азработка простейших игр с анимированной интерактивной графикой.

абораторная работа №1.

Примером может служить Тест Американских пилотов:

http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html

Игрок перемещает мышью игровую фигуру. Остальные фигуры двигаются автоматически с использованием таймера и датчика случайных чисел согласно заданиям по вариантам.

Варианты 1, 11:

В начале раунда красный квадрат находится между двумя линиями, расстояние между которыми равно 4-м сторонам квадрата. При нажатии на квадрат линии двигаются слева направо с некоторой скоростью. Задача: довести квадрат до правой границы игрового поля, не задев линии. В случае удачи в следующем раунде расстояние между линиями уменьшается на 0.5 длины стороны квадрата и с каждым последующим раундом уменьшается до предела в 1.5 длины стороны квадрата. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 2, 12:

В начале раунда красный квадрат находится между двумя линиями, расстояние между которыми равно 3-м сторонам квадрата. При нажатии на квадрат линии двигаются слева направо с некоторой скоростью. Задача: довести квадрат до правой границы игрового поля, не задев линии. В случае удачи в следующем раунде скорость движения линий увеличивается. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

 

Варианты 3, 13:

В начале раунда красный круг находится между двумя окружностями, расстояние между которыми равно 4-м радиусам круга. При нажатии на квадрат окружности расширяются с некоторой скоростью. Задача: довести круг до границы игрового поля, не задев линии окружностей. В случае удачи в следующем раунде расстояние между окружностями уменьшается на 0.5 радиуса круга и с каждым последующим раундом уменьшается до предела в 1.5 радиуса. Если круг задевает двигающиеся линии окружностей, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 4, 14:

В начале раунда красный круг находится между двумя окружностями, расстояние между которыми равно 3-м радиусам круга. При нажатии на квадрат окружности расширяются с некоторой скоростью. Задача: довести круг до границы игрового поля, не задев линии окружностей. В случае удачи в следующем раунде скорость расширения окружностей увеличивается. Если круг задевает двигающиеся линии окружностей, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 5, 15:

«Морской бой». Синий прямоугольник – корабль, красный прямоугольник – торпедный аппарат, выпускающий линии-торпеды. Синий прямоугольник автоматически движется вправо и влево, через датчик случайных чисел меняя скорость своего движения. Красный прямоугольник можно перемещать вправо и влево мышью, нажатие на кнопку запускает торпеду. Торпеда двигается с постоянной скоростью. Если она попадает в корабль, игрок получает балл. После 3-х промахов игра заканчивается. Вести подсчёт набранных баллов.

Варианты 6, 16:

Синие круги «падают» сверху вниз с ускорением, причём падение следующего круга начинается тогда, когда предыдущий проходит половину расстояния до нижней линии игрового поля. Последовательность их падения задаётся через датчик случайных чисел. Красный прямоугольник нужно перемещать вправо и влево мышью и «ловить» синие круги, не давая им коснуться нижней линии. Если все круги пойманы, в следующем раунде скорость их падения увеличивается. Если синий круг не пойман, игра прекращается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 7, 17:

3 чёрные линии автоматически двигаются верх и вниз, через датчик случайных чисел меняя скорость своего движения. Задача: провести красный квадрат слева направо, не коснувшись этих линий. В случае удачи в следующем раунде скорость движения линий увеличивается. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 8, 18:

2 синих квадрата автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к границам игрового поля, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: как можно дольше удержать красный квадрат от соприкосновения с синими квадратами и с границами игрового поля. Вести подсчёт секунд.

Варианты 9, 19:

2 синих круга автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к границам игрового поля, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: как можно дольше удержать красный круг от соприкосновения с синими кругами и с границами игрового поля. Вести подсчёт секунд.

Варианты 10, 20:

2 синих круга автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к верхней, правой и левой границам игрового поля, а также к красному прямоугольнику, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: не давать синим кругам коснуться нижней границы, отбивая их красным прямоугольником. Вести подсчёт секунд.

 

абораторная работа №2.