олшебные твари и чем они опасны.

Эдвин П. МакНелли, январь 1940 г., Беллшилл. По заказу Отдела по контролю за магическими существами Министерства Магии Магической Британии.

В данной работе рассмотрены некоторые аспекты взаимодействия с некоторыми волшебными тварями и существами, в частности - что делать, если они вознамерились причинить вам вред. Что касается общего описания этих тварей и существ - рекомендую пользоваться соответствующей литературой, в частности "Волшебные твари и где их искать" (автор Newt Scamander).

Яркополз, он же Глизень (Streeler).
Сложно представить себе ситуацию, в которой яркополз может напасть на мага. И не столько из-за того, что ему просто незачем это делать, сколько из-за того, что не догонит. Эта гигантская улитка (взрослая особь может достигать до полутора футов в длину и фут в высоту) передвигается раз в пять медленнее идущего человека. Однако оставляемая ей слизь настолько токсична, что при попадании на незащищенную кожу приводит к немедленному ожогу, аналогичному по силе заклинанию Инсендио Симпла. А прочный панцирь с мелкими шипчиками дает яркоползу неплохую защиту от симпловых заклинаний. Но если вдруг эта тварь вознамерилась проползти по вашим грядкам, лучший способ предотвратить это - применить на нее Делювиум Максима. Поток воды отбросит улитку в сторону, после чего она поползет куда-нибудь еще, поскольку особой твердостью в намерениях не отличается.

Гиппогриф (Hyppogriff)
Чем опасен гиппогриф - понятно из одного его внешнего вида. Клювом и острыми когтями на передних лапах он может нанести глубокие раны, а удар мощных крыльев или копыт на задних ногах - отправить волшебника в бессознательное состояние не хуже Ступефая Максима. И хорошо еще, если при этом вы обойдетесь без переломанных костей или пробитой головы.

Склонность к полетам делает применение к Гиппогрифу ножных заклятий Тарант Аллегры или Импедименты бессмысленными. Он просто взмахнет крыльями, и будет поддерживать себя в вертикальном положении за счет них.

Острое зрение, позволяющее этим благородным созданиям охотиться, с огромных расстояний замечая туров и горных козлов, так же выработало защитные механизмы от повреждений глаз, так что использование на гиппогрифа всех заклятий Конъюктивитуса становится бесполезным.

Так как гиппогрифы много времени проводят в небе в любую погоду, у них выработался прекрасный защитный покров, полностью оберегающий это создание от прямого попадания молнии. Это делает неоправданным применение к Гиппогрифам заклятий группы Риктусемпра. Некоторые маги, исходя из этого, делают предположение, что одеяние из перьев гиппогрифа способно защищать носителя от заклятия Риктусемпра, что приводит к беспощадной охоте на этих прекрасных созданий. Впрочем, никому еще не удалось экспериментально подтвердить эффективность защиты такого одеяния.

Гиппогрифы обладают огромной силой, что было экспериментально установлено в Питомнике Редких Магических созданий и Птиц. После этого инцидента все брошюры данного питомника не рекомендуют использовать на гиппогрифов заклятий группы Инкарцеро, потому что данное заклинание на уровне Ультимы сковывает гиппогрифа всего на несколько секунд, а потом благородное животное разрывает путы и освобождается от оков.

Долгие и сложные полеты с использованием большого количества акробатических пируэтов в воздухе, натренировали мозжечок гиппогрифа к страшным перегрузкам. От этого у этих животных появился очень стойкий иммунитет к заклятьям Маледицеро на уровнях Симпла и Максима. Но против Маледицеро Ультима даже эти пернатые гиганты не в состоянии устоять.

В Дневниках и Письмах коменданта Азкабана мистера А. С. была найдена интересная информация о гиппогрифах. По словам заключенных мистер А. С. сделал вывод, что на Гиппогрифов не действует так же некоторая черная магия, а в частности Империус на уровнях Симпла и Максима. Видимо, гордый дух этой птицы стойко сопротивляется черной магии.


Докси (Doxy) и Пикси, они же Эльфы (Pixie, не путать с домовыми эльфами!)
Докси и Пикси - два очень похожих вида, которых часто путают. На самом деле они действительно схожи поведением, но разительно отличаются внешним видом - у пикси тельце гладкое, синее (скорее, цвета "электрик") и блестящее, в то время как докси покрыты коротким черным мехом. Кроме того, у некоторых пород докси бывает по 4 руки, чего у пикси никогда не встречается. Третье существенное отличие - докси не умеют говорить. Зато пикси часто поднимают невыносимый визг и обожают слова, начинающиеся на "Пи". Поддаются дрессировке и приручению. Пикси может стать вам верным другом, если вы возьметесь за его воспитание пока он еще маленький. Самый крупный представитель пикси зафиксирован в Гренландии в зоне выброса радиоактивных загрязнений и достигал 4 футов, рост средней особи 1-1.5 фута.

Главная опасность пикси для волшебника - они страстно тянутся к волшебным предметам, в частности, палочкам, и нередко утаскивают их у зазевавшихся владельцев. Докси же слабо интересуются волшебными предметами, зато отличаются сволочным характером и ядовитыми зубками. Укушенный докси волшебник впадает в паралич всех мышц (полное окаменение с сохранением формы) на 1 минуту (считаем до 60ти).

Иммунитеты к чарам - иммунны к любым заклятьям ножного действия (на полете это не сказывается) - Таранталлегре и Импедименте любого уровня, Инкарцеро Симпла. Экспеллиармус имеет смысл только, если вы видите, что Пикси уже отобрала у кого-то волшебную палочку и несет ее в свое логово. Неизвестны последствия наложения Обливейта и Легилименции. Но автор не советует эксперименты в этой области. По крайней мере стоит запастись галеонами и оплатить заранее палату в госпитале святого Мунго, если тяга к экспериментам в вас не ослабла. Использование на них остальных чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо.

Докси любят вить гнезда в старинных заброшенных поместьях, или в особняках, с неблагоприятной магической обстановкой. В местах использования особо темной магии докси не живут, что часто использовалось аврорами до изобретения вредноскопов. Если поднести к Докси Темный артефакт, бедняжке станет плохо, ее настроение резко испортится, она станет агрессивной и неспокойной.

Каппа (Kappa)
Вот что пишет про каппу автор "Волшебных тварей, и где их искать": "Каппа - это японский водяной демон, обитающий в мелководных прудах и реках. Часто описывается как обезьяна с рыбьей чешуёй вместо меха. На голове у каппы имеется углубление, заполненное водой.

Каппа питается человеческой кровью, но его можно убедить не причинять вреда, если бросить ему огурец, на котором будет вырезано имя его жертвы. При борьбе с каппой волшебнику следует обманом вынудить каппу наклониться - если каппа это сделает, то вода из ямки на голове выльется, и он мгновенно лишится своей силы"

В общем-то, к этому больше нечего добавить кроме того, что когда вода в ямке остается, каппа неуязвим для любых чар и крайне агрессивен по отношению к волшебникам, направляющим в его сторону палочки. Впрочем, было замечено, что если волшебник предлагает ему кровь по доброй воле (например, надрезает ножом запястье), а больше никто не проявляет к демону агрессии, каппа, как зачарованный, идет к неожиданному кормильцу. Он выпивает достаточно крови, чтобы жертва ощутила недомогание, но это обычно не опасно для жизни волшебника.

 

Грюмошмель, он же Ипопаточник (Glumbumble)
Все, что нужно знать обывателю про это насекомое, уже написал мистер Скамандер. На людей грюмошмели не нападают, а охотиться на них абсолютно бессмысленно. Единственное дополнение от автора: если вдруг вам попался мед, имеющий характерный зеленоватый отлив - скорее всего, в него намешана патока грюмошмеля. Для проверки можете предложить этот мед пикси - мелкие сластены с радостью его слопают. Если после этого они перестанут верещать и носиться, как ненормальные - делайте выводы.

 

Лукотрус, он же Локотрус (Bowtruckle)
Большинство чар воздействуют на этого деревянного человечка как на обычное живое существо. Впрочем, по вполне понятным причинам, локотрус полностью иммунен к боевым чарам класса Энервейт, а также к Конъюктивитусу. Специфическое свойство имеет заклятье Флоридус - Оно прерывает действие на Локотруса остальных чар и возвращает его в естественную форму. Особую мощь имеет заклинание Инсендио. После него от Локотруса не остается ничего, и его невозможно восстановить заклятьем Флоридус.

Есть поверье, что Локотрусы происходят из волшебного дерева, которое вырастает, если потерянная волшебная палочка прорастет. Данная гипотеза не подтверждена научными фактами, но принимается Департаментом Магических Исследований, как наиболее вероятная. В этом нет ничего удивительного. На изготовление волшебных палочек идет только лучшая древесина, а в сердцевину волшебной палочки укладывают особо мощный магический ингредиент. Соприкасаясь с поверхностью земли, волшебная палочка вполне может пустить корни, попадая под действие собственного волшебного поля. Разумеется, подобное волшебное дерево будет исключительно способным к произведению вторичного волшебства, оживляя таким образом Локотрусов.

Есть гипотеза, что у Локотрусов коллективное мышление, сравнимое с муравьиным. Но эта версия не оправдывает себя. Поскольку каждый герой знает, что один локотрус способен доставить куда больше проблем, чем дюжина, потому что ради дюжины Локотрусов, настоящий Герой не постесняется выжечь пару гектаров леса Инсендио Ультима, что бы не иметь дела с этими тварями, а один Локотрус способен отравить впечатление от лесной прогулки, сколько бы она не длилась.

Трофейный локотрус очень ценится волшебниками, потому, что кедровых орешков вкуснее, чем из локотруса, никто и никогда не пробовал. Но кедровых Локотрусов очень тяжело встретить в наши дни, особенно после Страшного Лесного Пожара в 1812г, когда сгорело более 120 Локотрусовых деревьев (предположительно существовавших на территории пожара).

В рамках исследования феномена Локотруса, в Департаменте Магических исследований проводили эксперименты по множественному накладыванию на Локотруса заклятья Флоридус на разных уровнях и получили презабавные результаты. Если три волшебника с разным цветом волос, наложат одновременно на Локотруса сначала Флоридус Симпла, затем Флоридус Максима, и только потом Флоридус Ультима, Локотрус зацветет цветиком-семицветиком, но обретет невиданную силу в корнях и сучьях, заменяющих ему пальцы и ноги, и либо убежит на невиданной скорости, испугавшись большого скопления магов, либо бросится в драку, представляя серьезную угрозу экспериментаторам.

 

Мантикора (Manticore)
Если вам не посчастливилось встретиться с мантикорой один на один, то есть два заклинания, которые могут вас спасти - Менто Менорес Ультима или немедленная аппарация куда подальше. Играть с мантикорой в кошки-мышки настоятельно не рекомендуется. Если же вы всерьез вознамерились убить мантикору - вам следует поискать полезных советов где-то еще, помимо методички для студентов Хогвартса.

 

Нюхлер, он же Нюхач (Niffler)
Нюхлеры известны своим потрясающим умением сортировать драгоценные металлы и определать настоящее золото и фальшивое. Это не мешает нюхлерам искренне любить и то и другое, но может быть полезно при обнаружении кладов или при определении истинной ценности предметов.
Мех нюхлеров используют в колдомедицине для снятия стресса. Когда мех нюхлера касается вашей кожи, вы способны думать только о богатстве и власти, что изрядно облегчает ваше состояние, если вы находитесь в депрессии по поводу смерти кого-то из близких или неудавшейся личной жизни.

Нюхлер может стать вам лучшим другом и превосходным домашним питомцем, если при общении с ним вы соблюдете пару простых предосторожностей. Никогда не подходите к нюхлеру, не сняв предварительно с себя драгоценностей, особенно серег. Маленькие негодники способны откусить вам ухо, если им приглянется ваше украшение. Да и сосредоточиться им на вашем голосе будет не просто, если они будут постоянно грызть ваши карманные часы, или цепляться за ваши блестящие шнурки на туфлях. Второе, о чем следует помнить, общаясь с нюхлером – это психическая предрасположенность этого существа думать только о золоте и драгоценностях, которая передается и хозяину, в случае длительного контакта с животным. Это обусловило запрет на разведение нюхлеров и содержание этих прелестных мерзавцев в домашних условиях у сотрудников министерства, потому что это слишком сильно поднимает процент кражи казны волшебной Британии и использования служебного положения среди владельцев нюхлеров.
Нюхлеры активно используются в Отделе по надзору за волшебными предметами в качестве основного детектора на истинность и ценность волшебного предмета.

 

Огненный краб (Fire Crab)
Как известно, огнекрабы имеют довольно неплохое средство самозащиты, а именно, способность испускать из зада струю огня, равную по силе Инсендио Максима. Причем делает он это всегда внезапно. Самое смешное, что для других огнекрабов такая струя - что-то вроде дружеского приветствия, так что если хотите с ним "полюбезничать" - можете сделать Инсендио Максима в него, хуже ему точно не станет. Впрочем, никто не поручится, что, встретив такого вежливого незнакомца, огнекраб не захочет засвидетельствовать и вам свое почтение - ровно тем же способом. Так что держите наготове Делювиум Максима. Впрочем, упаси вас Мерлин кидаться этой чарой в самого огнекраба - он смертельно обидится и будет гоняться за вами задом наперед, плюясь огнем, пока не подпалит или не устанет.

 

Пеплозмей, он же Огневица (Ashwinder)
Воевать с самим по себе пеплозмеем бессмысленно, а вот его яйца надо нейтрализовать как можно скорее, пока не случился пожар. Можно, конечно, сделать это простым заклинанием Делювиум, но это только предотвратит их вред, тогда как из этих яиц можно извлечь немалую пользу. Для этого их нужно заморозить, но если у вас рядом нет ледника или, например, колдомедика с соответствующими умениями, это может быть проблемой. Есть, правда, один способ - один волшебник применяет на яйцо Делювиум, а второй, сразу после этого - Петрификус Тоталус. Результат выглядит довольно эффектно - водяная шуба толщиной где-то в дюйм окутывает яйцо и не дает ему поджечь окружающие предметы. Но применить это яйцо по назначению надо довольно быстро, в течение пары часов, иначе оно полностью потухнет и сгниет.

 

Пятнистый клешнепод, он же Кляксовый бякоклешень (Mackled Malaclaw)
Если клешнепод укусит человека, находящегося под действием зелья Феликс Фелицитас, эффект зелья и эффект укуса немедленно нейтрализуют друг друга. При всем моем воображении я не могу представить ни одной ситуации, в которой эта информация могла бы стать полезной.

 

Карликовый пушистик, он же Клубкопух (Puffskein)
Несмотря на то, что клубкопухи в принципе милы и безвредны, считаю своим долгом напомнить об одном странном заболевании, которое иногда поражает этих очаровательных зверков. Наблюдается оно крайне редко, вследствие чего даже не имеет официального названия, и обычно называется клубкопушьим бешенством. Зверьки в таком состоянии становятся абсолютно неадекватны, они бесцельно катаются по полу в разные стороны, бьются о стены и издают душераздирающие вопли. Как правило, это мгновенно выбивает из колеи как их юных хозяев, так и их родителей, которые пытаются успокоить пушистиков, взяв их на руки и поглаживая. Этого делать ни в коем случае нельзя, поскольку волшебник, коснувшийся бешеного клубкопуха, сам начинает вести себя неадекватно, беспорядочно слоняться туда-сюда, говорить странные вещи и делать странные дела. К счастью, волшебники в таком состоянии абсолютно не агрессивны, проходит оно минут за 30-40 (и волшебник ничего не помнит о том, что он творил в это время и что происходило вокруг). Еще одна, совершенно неожиданная неприятность, связанная с клубкопушьим бешенством - вопли зверьков, по-видимому, воздействуют на психику домовых эльфов, которые тоже начинают плакать, биться в истерике и отчаянно жалеть несчастных зверюшек. В таком состоянии они полностью игнорируют свои обязанности, в том числе прямые приказы хозяина. Так что если у вас дома взбесился клубкопух - не оставляйте это без внимания, иначе рискуете остаться без завтрака, обеда или ужина (эльфы просто не смогут взяться за приготовление пищи).

Лечить же клубкопушье бешенство довольно просто: нужно смочить длинную иглу или вязальную спицу Умиротворяющим бальзамом и ткнуть зверька, чтобы пробить его густую шерстку и добраться хотя бы до жирового слоя. Не надо бояться, в таком состоянии клубкопух абсолютно нечувствителен к боли (что бы там ни причитали по этому поводу домовики). Уникальный метаболизм клубкопуха позволит ему впитать даже самую маленькую каплю Умиротворяющего бальзама, и через 1-2 минуты зверек будет снова радоваться жизни.

 

Фестрал, он же тестраль (Thestral)
Фестрическая порода крылатых коней (пегасов) отличается от большинства своих сородичей довольно неприглядным на взгляд обывателя внешним видом - даже волшебники, которые гораздо терпимее магглов относятся ко всему странному, обычно с неприязнью смотрят на животное, напоминающее скелет лошади, обтянутый кожей, с горящими красными глазами и огромными крыльями, как у летучей мыши, позволяющими им летать с поразительной скоростью. Необычайная худоба и рельефность тела делает их похожими скорее на драконов, чем на лошадей. Вдобавок - это единственная порода крылатых коней-хищников. Охотятся они так же, как хищные птицы - налетая сверху и хватая добычу острыми зубами (если добыча мелкая), или оглушая ударом копыта, если покрупнее. Фестралы не хуже акул чуют запах свежей крови, чем и пользуются волшебники для их приманивания.
Вместе с тем - эти существа практически никогда не нападают на человека, очень умны и поддаются дрессировке (хотя для дрессировки фестрала нужны как минимум крепкие нервы). Нелишне также сказать, что эти животные видимы только для тех, кто видел и осознал чужую смерть. Теоретические аспекты этой черты - предмет серьезных споров многих и многих теоретиков магии, длящихся и по сей день.

 

Пятиног, он же Квинтолап, он же МакБун Кошматый (Quintaped)
С трудом могу представить, зачем информация об этих существах нужна в школьной методичке, ну да ладно. Вообще-то, как правило, на этих тварей действуют только самые мощные Ультимы, но есть у них одна слабость, позволяющая их не уничтожить, но сделать безопасными - эти существа изрядно тупы, и их мозга едва хватает на координацию их несимметрично расположенных лап. Поэтому с ними может справиться (при недюжинной сноровке, разумеется!) даже пара студентов, владеющих чарами на уровне Максима. Один из них должен кинуть в чудовище Маледицеро или Ступефай, а другой, сразу после этого - Таранталлегра или Импедимента. Так надо проделать пять раз, каждый раз целясь в другую лапу квинтолапа. От всей души надеюсь, что читающему эти строки не придется применять эти знания в жизни, а если придется - он не забудет после второй чары почистить палочку.

 

Акнерыс, он же Растопырник, он же Муртлап (Murtlap)
Среди магзоологов периодически ведутся споры - где же именно у муртлапа находится тот самый нарост, напоминающий океанскую актинию? Одни говорят, что на затылке, другие - что в верхней части спины, в районе лопаток, третьи - в районе крестца. На правах человека, встречавшего все три разновидности, могу сказать - правы все!
Крайне не рекомендуется применять к зверю чару Инкарцеро уровнем выше Симпла, а также Риктусемпра, Инсендио, Торменцио или Делювиум любых уровней - вы безнадежно испортите ценный нарост, из-за которого этим зверькам и так достается изрядно.
Маринованный нарост муртлапа используется в колдомедицине. Если его съесть целиком - в течение 8 часов все чары, пришедшие в реципиента и не отбитые щитом, понижаются в силе на уровень. Т.е. Ультима действует как Максима, Максима - как Симпла, а Симпла вообще не действует. Впрочем, есть и обратная сторона медали - колдомедицинские чары на вас тоже работать не будут. Кстати, хулиганка по непонятной причине действует.

 

Сфинкс (Sphinx)
Если вас вдруг угораздило наткнуться на сфинкса, помните, что это существо из тех, кого надо побеждать умом, а не силой. Пока оно лежит и спокойно разговаривает с вами, оно неуязвимо для чар вообще. А когда встает и намеревается вас разорвать за неправильные ответы - помните, что максима на сфинкса срабатывает только каждая четвертая, а ультима - только каждая вторая. А уж темная магия, как и ментальная - не действует вовсе.

 

Саламандра (Salamander)
Живая саламандра может использоваться при лечении последствий заклинания Фурункулюс. Только держать при этом ее надо руками, одетыми в перчатки из драконьей кожи.

 

Феникс (Phoenix)
Вряд ли вам придется сражаться с Фениксом - все-таки это Сверхмагическое существо. Острые клюв и когти могут доставить много неприятностей, но слишком повредить не могут. Опаснее способность Феникса поднять мага высоко в небо и сбросить оттуда вниз. Кроме того, удар крылом или хвостом Феникса может обладать эффектом Инсендио любого уровня, по желанию.

Иммунитеты к чарам – вариативные. Зависит от времени года и настроения Феникса. Но Авада Кедавра всегда действовала на феникса одинаково – обращая его в горстку пепла. Откуда рождался птенец, причем другого пола. Этот процесс занимает где-то полчаса.

Перья Феникса, как и грива единорога, как и мощи Дракона используются в волшебных палочках в качестве сердцевины, являясь по словам Общебританской Волшебной Энциклопедии «основой главного волшебного инструмента».
Феникс по мнению Всемирного Алхимического Общества признается Северным полюсом Философского Камня. Это заявление основано на том факте, что птица Феникс не может существовать без балансирующей его единицы – Змея Василиска. Феникс олицетворяет высшее алхимическое искусство, бессмертное не через неуязвимость или проклятье Каина, но через смерть и возрождение.
Слезы Феникса обладают Абсолютным исцеляющим действием, которое проникает в душу человека, и через абсолютную гармонию исправляет дефекты, в виде ран, отравлений, или волшебных эффектов. Но исцеляющее действие слез Феникса это только видимая часть Айсберга. Согласно крупицам информации, которые нам удалось получить в Отделе Тайн, тот, кто хоть раз впустил в свои вены слезы Феникса – изменил свою судьбу раз и навсегда. Этот вид разработок принадлежит Отделу Тайн, и мы мало что смогли узнать, но это явление как то связано – что Феникс – часть философского камня, попадает в вашу кровь и преобразует ее в соответствии с Гармоническими Законами Алхимии.

 

Единорог (Unicorn)
Рог на голове единорога способен проткнуть любой доспех, не говоря уже о человеческой плоти. Если сердце чисто, то рог проходит без следа для него, не повреждая. Но если сердце человека (чего уж греха таить – все мы под этим ходим) нечисто, запятнано дурными помыслами и омрачено дурными поступками, то маг этот мгновенно умирает, так как его сердце сгорает у него в груди.

Иммунитет к чарам – лабильный. От полного иммунитета, до его полного отсутствия.
Наилучшей защитой Единорога служит проклятье, якобы ложащееся на каждого, кто уничтожит это волшебное создание. Бесспорно, этот слух не лишен фактической основы. С тех пор как Отделом Тайн был открыт Феномен Жизненного Потенциала жертвы, считается, что в случае убийства Единорога (как и Дракона) жизненный потенциал создания оставляет след на судьбе мага, совершившего этот поступок. Из всех созданий категории «сверх волшебные» смертны только эти двое, это позволяет предположить, что именно жизненный потенциал Единорога становится тем самым страшным проклятьем, которое ложится на убийцу. Все подробные эффекты этого проклятья не изучены Департаментом Магических исследований, а в Отделе тайн отказывают в дальнейших разъяснениях этого вопроса, сославшись на нерушимые обеты.
Разнообразие иммунитета единорога вызывает споры у исследователей. Среди зверей никто не в состоянии причинить единорогу вред, кроме разбушевавшегося Дракона (хотя известна специфическая коленопреклонная реакция дракона на это создание), который просто сожжет единорога насмерть. Нежить способна причинить вред единорогу, но сама сгорает, едва прикоснувшись к нему. Дементоры реагируют на него, как на отвратительного для них Патронуса и пускаются в отступление.
Рог единорога, столь могущественный на голове у этого создания, вне его (а единороги сбрасывают рог когда переживают непоправимую утрату) не обладает столь значимыми свойствами, но все же является поистине могущественным волшебным артефактом, особенно многогранно используемым в алхимии. Но хранение этого предмета (за исключением порошкообразной формы) не принесет вам удачи. На нем, как и на любой части мертвого Единорога тяготеет проклятье.
Кровь Единорога способна исцелить любые раны в считанные секунды и даст долгий стойкий иммунитет к магии, защитит от смерти, но в этом случае проклятье падет на вас удесятеренной силой. Описаны внешние изменения волшебника, пившего кровь единорога. Уродство – слишком слабое слово, чтобы описать тот кошмарный, отвратный внешний вид, который приобрел со временем этот субъект. Тот, кто пил кровь Единорога – обречен на страшнейшие мучения.

 

Акромантул (Acromantula)
Акромантул - довольно сложная в уничтожении тварь, хотя от нее довольно просто убежать, несмотря на ее необъятные размеры. Укус ядовитыми жвалами или удар лапой приводит к разрыву одежды и получению царапины, куда сразу проникает паучий яд, аналогичный по действию заклинанию Петрификус Тоталус. Обычно человечиной не питается (просто не проглотит столько за раз), хотя большая группа акромантулов способна съесть человека.
При встрече с акромантулами следует помнить, что на них обычным образом действует любая Ультима, а заклинания Таранталлегра и Импедимента действуют на любом уровне, главное - правильно их нацелить, каждый раз на разную лапу. После пяти пораженных лап паук на пять минут останавливается для приведения их в порядок, потому что оставшиеся три уже чисто физически не могут нести его тушу.
Кроме того, акромантула можно трансфигурировать, но для этого потребуется трансфигурационный свиток максимальной длины (16 строк), к тому же применять его должен волшебник, владеющий Ультимой, да и то он должен находиться на расстоянии до 7 метров от акромантула все время чтения этого свитка, а это то еще удовольствие. Так что лучше старым дедовским способом, то есть чарами.

 

Химера (Chimaera)
Только в Греции, известной созданием одной из древнейших моделей трансфигурации, могла появиться тварь с головой льва, туловищем козла и хвостом дракона. А также львиной храбростью, козлиной сволочностью и драконьей агрессивностью. И абсолютным иммунитетом ко всем чарам, за исключением Смертного Проклятья.
Впрочем, не все так плохо. Есть два способа справиться с химерой. Первый, самый известный - насыпать ей соли на хвост, после этого на нее начинает действовать любая чара уровня Максима или Ультима. Второй - для извращенных эстетов, трансфигурировать ее во что-нибудь. Трансфигурация Химеры - дело очень хитрое, и, по мнению многих экспертов - невозможное. Однако существует гипотеза, что химеру все-таки возможно трансфигурировать, если в одном трансфигурационном свитке превратить сразу три ее части - львиную голову, козлиное тело и драконий хвост. Причем, с учетом того, что они связаны, превратить их надо в три каким-то образом соединенные вещи. Например, хорошим вариантом видится кистень, состоящий из гири, цепи и древка. Насколько мне известно, доселе не нашлось ни единого энтузиаста, который бы проверил эту гипотезу. Если сформулировать точнее - не нашлось ни единого выжившего из таких энтузиастов.
Впрочем, ошибочно будет думать, что химера будет терпеливо выслушивать вашу поэзию, если вы пойдете проверять сами. Она обязательно постарается заплевать вас ядом (эффект аналогичен Инсендио Симпла, только не может быть затушен с помощью Делювиум), располосовать когтями или оглушить ударом хвоста (эффект аналогичен Ступефаю Максима).

 

Тролль (Troll)
Тролли - довольно неприятные противники, опасные тем, что большинство чар они просто игнорируют - все-таки тролль по сути является ожившей горной породой. Удар дубиной тролля по всем параметрам аналогичен заклинанию Ступефай уровня Ультима, а если тролля вдруг лишить дубины заклинанием Экспеллеармус - он может и кулаком врезать, это примерно как Ступефай Максима, что тоже не сахар. Одна радость - тролль не склонен к пробежкам на большие дистанции, и если вы от него бежите уже секунд десять и до сих пор не получили по голове - скорее всего, он уже от вас отстал и переключился на другую, менее скоростную цель.
Существует способ справиться с троллем, но для него требуются два совершеннолетних волшебника. Один из них должен применить к троллю заклинание Люмос Саляре, а другой, сразу после этого - Петрификус Тоталус. Это обратит тролля в камень. В принципе, для победы этого более чем достаточно, но нелишне знать, что после этого заклинание Ступефай Ультима может разнести эту статую в мелкий щебень.
Для любителей трансфигурации хочу заметить, что тролль может быть трансфигурирован, но только в том случае, если вы в свитке назвали его по полному имени. Впрочем, вряд ли кто может похвастаться доскональным знанием тонкостей имянаречения в тролльей среде.

 

Болотная ведьма (Swamp witch)
Болотная ведьма - плод экспериментов могущественных Темных магов. Она была выведена с применением Темной Магии Крови и Темной Магии Судьбы, аналогично, например, дементорам. Выглядит как сгорбленная старуха с ярко горящими глазами, водится, как следует из названия, в основном на болотах. Одинокая болотная ведьма - очень легкий противник, но если на расстоянии до 666 дюймов (около 17 метров) от нее есть другие такие же - это значительно повышает как ее возможности, так и ее сопротивляемости чарам. Ведьмы умеют кидаться соплями, от которых на коже остаются неопасные, но уродливые бородавки. Кроме того, когда ведьм больше одной, они могут применять дистанционно заклинания Менто Менорес, Легилименция и Обливейт уровней Максима или даже Ультима, при этом легилименцией могут отдавать простые приказы (типа "подойди к нам, ляг и лежи"). У подчиненного Легилименцией человека ведьмы запросто могут вырвать сердце и съесть.
Если ведьм две, то любая Симпла сбивает с ног, после чего ведьма сразу же встает, любая Максима на минуту дает стандартный эффект, любая Ультима действует обычным образом. Если рядом друг с другом оказались три или четыре старухи, то любая Ультима действует только одну минуту, Максима сбивает с ног, а Симпла не действует вообще. В общем, компания из четырех ведьм - это серьезная проблема, если у вас нет веерной Ультимы. В этом случае вам может помочь либо трансфигурация (любая ведьма может быть трансфигурирована в жабу, но это длится не более 30 секунд, за которые ее надо оттащить подальше от подруг), либо кошка (ведьмы очень любят кошек и гоняются за ними, пока им не удастся их погладить, либо пока не потеряют из вида).

 

Йети (Yeti)
Встречается двух разновидностей - Альпийский и Карпатский. Альпийский йети (он же снежный человек) - миролюбивое и по-своему довольно красивое существо, поэтому вопросы силового взаимодействия с ним не имеет смысла рассматривать. Карпатский йети - плод некроселекции, выведен вампирами и используется ими в качестве слуги. Внешне и тот, и другой человекоподобны, ростом 7-9 футов, с ног до головы покрыты длинным теплым мехом, но у альпийского йети он всегда белоснежный, а у карпатского бывает светло-серым, грязно-серым, бежевым, а иногда даже бурым.
Карпатский йети полностью иммунен к любым чарам, только Инсендио на время отпугивает его, и даже Авада Кедавра всего лишь на минуту его обездвиживает. Но йети подвержен трансфигурации - его можно превратить свитком из шести строк. Проблема в том, что любая трансфигурация сохраняется на нем не более 5 минут, а для того, чтобы полностью сломить его регенеративную способность, нужно его продержать под трансфигурацией час, при этом нельзя, чтобы он более 30 секунд подряд проводил в своем обычном виде. Т.е. для победы над йети вам потребуется минимум 12 свитков, причем в разные предметы, превращение в одно и то же на него не подействует. Другая возможность справиться с йети - заманить его в комнату и закрыть ее на Колопортус Максима или Ультима. Вопрос побега "приманки" из этой комнаты остается открытым, я предполагаю вариант с аппарацией, либо с трансфигурацией самого себя во что-то, не имеющее запаха (йети никогда не атакует существо, не имеющее запаха).
На данный момент в Магической Германии действует указ, разрешающий уничтожение карпатских йети в любых ситуациях и запрещающий содержание и разведение их в питомниках, а за голову Йети назначена награда.

 

Красный колпак (Red Cap)
Красные колпаки умеют великолепно прятаться среди деревьев - если он одной рукой держится за дерево, а другой прикрывает голову пучком веточек или травы, его абсолютно невозможно увидеть. Они пользуются этим для нападения из засад. Когти Колпака острые, но короткие, серьезную рану ими не нанести, однако берегите лицо, эти твари могут запросто повредить глаза зазевавшегося путника. Неглубокие царапины легко зарастить заклинанием Эпискей, но вот если несколько Колпаков целенаправленно рвали волшебника хотя бы секунд 10 - ему потребуется уже квалифицированная медицинская помощь.
Красный колпак обладает способностью произносить человеческие слова, известны случаи диалогов. Но осмысление слов красным колпаком остается под вопросом. Случались инциденты, когда волшебники принимали слова Колпака за призывы о помощи и бросались на выручку хитрой твари, попадая в умело поставленную ловушку. Красный Колпак – опытный охотник. Эти животные внутри сообщества выстраивают культ охоты, пропагандируя методы подстановки. Опытные герои волшебного мира рассказывают, как встречали случаи, когда красный Колпак притворялся израненным или разыгрывал целую сценку, с привлечением иных монстров, что бы заманить охотника, а иногда целую группу неосторожных волшебников в хитрую ловушку. Для поимки магов Колпаки используют сложные системы ловушек, изначально основанные на болотах и топях, но встречаются так же силки, лесные преграды и даже примитивные волшебные методы закрытия пространства.

Прецедент с картинками от 1789г гласит, что группа волшебников попала в картинную галерею, путешествуя по заброшенной лесной тропе. Это наваждение было сделано особо опытным и старым Красным Колпаком с целью заставить путешественников свернуть с тропы и уморить их голодом. Но Красный колпак недооценил сообразительность группы волшебников, возглавляемых Пруэттом-младшим, который через час с небольшим определил, что выход из зачарованного пространства можно создать, развалив запутывающий барьер, если правильно расставить картины в галерее по датам их написания. К сожалению исследовать этот выдающийся прецедент в то время никто не смог, потому, что горячий спутник Пруэта-младшего, некто из рода Найджеллусов пришиб ненавистную тварь на месте, как только хитроумный наговор был снят.
Использование красного колпака в промышленности и хозяйстве Волшебной Британии ограничивалось попыткой вытравливания садовых гномов с помощью этой сообразительной бестии. Но гномы, не будучи полными дурнями, догадались подкупить красного колпака и скооперировались с целой Бригадой Колпаков-гномоловов. В результате эта банда водила за нос волшебников из Отдела по выращиванию ценных магических растений несколько недель, нанеся экономике магической Британии урон в 523 галлеона 12 сиклей и 33 кната.
Но в некоторых аристократических поместьях до сих пор распространена Охота с Красным Колпаком. Этот монстрик прекрасно приспособлен для создания хитрых звуковых ловушек, подающих сигнал, если Фестрал или другая сложная дичь появится поблизости. Охота с Красным Колпаком предполагает наличие дрессировщика, ведущего работу с Колпаком с самого детства последнего, так как детство - это единственный и весьма короткий период жизни этого создания, когда его можно научить подчиняться человеку и выполнять простые команды.
Особой привязанности к людскому роду Красные колпаки никогда не испытывают и даже великолепно выдрессированный Красный колпак навряд ли станет вашим домашним любимцем.

 

Кентавр (Centaur)

У кентавров интересный нестабильный иммунитет, зависящий от их знака Зодиака и знака, в котором в данный момент находится Луна. Соответствующую таблицу ищите в справочниках.
Кентавры могут атаковать копытами (эффект Ступефая Максима), но делают это только в случае крайней ярости, обычно это ниже их достоинства. Обычно их оружие - стрелы и копья, смазанные ядом. Яд не смертелен, но вызывает расстройство мозжечка, и дает эффект, сходный с заклинанием Маледицеро Максима.
Трансфигурация кентавра возможна, но заклинание должно быть не менее 12 строк, и в нем кентавра обязательно надо назвать по полному имени.

 

Рунослед, он же Рунеспур (Runespoor)
Если вы встретились с руноследом, остается только надеяться, что вам от него ничего не надо. Потому что договориться с ним могут только истинные мастера дипломатии - сложно договориться с тремя разными личностями, которые даже между собой договориться никогда не могут. Если же вы хотите разобраться с ним силовыми методами - помните, что кроме ядовитых клыков правой головы, у этой змейсы в арсенале есть еще ментально-соматические воздействия, аналогичные заклинаниям Легилименция (левая голова), Торменцио (центральная) и Менто Менорес (правая) - к счастью, все эти воздействия можно отбить так же, как и обычные заклинания. Для того, чтобы вывести руноследа из боя, нужно вырубить все три головы, на них действуют все чары, кроме, разумеется, Таранталлегры и Импедименты, Инкарцеро тоже будет бесполезным. А вот трансфигурация на руноследа не действует никогда и никак - у него три личности, трансфигурировать их по частям нельзя, а вместе не получится.