flash различают три типа символов:

ü Graphic — графическое изображение без анимации;

ü Button — кнопка, имеющая три различных состояния (нормальное, при наведении мыши, при щелчке);

ü Movie Clip — клип, который может включать внутреннюю анимацию.

Для всех типов символов можно применять анимацию движения, когда объект меняет положение или вращается без изменения формы. Чтобы преобразовать нарисованный объект в символ, необходимо выделить его указателем и нажать клавишу F8 (меню Modify, Covert to Symbol). На экране появится окно, (рис. 2), в котором нужно ввести название символа, выбрать тип символа и определить, где находится точка регистрации (Registration).

Рис. 2. Преобразование объекта в символ

Для создания анимации движения необходимо выполнить определенную последовательность действий:

ü выбрать ключевой кадр и поместить туда символ;

ü через несколько кадров вставить ключевой кадр и изменить в нем положение символа;

ü щелкнуть правой кнопкой мыши между ключевыми кадрами и выбрать из контекстного меню пункт Create Motion Tween (создать анимацию движения).

Рис. 3. Автоматическая анимация на временной шкале

При успешном создании анимации движения или формы на временной шкале произойдет отображение автоматической анимации (рис. 3).

 

СОДЕРЖАНИЕ И ОБЪЕМ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ

 

Рекомендуется следующий порядок размещения материала в контрольной работе:

1. титульный лист;

2. содержание;

3. задание на выполнение контрольной работы;

4. ответ на теоретический вопрос;

5. описание технологии создания интерактивного приложения по индивидуальному заданию;

6. список использованной литературы;

7. приложения (предоставление интерактивного и текста контрольной работы на электронном носителе).

 

задание К КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЕ

 

Тематика контрольной работы определяется программой дисциплины «Мультимедиа технологии». Контрольная работа выполняется по индивидуальным заданиям.

 

ТЕМЫ ТЕОРЕТИЧЕСКОГО ВОПРОСА

 

1. Оборудование для видеомонтажа.

2. Обзор проигрывателей видео-файлов.

3. Способы представления мультимедийной информации в Интернет.

4. Обзор TV тюнеров и методов видеозахвата.

5. Сравнительный анализ видеокарт.

6. Аналитический обзор звуковых карт.

7. Технология создания мультимедиа-презентаций.

8. Аналитический обзор видеоадаптеров.

9. Передача видеоданных через Интернет: форматы и протоколы.

10. Графические планшеты: технология, применение и модели.

11. Портативные устройства хранения мультимедийных данных.

12. Обзор цифровых фотоаппаратов.

13. Мультимедийные проекторы: базовые технологии.

14. Анализ современных технологий и методов обработки аудио сигналов.

15. Технологии защиты мульмедийной информации.

16. Обзор программного обеспечения для работы со звуком.

17. Обзор мультимедиа-проекторов.

18. Обзор проигрывателей аудио-файлов.

19. Обзор акустических систем и микрофонов.

20. Обзор запоминающих устройств для хранения мультимедийной информации.

21. Обзор и характеристики домашних кинотеатров.

22. Обзор WEB-камер.

23. Виды и практическое применение DVD.

24. Виртуальная реальность.

25. Мультимедиа и интернет

 

ТЕМЫ ЗАДАНИЙ НА РАЗРАБОТКУ АНИМАЦИИ

1. Анимация «Самолет».

2. Анимация «Солнце».

3. Анимация «Парашютист».

4. Анимация «Дождь».

5. Анимация «Поезд».

6. Анимация «Птицы».

7. Анимация «Аквариум».

8. Анимация «Часы».

9. Анимация «Автомобиль».

10. Анимация «Корабль».

11. Анимация «Лыжник».

12. Анимация «Огонь».

13. Анимация «Салют».

14. Анимация «Бабочка».

15. Анимация «Робот».

16. Анимация «Цветок».

17. Анимация «Листопад».

18. Анимация «Комета».

19. Анимация «Снегопад».

20. Анимация «Мышь».

21. Анимация «Павлин».

22. Анимация «Цунами».

23. Анимация «Змея».

24. Анимация «Ветер».

25. Анимация «Мяч».

 

ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ

оздание автоматической анимации векторных объектов в Adobe Flash

1. Нарисуйте на сцене баскетбольный мяч, (рис. 4), или любой другой объект.

2. Выделите объект полностью и преобразуйте его в символ «Фрагмент ролика», (рис. 5).

Рис. 4. Нарисованный объект

Рис. 5. Преобразование в символ

3. Создайте анимацию движения и на первом ключевом кадре поместите объект слева от сцены, а на правом – справа от сцены, (рис. 6).

Рис. 6. Создание анимации движения

4. Движение может происходить не только по прямой линии, но и по любой кривой. Для этого необходимо добавить направляющую. Выделите слой с объектом и щелкните по кнопке (Add Motion Guide, создать слой направляющих) ниже списка слоев. После этого будет создан слой особого типа, (рис. 7).

Рис. 7. Слой направляющих.

5. На слое направляющих нарисуйте криволинейную траекторию перемещения объекта, (рис. 8).

6. Совместите на первом ключевом кадре центр объекта с началом линии траектории, а на втором – с концом линии, (рис. 9). Направляющая линия отображается только при редактировании ролика, в режиме просмотра направляющие не видны.

Рис. 8. Траектория перемещения объекта

Рис. 9. Привязка объекта к траектории

7. Сохраните файл проекта с расширением .fla и запустите демонстрацию клавишами Ctrl+Enter. При проигрывании ролик автоматически экспортируется в файл с расширением .swf, который пригоден для обычного просмотра и размещения в сети Интернет.