CCITT GROUP 3, CCITT GROUP 4

Эти два похожие метода сжатия графических данных работают с однобитными изображениями, сохраненными в цветовой модели Bitmap. Основаны на поиске и исключении из исходного изображения дублирующихся последовательностей данных (как и в предыдущем типе сжатия - RLE). Оба ориентированы на упаковку именно растровой графической информации, так как работают с отдельными рядами пикселей в изображении. Изначально алгоритм был разработан для сжатия данных, передаваемых через факсимильные системы связи (CCITT Group 3), а более совершенная разновидность этого метода архивации данных (CCITT Group 4) подходит для записи монохромных изображений с более высокой степенью сжатия.

LZW (LEMPLE-ZIF-WELCH)

Алгоритм сжатия данных, основанный на поиске и замене в исходном файле одинаковых последовательностей данных для их исключения и уменьшения размера "архива". В отличие от предыдущих рассмотренных методов сжатия, более "интеллектуально" просматривает сжимаемое cодержимое, а все ради большей степени сжатия данных. Данный тип сжатия не вносит искажений в исходный графический файл и подходит для обработки растровых данных любого типа - монохромных, чернобелых или полноцветных.

ZIP

Метод сжатия, аналогичный использующемуся в популярном алгоритме архивации PKZip. В основу ZIP положен метод, аналогичный LZW. Как и LZW, не вносит искажений в исходный файл и лучше всего подходит для обработки графических данных с одинаковыми одноцветными или повторяющимися областями. Используется в файлах формата .PDF, .TIFF и некоторых других.

JPEG (JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP)

Метод, используемый для хранения полутоновых и полноцветных изображений, позволяющий добиться лучшей степени сжатия и минимального размера выходного файла. Принцип работы основан на особенностях восприятия человеческим глазом различных цветов и достаточно сложен с вычислительной точки зрения, так как занимает много процессорного времени. Кодирует файлы в несколько этапов. Во-первых, изображение условно разбивается на несколько цветовых каналов для дальнейшего анализа. Затем картинка разбивается на группы по 64 пиксела в каждой группе (она же - квадратный участок изображения размером 8х8 пикселей) для последующей обработки. Затем цвет пикселей специальным образом кодируется, исключаются дублирующая и избыточная информация, причем при описании цвета больше внимания уделяется скорее яркостной, чем цветовой составляющей, так как человеческий глаз воспринимает изменения яркости лучше, чем изменения конкретного цветового тона. Полученные данные сжимаются по RLE или LZW-алгоритму для достижения еще большей компрессии. В результате на выходе получаем файл иногда в десятки раз меньший, чем его неконвертированный аналог. Однако чем меньше размер выходного файла, тем меньше степень "аккуратности" при работе программы-конвертора и, соответственно, ниже качество выходного изображения.

ИЗМЕНЕНИЕ РАЗРЕШЕНИЯ РАСТРОВОГО ФАЙЛА

Файл с разрешением 600 точек на дюйм больше своего аналога разрешением в 300 точек в четыре раза (!), а качество печати при повышенном разрешении не всегда будет выше. Так что если разрешение избыточно, можешь его понизить, только помни, что после такого назад дороги не будет (процесс является необратимым) и никакая последующая интерполяция не восстановит потерянные пикселы.

РЕСЕМПЛИРОВАНИЕ

Ресемплирование, или изменение глубины цвета растрового изображения, - изменение начальной глубины цвета файла. Некоторые оцифровывающие устройства выдают растровую информацию с глубиной цвета, превышающей достаточное для печати значение 8 бит на канал. Это иногда оправданно, так как большее значение бит на канал позволяет задавать большее число градаций цвета, что важно, например, при сильной, "кардинальной" цветокоррекции - сильном осветлении или затенении отдельных участков.

11. Растровые форматы

Ответ:

Растровые форматы:

· BMP

· ECW

· GIF

· ICO

· ILBM

· JPEG

· JPEG 2000

· VIL

· MrSID

· PCX

· PNG

· PSD

· TGA

· TIFF

· HD Photo

· WebP

· XBM

· XPS

· RLA

· RPF

Комплексные форматы:

· DjVu

· PDF

· CGM

12. Цветовые модели

Ответ:

Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.

ветовая модель RGB

Наиболее проста для понимания и очевидна модель RGB. В этой модели работают мониторы и бытовые телевизоры. Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются основными.

Образование новых цветов используется суммирование цветов!

ветовая модель CMYK

Эту модель используют для подготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски положено на бумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трех основных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображение выглядит почти черным. В отличие от модели RGB увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, а наоборот к ее уменьшению.

Для образования новых цветов используется вчитание!

ветовая модель НSB

Некоторые графические редакторы позволяют работать с цветовой моделью HSB. Если модель RGB наиболее удобна для компьютера, а модель CMYK - для типографий, то модель HSB наиболее удобна для человека. Она проста и интуитивно понятна. В модели HSB тоже три компонента: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Регулируя эти три компонента, можно получить столь же много произвольных цветов, как и при работе с другими моделями. Оттенок цвета указывает номер цвета в спектральной палитре. Насыщенность цвета характеризует его интенсивность - чем она выше, тем "чище" цвет. Яркость цвета зависит от добавления чёрного цвета к данному - чем её больше, тем яркость цвета меньше.

Цветовая модель HSB удобна для применения в тех графических редакторах, которые ориентированы не на обработку готовых изображений, а на их создание своими руками.

13. Приемы профессионального проектирования в КОМПАС – 3D

Ответ:

 

14. Виды файлов в КОМПАС– 3D

Ответ:

Деталь

это документ КОМПАС-3D, содержащий трехмерное изображение (3D-модель) определенного объекта или изделия, сформированного путем последовательности формообразующих операций (добавления, удаления материала детали, булевы операции) и представляющего собой единое целое.

Документам этого типа соответствуют файлы моделей с расширением M3D.

Сборка

это также трехмерный документ, который содержит 3D-модель, но уже значительно более сложного объекта, состоящего из двух и более деталей.

Файлы сборок имеют расширение A3D.

Чертеж

главный графический документ системы КОМПАС-3D. Кроме собственно графического изображения какого-либо объекта (содержащего стандартные проекционные виды, виды-разрезы, выносные виды), в документ КОМПАС-Чертеж входит основная надпись, рамка и другие элементы оформления, предусмотренные стандартами.

Данные этого типа документа сохраняются в файлах с расширением CDW.

Фрагмент

еще один графический документ системы КОМПАС, носящий вспомогательный характер. Фрагмент, как и чертеж, может содержать двухмерное изображение изделия, но во фрагменте нет основной надписи, рамки или каких-либо других элементов оформления.

Фрагменты сохраняются в файлах с расширением FRW.

Спецификация

документ КОМПАС-3D, который позволяет создавать электронные варианты различных технических документов: спецификаций, ведомостей, таблиц изменений, перечней и пр.

Файлам спецификаций соответствует расширение SPW.

Текстовый документ

документ, содержащий обычный текст. Применяется для создания и хранения технических требований, оформления пояснительных записок и т. п.

Файл текстового документа, созданный в системе КОМПАС, имеет расширение KDW.

15. Дерево построения

Ответ:

Дерево построения – окно древовидного представления этапов построения модели (детали, сборки) или чертежа. Этот элемент управления показывает порядок формирования пользователем данных документа, а также иерархические связи между элементами чертежа или трехмерными операциями, формирующими модель. Дерево построения позволяет легко перемещаться по документу, что существенно упрощает его редактирование.

В дереве построения детали отображаются:

· Обозначение начала координат;

· Плоскости;

· Оси;

· Пространственные кривые;

· Поверхности;

· Условные обозначения;

· Эскизы;

· Операции;

16. Применение фрагментов и способы их вставки

Ответ:

В Дереве построения чертежа вставки видов и фрагментов объединяются в группы Вставки видов (хN) и Вставки фрагментов (хN1), которые подчиняются виду, содержащему вставки. N и N1 в названиях групп — числа, обозначающие количества вставок видов и фрагментов соответственно.

Названия вставок в Дереве построения чертежа формируются по следующему шаблону:

(Х) + имя + (N), где

– Х — буква, обозначающая способ вставки:

• «л» — вставка локального фрагмента,

• «с» — вставка, сделанная внешней ссылкой,

• отсутствие буквы — вставка, взятая в документ,

– имя — имя вставки;

– N — номер экземпляра вставки; экземпляры нумеруются в пределах вида-владельца; если экземпляр один, то номер не отображается.

При выделении вставки в Дереве она выделяется в окне документа.

Контекстное меню выделенной вставки содержит команды управления вставкой.

 

17. Трехмерное моделирование. Общие сведения

Ответ:

Моделирование– сложный процесс, результатом которого является законченная трехмерная сцена (модель объекта) в памяти компьютера. Моделирование состоит из создания отдельных объектов сцены с их последующим размещением в пространстве. Для выполнения трехмерных моделей объектов существует множество подходов. Рассмотрим основные из них, предлагаемые в наиболее успешных на сегодня программах 3D-графики:

• создание твердых тел с помощью булевых операций – путем добавления, вычитания или пересечения материала моделей. Этот подход является главным в инженерных графических системах;

• формирование сложных полигональных поверхностей, так называемых мешей (от англ. mesh – сетка), путем полигонального или NURBS-моделирования;

• применение модификаторов геометрии (используются в основном в дизайнерских системах моделирования). Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта и его внешний вид изменяются. Модификатором может быть вытягивание, изгиб, скручивание и т. п.

КОМПАС-3D – это система твердотельного моделирования. Это значит, что все ее операции по созданию и редактированию трехмерных моделей предназначены только для работы с твердыми телами.

Твердое тело– область трехмерного пространства, состоящая из однородного материала и ограниченная замкнутой поверхностью, которая сформирована из одной или нескольких стыкующихся граней. Любое твердое тело состоит из базовых трехмерных элементов: граней, ребер и вершин .

 

18. Общие принципы моделирования деталей

Ответ:

В системе КОМПАС-3D трехмерную модель можно построить с использованием двух технологий: моделирование твердых тел и поверхностное моделирование. Их совместное использование позволяет решать самые разнообразные конструкторские задачи.

Построение трехмерной твердотельной модели заключается в последовательном выполнении операций объединения, вычитания и пересечения над простыми объемными элементами (призмы, цилиндры, пирамиды и т.д.), из которых и состоит большинство механических деталей. Многократно выполняя эти простые операции над различными объемными элементами, можно построить сложную модель.

Технология поверхностного моделирования позволяет создавать изделия сложной формы. Поверхности можно создавать разными способами. Обычно вначале создаются пространственные сетки кривых, на основе которых формируются отдельные участки поверхности изделия. В процессе построения поверхности плавно сопрягаются друг с другом и сшиваются, образуя единую сложную поверхность.

Особый вид моделирования представляют детали, изготавливаемые методом гибки из стального листа. Они создаются как твердые тела с помощью специальных команд для работы с листовыми деталями.

Трехмерные сборки представляют собой модели, включающие в себя детали, подсборки и стандартные изделия. Сборки можно создавать методами проектирования "снизу вверх" и "сверху вниз". В первом случае вначале создаются отдельные компоненты, которые затем добавляются в сборку и точно позиционируются друг относительно друга с помощью специальных команд (сопряжений). Во-втором случае компоненты сразу создаются на нужном месте в контексте сборки.

Дополнительные внешние модули (библиотеки) подключаются к системе по мере необходимости и обеспечивают решение прикладных задач — расчет и построение механических передач, анимация механизмов, построение трубопроводов, проектирование металлоконструкций и т.д.

19. Порядок работы при создании модели

Ответ:

Для создания трехмерной детали в омпасе требуется проделать несколько не сложных действий:

· Включить компьютер

· Загрузить компас

· Выбрать в стартовом меню или в меню программы создание детали

· Как правила модель состоит из нескольких простых геометрических фигур, для создания модели нужно воспроизвести совокупность этих фигур, поще всего начать с самой большой или той на которой располагаются остальные фигуры

· Для начало нужно начертить основание или основу будущей фигуры на 2х мерном основании

· Затем это основание нужно преобразовать в 3хмерную модель фигуры для этого используются разные операции: выдавливание, врашение и тд.

· На готовой фигуре можно расположить другие фигуры использую разные плоскости в которых позволяет работать программа!

20. Общие требования к эскизам

Ответ:

· Контур в эскизе всегда отображается стилем линии Основная

· Контуры в эскизе не должны пересекаться и не должны иметь общих точек

· в эскизе основания детали может быть один или несколько контуров;

· если контур один, то он может быть разомкнутым или замкнутым;

· если контуров несколько, все они должны быть замкнутыми

· если контуров несколько, один из них должен быть наружным, а другие – вложенными в него

· допускается только один уровень вложенности контуров

21. Основные понятия 3-D моделирования. Грань, ребро, вершина

Ответ:

Трехмерная твердотельная модель состоит из отдельных объемных элементов, которые образуют в ней грани, ребра и вершины.

Грань- гладкая (необязательно плоская) часть поверхности детали. Гладкая поверхность детали может состоять из нескольких граней.

Ребро-прямая или кривая, разделяющая две смежные грани

Вершина- точка на конце ребра.

Кроме того, в модели обычно присутствуют разнообразные дополнительные элементы: символы начала систем координат, системные и вспомогательные плоскости, оси, пространственные кривые, точки, размеры, обозначения и т.д.

22. Формообразующие операции

Ответ:

Для создания объемных элементов и самых простых поверхностей используется перемещение плоских фигур в пространстве. Плоская фигура, в результате перемещения которой образуется объемное тело или поверхность, называется эскизом, а само перемещение — операцией.

Эскизы

Эскиз может располагаться на одной из стандартных плоскостей проекций, на плоской грани созданного ранее элемента (или поверхности) или на вспомогательной плоскости. Эскизы создаются средствами модуля плоского черчения и состоят из одного или нескольких контуров.

Операции

Система КОМПАС-3D располагает разнообразными операциями для построения объемных элементов и поверхностей, четыре из которых считаются базовыми.

Операция выдавливания- выдавливание эскиза перпендикулярно его плоскости

Операция вращения- вращение эскиза вокруг оси, лежащей в его плоскости

Кинематическая операция- перемещение эскиза вдоль направляющей

Операция по сечениям- построение объемного элемента или плоскости по нескольким эскизам (сечениям)

 

23. Кинематическая операция. Требования к эскизам

Ответ:

Порядок создания кинематического элемента:

1. Создать 2 эскиза

- сечение

- траекторию движения сечения

2. Выбрать в операции “кинематическая операция”

3. Определить для сечения его эскиз и траекторию

Требования к эскизам:

- в сечении может быть только один контур;

- контур может быть замкнутым или разомкнутым;

- в эскизе может быть только один контур;

- если контур разомкнут, его начало должно лежать в плоскости эскиза сечения;

- если контур замкнут, он должен пересекать плоскость эскиза сечения;

- эскиз траектории должен лежать в плоскости не параллельно плоскости сечения и не совпадающей с ним.

24. Операция выдавливания. Требования к эскизам

Ответ:

Порядок создания выдавленого элемента:

1. Создаем эскиз

2. Выделяем эскиз

3. В меню операции выбираем операцию выдавливания, выставляем параметры выдавливания

4. Производим выдавливание

Требования к эскизам:

- если эскиз состоит из нескольких контуров, один должен быть внешним, остальные вложены в него.

25. Операция вращения. Требования к эскизам

Ответ:

Порядок создания вращаемого элемента:

1. Построить осевую вокруг которой будет строится вращение

2. На расстояние от осевой построить эскиз часть вращения фигуры

3. Выделить эскиз

4. Выбрать операцию вращения, выставить параметры вращения

5. Произвести вращение

Требования к эскизам:

- эскиз должен содержать одну ось вращения изображенную осевой линией;

- эскиз может содержать один или несколько замкнутых или разомкнутых контуров;

- если контуров несколько, все они должны быть замкнуты;

- контуры не должны пересекать ось вращения.

26. Ребро жесткости. Приемы построения

Ответ:

Данная команда добавляет одноименные элементы к телу детали. Следует отметить, что для всех этих команд не нужно создавать базовый эскиз, они формируются на основе существующей геометрии модели.

Команда Ребро жесткости

строит в детали одноименный элемент на основе эскиза, содержащего незамкнутый контур.

 

· Нарисовать вручную эскиз

· Нажать на кнопку «Ребро жесткости»

Настроить параметры операции:

· положение ребра

· направление построения

· угол наклона

· способ построения тонкой стенки (настраивается на вкладке Толщина)

· толщина ребра (задается на вкладке Толщина)

 

27. Принцип построения 3D-детали

Ответ:

все построение детали состоит из последовательного рисования эскизов и выполнения над ними (или же без них) формообразующих операций. Но использовать ортогональные плоскости в качестве опорных явно недостаточно, а грани самой детали лишь в редких случаях могут служить подходящими базовыми плоскостями.

Как угодно разместить в пространстве модель плоскости для эскиза можно, используя вспомогательные объекты.

В системе КОМПАС-3D предусмотрено несколько типов вспомогательных объектов. Основные из них – конструктивные плоскости и конструктивные оси.

Конструктивные плоскости, как было отмечено, служат для определенного размещения эскиза в пространстве. Например, при помощи операции вырезания необходимо создать отверстие с осью, которая не перпендикулярна грани элемента, «приклеенного» выдавливанием. В таком случае вы не сможете использовать грань этого элемента в качестве опорной плоскости под эскиз. Для создания такого отверстия вам придется строить вспомогательную конструктивную плоскость под определенным углом, в которой и разместить эскиз.

Конструктивные оси обычно используются при создании массивов элементов, например для указания геометрической оси массива по концентрической сетке или направления в массиве по параллелограммной сетке (команда Массив по сетке) и т. п.

Команды для создания перечисленных элементов находятся на панели инструментов Вспомогательная геометрия

 

28. Параметрический режим работы в КОМПАС-3D

Ответ:

Параметризация заключается в представлении её через совокупность параметров, устанавливающих соотношение между геометрическими и размерными характеристиками.

Размерные параметры определяют размер модели.

Геометрические параметры устанавливают такие характеристики объекта как горизонтальные, касание, концентричность и т.п.

Параметрический чертеж содержит информацию о связях между объектами и наложенными на объекты ограничения. Под связями между объектами понимается зависимость между параметрами этих объектов.

Накладывая на объекты чертежа связи и ограничения пользователь постепенно сформирует параметрическую модель – устойчивый комплекс объектов, элементы которого непрерывно выполняют заданные пользователем системные зависимости.

Рекомендации при выборе параметров:

- геометрические параметры должны быть независимы;

- в качестве параметров выбирают общепринятые обозначения (длина C, цилиндрические поверхности Д);

- количество параметров должно быть минимальным;

- математические зависимости должны быть явными;

29. Типы параметрических связей и ограничений (????)

Ответ:

Под ограничениемподразумевается зависимость между параметрами отдельного объекта, равенство параметра объекта константе или принадлежность параметра определенному числовому диапазону. Допускается только такое редактирование объекта, в результате которого не будут нарушены -установленные зависимости, равенства и неравенства.

В качестве примеров ограничений, наложенных на геометрические объекты, можно привести вертикальность и горизонтальность отрезков и прямых. Вертикальность отрезка тождественна равенству Х-координат его концов друг другу или равенству угла его наклона 90°. Отрезок, на который наложено такое ограничение, можно перемещать, но нельзя поворачивать, т.е. изменять угол его наклона.

При редактировании параметризованных и ассоциативных объектов перестроение изображения происходит таким образом, что соблюдаются все наложенные на объекты ограничения и сохраняются связи между объектами.

 

30. Способы задания параметризованной геометрической модели

Ответ:

Чтобы сделать размеры, штриховки, шероховатости и обозначения баз ассоциированными с геометрическими объектами, можно в режиме редактирования каждого из этих объектов указать заново базовые кривые. Другим способом является удаление старых непараметрических объектов и простановка их заново (особенно рекомендуется для штриховок в случае сложной конфигурации штрихуемых областей). В обоих случаях параметрический режим должен быть предварительно включен, как описано в разделе Включение и настройка параметрического режима.

Часть параметрических ограничений объектов (совпадения точек, горизонтальность, вертикальность, параллельность и перпендикулярность) можно наложить полуавтоматически. Для этого воспользуйтесь командой Параметризовать объекты.

Остальные типы связей и ограничений нужно наложить на непараметризованные объекты вручную.

31. Параметрическое конструирование

Ответ:

Процесс поиска рационального решения требует сочетания различных методов автоматизированного конструирования изделия. Параметризация подразумевает использование разных видов взаимодействий между компонентами модулей и приложениями, которые используют данную модель.

Особенностью является: возможность создания модулей с использованием связей и правил, которые могут переопределяться и дополняться на любом этапе её создания, связи определяются в виде размерных геометрических и алгебраических решений. Правила определяют условия выполнения базовой операции.

Жесткая параметризация - режим конструирования, при котором конструктор задает все необходимые связи, однозначно определяющие форму геометрической модели.

Мягкая параметризация – режим конструирования, который позволяет конструктор работать не задумываясь о порядке в котором определены или учтены связи, для их достаточности, полного описания геометрии конструкции. Метод для нахождения необходимых размеров и уточнения ориентации элементов, определяет форму геометрических объектов.

32. Расчетные задачи в САПР. Площадь. Масса

Ответ:

33. Создание ассоциативного чертежа модели

Ответ:

34. Проверка чертежей. Библиотеки (???)

Прикладные библиотеки

• Конструкторские приложения

• Бесплатные библиотеки

• Резюме

Библиотеки можно условно разделить на две группы:

• библиотеки фрагментов (как параметризированных, так и нет), содержащие изображения разных приспособлений и техники;

• конструкторские библиотеки, как правило, небольшие по объему и выполняющие ограниченное количество операций с чертежами или моделями, но зачастую очень полезные.

 

Ответ: