Multiplier - это параметр, контролирующий общую яркость изображения. Более конкретно о его применении Вы можете узнать из урока Замена VRayPhysicalCamera стандартной.

Burn value - самый интересный параметр этого алгоритма. Как уже говорилось ранее, Reinhard - это гибрид двух других алгоритмов. Именно Burn value определяет как будет себя вести Reinhard. Если этот параметр равен нулю, то Reinhard будет выдавать результат совершенно аналогичный Exponential Color mapping, если единице - то такой же, как и Linear multiply Color mapping. Промежуточные значения смещают работу Reinhard в сторону Exponential или Linear.

Таким образом, регулируя параметр Burn, можно добиться отличной яркой и насыщенной визуализации, которой не может похвастать Exponential, в то же время избавившись от пересветов Linear.

На практике, самым удачным является значение Burn value равное 0.35. Это значение будет прекрасным выбором для большинства интерьерных и экстерьерных сцен, а также для объектной визуализации. Именно его и следует использовать в универсальных настройках V-Ray.

Gamma - параметр позволяющий осуществлять гамма коррекцию получаемого изображения.

Номинально верное значение гамма коррекции это 2.2, однако есть одна хитрость. Несмотря на теоретическую правильность концепции рендеринга с гамма 2.2, еще более интересного и красивого результата можно добиться, немного сместив градиент серого на визуализации в сторону черного. Это сделает тени более сочными и плотными. Для этого достаточно понизить значение гамма коррекции с 2.2 до 1.8-1.6. Тогда визуализация станет еще более контрастной и реалистичной.

Номинально универсальное значение, подходящее для ренедеров в стандартные RGB форматы, это значение колор мэпинг гаммы равное 1.8. Именно ее и следует использовать в универсальных настройках V-Ray.

Параметр Sub-pixel mapping определяет куда именно будет применен колор мэппинг, непосредственно к готовым пикселям изображения или на уровне субпикселей, которые только после колормэппинга будут преобразованы в пиксели. Эту функцию рекомендуют отключать даже разработчики V-Ray, так как в этом случае получается более корректный результат. Однако она бывает очень полезна при рендеринге в RGB пространстве. Ее активация позволит получить удовлетворительно сглаженные края на ярких участках изображения, выходящих за RGB диапазон. Поэтому Sub-Pixel mapping должен быть включен.

Clamp output позволяет отсекать высокие значения яркости, выходящие за RGB пространство. Иногда это может быть полезно, например, чтобы избавиться от артефактов AA фильтра (см. пример с глазом лягушки) в следствии неверной работы АА фильтра с HDRI. А также для устранения проблем сглаживания AA при рендеринге изображений с обычным динамическим RGB диапазоном.

Как правило, нет особой необходимости производить антиалиасинг пикселей с высоким динамическим диапазоном. Если после рендеринга Вы не планируете регулировать полученное изображение по яркости в больших приделах, то верным является рендеринг и сохранение визуализации в LDRI, т.е. в обычный формат. В противном случае могут появиться описанные выше артефакты. Кроме того, Color mapping пикселей с высоким динамическим диапазоном требует больше вычислительных ресурсов и такие изображения рендерятся дольше. Поэтому, в универсальных настройках, параметр Clamp output должен быть включен.

Параметр Clamp level определяет уровень отсечения информации функцией Clamp output. Значение по умолчанию 1.0 подходит для большинства ситуаций.

Affect background определяет будет ли применяться коллормэппинг к карте (цвету) Environment. Как правило, если на фон изначально установлено нужное изображение, то редко нужно применять к нему коллор мэппинг. Поэтому в универсальных настройках V-Ray Affect background функцию следует выключать.

Существует заблуждение, что нет вообще никакой необходимости настраивать колормэппинг. Что достаточно отрендерить визуализацию в линейном HDR пространстве и сохранить в соответствующий HDR формат. После чего, уже постобработкой, с помощью 2d редактора "вытянуть" изображение в нужную гамму и с необходимой экспозицией. К сожалению, это не так.

Во-первых, проводя визуализацию с одной экспозицией, а потом приводя к другой - это работа в слепую. Чтобы настроить красивую фотореалистичную визуализацию, не видя ее саму, ее деталей, цветов, освещенности, а ориентируясь лишь на примерное превью с кривым колормэппингом, необходимо быть разве что провидцем или вундеркиндом, производящим нужную коррекцию экспозиции в уме :)

Во-вторых, адаптивный движкок V-Ray, основанный на принципе выборок наиболее существенных для общего результата значений и отсечении менее важных, просто-напросто неверно высчитает какие зоны изображения важны, а какие нет. V-Ray, для экономии времени и вычислительных ресурсов, производит менее точные вычисления в темных местах с низкой световой энергией, в следствии чего они имеют много шума. Однако, так как они все же визуально темные, то этот шум почти или вообще не заметен на визуализации, даже при детальном рассмотрении. В то время, как яркие места с большой световой энергией всегда на виду и в них V-Ray производит наиболее точные расчеты, поэтому в светлых местах меньше всего артефактов и шума.

Если визуализация будет вестись со значением гамма-коррекции ниже того, к которому она будет позже приведена, например, 1.0, то изображение, после последующего осветления, будет очень шумным и содержать множество артефактов, т.к. V-Ray посчитает данное изображение темным. Чтобы этого не происходило, при линейном рендеринге имеет смысл адаптировать все эффекты так, чтобы при последующей постобработке рендера, в его темных зонах не было артефактов.


Как раз для этих целей предназначена функция Don't affect colors (adaptation only). Ее суть в том, что она позволяет получить цвета в линейной гамма 1.0, но при этом рендерер ведет адаптацию качества так, как если бы значение гамма было такое, как выставлено в параметре Gamma, например 2.2. Это очень полезная функция для HDRI рендеринга, но в универсальных настройках V-Ray функцию Don't affect colors (adaptation only) необходимо обязательно отключать, так как для обычного LDR рендеринга она не нужна.

Свиток V-Ray Camera

Последним свитком вкладки V-Ray, окна Render Scene, является свиток V-Ray:: Camera.

В этом свитке находятся параметры настройки камеры, а именно дополнительные функции, расширяющие возможности стандартной 3ds Max камеры. Такие как глубина резкости, motion blur, переключение типов камеры на стандартную, сферическую, цилиндрическая и т.д.

Разумеется, к универсальным настройкам V-Ray функции этого свитка отношения не имеют и нечего в нем активировать не следует без конкретной необходимости.

Вот Вы и познакомилась поближе с некоторыми важными аспектами настройки V-Ray рендерера.

Надеемся, что внимательно прочитав эту часть урока, Вы обязательно поймете, что казавшийся ранее сложным и даже враждебным интерфейс вкладки V-Ray гораздо проще и понятнее на самом деле. И, зная эти элементарные положения, Ваша работа с V-Ray станет еще проще и профессиональнее.

О функциях и настройках вкладки Indirect illumination читайте в следующем уроке.

Всем легких настроек и красивых 3d визуализаций