Дресскод и секс на Колхиде

Колхида. Правила

01. Песни на два голоса.
02. Божественное
03. Правила по мане
04. Дресскод и секс на Колхиде
05. Боевые правила
06. Медицина на Колхиде – общеизвестное
07. Посмертие на Колхиде
08. Правила по ораторству
09. Экономика Колхиды
10. Обычаи Колхиды и история появления царя Аэта
11. Новые законы Колхиды

Песни на два голоса.

Песнь первая.

— Что за игру мы делаем? Мы предлагаем вашему вниманию игру-фарс, игру-капустник. Игру-эксперимент и приглашаем вас поэкспериментировать с нами. Игру, где игротехника становится явной и очевидной частью самой игры. Мы играем в «колыбель европейской цивилизации» — Античную Грецию.

— И в современные реалии, которые иногда так бесят нас.

— Что мы берём от мифов и эпоса, в которые играем? Берём богов. Они слышат молитвы и могут ответить.

— Иногда так, что лучше бы молчали...

— Они насылают болезни, безумие, слепоту.

— Ну, в самом крайнем случае могут и помочь.

— Берём героев. Они совершают подвиги...

— Ну, иногда той еще степени доблести, будем честны.

— ...защищают слабых, выбирают трудную дорогу, но зато ведущую к славе. Они готовы бросать вызов судьбе, богам, царям, другим героям, всему миру. Они следуют своим путём.

— Потому что не получается свернуть.

— Берём царей. Они заботятся о земле, о подданных и принимают гостей.

— Или убивают их. Как получится.

— Берём чудовищ. Они разоряют землю, пожирают её жителей, оскверняют источники и сеют хаос.

— Короче, делают жизнь нескучной, а после смерти служат герою вместо сертификата.

— Берём простых людей. Они нуждаются в защите и помощи.

— Ну и вообще: должен же быть хоть кто-то нормальный.

 

Песнь вторая

— Когда-то давным давно высоко-высоко в горах жил-был один горец. И звали его... (драматическая пауза) царь Аэт.

— В общем, дело было так... Дети Гелиоса, Аэт и Цирцея, однажды пошли искать себе царство. Шли они, шли, шли они, шли и пришли в земли колхов. Тут-то они и решили обосноваться.

А Гелиос, которому Гефест построил золотой дворец для детей и вечернего отдыха самого Гелиоса, обратился к олимпийцам с просьбой отдать землю его детей в его полное и неотъемлемое владение. И боги сказали «Да!»

Дальше дело пошло не так гладко. Нет богов – никто не помогает. Дождь послать некому, плодородие послать некому, удачу на охоте – и ту послать некому! Зато и болезней нет, что не может не радовать.

Но урожай страдает, а тут ещё люди стали пропадать, а то чудовища многоголовые к самому дворцу подступают.

Подумал царь, с сестрой посоветовался, с наложницами, и задумал жениться. И поставил условие: жена у него такая должна быть, чтобы бедам Колхиды могла помочь.

— Пусть, например, всех чудовищ скалкой забьет!

— Или, может, у неё брат есть, который сразится. Или пусть к своим богам взывает, чтобы дождь прислали. Сам-то царь не может, отец обидится. Или, может, она хитрость знает, как от рек к полям воду доставить. В Египте, говорят, как-то без дождей обходятся.

— Одним словом, нужна жена и не из колхов. А то дракон есть (да-да, уже есть!), жены нет — непорядок!

— Поэтому в золотом царском дворце мы принимаем гостей. Невест со всей Ойкумены. Героев, готовых сражаться с чудовищами. Мудрецов, знающих, как растить хлеб. Провидцев, способных указать причину бедствий. Всех, кто может сделать Колхиду процветающей и счастливой страной.

— В общем, что люди, что боги наколбасили так, что без внешней помощи не обойтись. Кстати, а богам-то на кой ляд это все сдалось?

 

Песнь третья

— А на высоком Олимпе в далёкой Греции боги переглянулись и говорят друг другу: «Что-то этот солнечный эксперимент у Гелиоса для Колхиды боком вышел. Пропадает Колхида, а какая земля была хорошая...»

— Тучная...

— Плодородная...

— А какие жертвы были...

— А девушки...

(хором) НАДО ЕЁ СПАСАТЬ!!!

— Неловко как-то, мы же пообещали...

— Тогда пусть нас люди сами позовут! По инициативе снизу, так сказать...

— Так, я пошёл герою сниться!

— А я царя одного знаю, у него такие дочери... пойду, что ли, в быка превращусь…

— А я мудрецов вдохновлю. А то сидят, над потроганными кругами чахнут.

— В общем, если серьезно, то: а) боги есть; б) боги готовы «рулиться» за эту землю, пока она не превратилась в живописную головешку. Зачем? Да ради жертв. Есть-то всем хочется. и ради влияния и удовлетворения чувства собственной важности, которое у богов того времени было ого-го… божественное, короче.

 

Песнь четвертая

— Однако между богами и людьми отношения урегулированы законом. И этот закон — божественная бюрократия.

На нашей игре игротехника делается максимально явной. Вам не надо будет выпадать из возвышенной роли, чтобы посчитать, хватит ли у вас энергии на предполагаемое чудо. Более того: вы как персонаж обязаны будете это сделать. У нас не будет проблемы в том, чтобы выбирать между красотой и следованием точному расчёту. Потому что красота красотой, но "точно свесить в граммах" ману будьте добры.

Даже споры, кто больше вложился в ритуал и кому должны улыбнуться боги. Даже споры, какой из артефактов противоположного действия более убойный. Всё будет посчитано, взвешено, разделено по заранее прописанным правилам в рамках игры.

Божественное

БЮРОКРАТИЯ БОЖЕСТВЕННОГО

 

1. каждый персонаж (человек, животное, олимпиец, местное божество, монстр и т. п.) обладает зарядом энергии (маны).

1.1. Местные и олимпийские божества могут её использовать.

1.2. С животных и людей она «выпадает» при жертвоприношении (и тратится богами на исполнение желаний людей или на свои нужды).

1.3. Принесением ему жертв количество маны может увеличить и животное, и человек, и монстр, но не может использовать иначе как вложив в молитву или для исцеления от тяжёлых ран.

 

2. Олимпийское божество получает ману через жертву, которую ему приносят на алтаре.

 

3. Местное божество может получить ману через жертву, которую приносят ему на алтаре, а также – через прямое взывание к его основной функции.

Например, наяда получает ману, когда кто-то пьёт из ручья, но если ручей будет замутнён, количество маны падает.

 

4.Пространство:

· Гея – земля, земное пространство, где царят земные законы и правила.

· «Олимп» – не сам Олимп, а область, с которой олимпийцы наблюдают за происходящим на Гее.

· Тартар – царство мёртвых, где правит Аид и которое полностью подчиняется его воле.

Божества разного уровня обладают разной способностью творить чудеса, находясь на Гее и на «Олимпе». Творить чудеса в Тартаре можно только с разрешения Аида или с помощью артефактов.

 

5. Подняться на «Олимп» может только тот (та), кому приносят жертвы. Другие факторы можно выяснить у тех, кто обладает знанием на игре.

 

6. Молитвы богам производятся

· экстренные, в критической ситуации. Требуется свисток.

· в ходе жертвоприношения (см. п.п.7, 8 и 9).

 

Герой, желающий громко воззвать к божеству в критической ситуации (нет времени на принесение жертвы, его вот прям сейчас жрут), может засвистеть в свисток и прокричать свою молитву-обещание сложить алтарь, принести жертву и т. п. Божество может не услышать или не захотеть помогать, но может прийти и помочь «в кредит».

 

7. Принесение жертв осуществляется по бюрократической системе.

Обязательный минимум:

7.1. пойти к главной жрице и попросить её пойти на освидетельствование обряда или позвать кого-то из игротехов. Может откликнуться божество. Жрица выдаёт бланк оформления жертвоприношения.

7.2. С божеством, игротехом (мастером) или главной жрицей пойти к сложенному в честь божества алтарю или к храму божества.

7.3. В ходе жертвоприношения на алтаре, стоящем отдельно или перед храмом божества, разрезается на куски карточка с жертвенным животным. Если устраивается гекатомба, то режется от 12 (малая гекатомба) до 36 (большая гекатомба) карточек.

7.4. Во время или после жертвоприношения в специальный бланк заносятся основные параметры:

· божество, которому приносится жертва,

· просьба, которая должна быть выполнена (или была уже выполнена божеством),

· «вес» жертвы в мане,

· качество алтаря,

· качество обряда и т. п. Качество алтаря и обряда повышают количество маны, получаемой из жертвоприношения.

Бланк заполняет жрец или лицо, его заменяющее (мастера, боги или секретарша бланк не заполняют!).

Разорванная карточка (карточки) прикладываются к бланку)

7.5. Участники обряда готовят жертвенное мясо и совместно его поедают, выделяя долю избранному божеству (кормите, если оно явилось на вашу молитву).

7.6. После того, как жертва принесена и бланк оформлен, он относится к главной жрице, которая проверяет оформление бланка и или помогает или чинит бюрократические препоны (смотря как идёт игра и по настроению). (по желанию, можно до или после трапезы)

7.7. Далее бланк и мана передаются соответствующему богу (или богам) для исполнения.

Бог имеет право забрать ману и ничего не делать!

 

Жертву может принести кто угодно. Если жертву приносит обычный человек, то он делает только обязательный минимум. Если жертву приносит жрец, то он на этот минимум накладывает ритуал (минимум всё равно исполняет). Ритуал повышает количество передаваемой с обрядом маны.

 

8. Чтобы заявиться жрецом, нужно подготовить до игры ритуал жертвоприношения и заверить его у мастеров и у бога, которому жрец поклоняется.

 

9. Бескровные жертвы – возлияния вина или масла, возложение цветов и плодов, сжигание волос и бороды и т. п. – проводятся только жрецами по предварительно согласованному ритуалу. В этом случае из минимума выпадают п.п. 7.3 и 7.5

 

10. Олимпийское божество, находясь на «Олимпе» обладает всеми возможностями телесного взаимодействия (разделение трапезы, лечение, драка, секс) только с теми, кто находится на «Олимпе». Вне «Олимпа» для игрока возможны следующие формы существования:

 

· управление событиями на Гее с «Олимпа». Игрок надевает белый хайратник и идёт в пространство Геи, где совершает требуемые от него чудеса (дарит артефакт, отвечает молящимся, посылает смертоносные стрелы и т. п.). В этот момент божества нельзя коснуться, но к ему можно взывать. Если оно отвечает, значит, вы его и слышите, и видите, если нет – чувствуете взгляд бога, но не более того. Божество не имеет права в белом хайратнике расхаживать по Гее, а должно прийти к месту совершения чуда, совершить его и уйти кратчайшей дорогой.

· Наблюдение над происходящим на Гее. Божество закутывается в прозрачную «паранжу» и может ходить среди смертных, видеть то, что они делают, слышать их речи и т. п. В этом состоянии божество может подтолкнуть неодушевлённый предмет, но не может вступить в телесный контакт с человеком. В этом состоянии божество не может творить чудеса, ни с помощью артефактов, ни без них. В этом состоянии их видят только прорицатели и могут говорить с ними.

· спуск в телесной оболочке. Божество лишено большей части своих возможностей и способностей, но зато обладает всеми возможностями телесного контакта (и может быть даже ранено). В этом состоянии божество может пользоваться артефактами, может, при желании, создавать зелья (если будут знать, какие и как). Если божество хочет немедленно убраться на «Олимп», игроку рекомендуется надеть белый хайратник и кратчайшей дорогой уйти на «Олимп». Остальные это видят как немедленное вознесение.

 

11. Чудеса. Олимпийцы творят чудеса с помощью артефактов и своих особых возможностей. Вне Олимпа в основном работают только артефакты.

Местные божества творят ритуалы с помощью заранее прописанных зелий, ритуалов и артефактов.

Простые смертные могут творить чудеса с помощью артефактов, но не могут создавать зелья или проводить влияющие на реальность ритуалы (только жертвоприношения).

Создание артефактов: олимпийские божества сотворяют артефакт за счёт маны, но только в рамках своих способностях. Афродита не сможет соткать волшебный наряд, Афина не сможет сковать оружие.

Местные божества могут создать артефакт, используя уже наделённые особенными свойствами объекты. Лечебные или отравляющие травы, вода с особыми свойствами, шкуры, зубы, когти, рога и пр. монстров. Местные божества могут создавать артефакты, комбинируя свойства используемых ингредиентов.

Олимпийские божества тоже это могут при желании.

Простые смертные могут создавать артефакты простейшего действия, напрямую используя обладающий свойствами ингредиент. Так, например, непробиваемая шкура немейского льва станет непробиваемым доспехом, а ядовитая кровь гидры – абсолютным ядом, действующим даже на бессмертных.

 

Правила по мане

Приход-расход, накопление маны

 

У каждого живого существа есть мана. Мана изображается бусинами и будет выдаваться мастерами перед игрой.

До 5 единиц маны включительно это жизненная сила, позволяющая жить и сражаться, но не дающая доступа к чудесам.

«Излишки» маны (всё, что более 5) могут быть направлены на чудеса по выбору игрока: на повышение количества хитов, на придание себе волшебных свойств и т. п.

Количество особенных свойств персонажа (каждый хит считается за 1 свойство) не превышает суммарного количества излишков маны.

Например, герой, обладающий 9 единицами маны, располагает 4 единицами, которые он может направить как пожелает. Он может добавить себе 2 хита (будет 7) и у него останется 2 единицы маны на придание волшебных качеств своему пению. Он может истратить все 4 единицы на доп.хиты (будет 9). Напоминаем, что хиты добавляются только к корпусу.

Не распределённые по функциям единицы маны могут задержать наступление смерти (но не залечить рану и не избавить от страданий). При «заряде» от 10 и выше смерть не наступает при ранении любой тяжести.

При «заряде» маны от 10 и выше, «излишки» (всё, что сверх 5 и не прописано в свойствах) могут быть также направлены на создание чудес, требующих при приготовлении мат.компонентов (варка зелий, ковка артефактов и т. п.).

При «заряде» маны от 15 и выше, «излишки» (всё, что сверх 5 и не прописано в свойствах) могут быть также направлено на создание чудес, не требующих опоры на мат.компонент.

Олимпийские божества могут творить чудеса без опоры на мат.компонент при любом заряде маны, но только если они находятся на пространстве Олимпа (неба) и работают «по специальности».

Мана РАСХОДУЕТСЯ при

– создании чудес,

– при принесении в жертву прядей волос (но так, чтобы у жертвователя оставалось не менее 4 единиц; волосы приносятся в жертву всего 1 раз за игру),

– при сильном голоде (1 единица маны каждый расчётный период; уточняется!),

– при столкновении со способным отбирать ману чудовищем,

– при превращении в животное (с исходного количества до 4 единиц, при обратном превращении остаётся 4 единицы).

Герой, который не исполняет своей роли (певец не поёт, строитель не строит, воин не сражается и не состязается, оратор не произносит речей) теряет излишки маны через час (уточняется!) после последнего исполнения роли. В ходе использования своих возможностей (пение, ораторское искусство, мастерство) герой ману не тратит.

Олимпийское божество для создания чуда заполняет бланк и утверждает его у Гелиоса и главной жрицы, ведущей учёт расхода маны (при этом возвращают ману в банк игры).

Местное божество и некоторые чудовища каждый расчётый период заполняют бланк расхода маны и визируют его у главной жрицы, (при этом возвращают ману в банк игры). Если чудо было прописано некорректно или мана потрачена неверно, божество штрафуется на двойную сумму недостачи (сколько не хватило * 2). Если местное божество не отчиталось, чудо отменяется, божество штрафуется на двойную сумму недостачи (сколько должно было потратить на это чудо * 2), объектов чуда ловят и объясняют, что это всё было обманным сном.

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ И ПРИОБРЕТЕНИЕ МАНЫ

 

До 5 единиц мана восстанавливается после пышного пира, в котором «больной» ел, пил и слушал здравицу.

Приобретение маны на игре (свыше 5 единиц):

1. Обычный смертный заявляет о том, что хочет стать героем и демонстрирует свои способности в выбранной сфере. Если царь и как минимум два героя любой специальности подтверждают, что да, перед ними настоящий герой, он на час получает способности героя (прописываются во временном удостоверении). В течение часа он должен совершить подвиг (любыми способами, лишь бы именно он/она добился(лась) результата), в противном случае его заряд падает до 4 единиц и все способности пропадают. Если подвиг совершён, способности заносятся в постоянный паспорт героя.

2. Смертному начинают приносить жертвы. До него доходит 1/3 жертвуемой маны (округляется не в его пользу; оставшиеся 2/3 получает главная жрица). Если маны была принесена 1 единица, то вся она достаётся жрице (надо как минимум 3 единицы). Если он не герой, то эта мана может использоваться только в момент смерти, чтобы отсрочить её наступление и дать возможность друзьям найти лекарство. Если герой, то может запасти на случай смерти, а может распределить, увеличивая свои ТТХ.

3. Чудовище, у которого это прописано в паспорте, забирает ману у человека, если ему удалось победить его и выполнить необходимые действия, прописанные в паспорте.

4. За каждое съеденное посланное богами (отыгрываемое карточкой) животное чудовище получает 1 единицу маны.

За каждое уничтоженное стадо – ¼ от количества голов в стаде (то есть, уничтожив стадо коров в 20 голов, чудовище получит 5 единиц маны).

(уничтожать обычных животных по одному для чудовища не имеет смысла)

За каждого съеденного персонажа (в том числе животное, бывшее когда-то человеком человеком) – ½ от его «заряда». Округление не в пользу чудовища.

5. Местное божество (или чудовище) каждые два расчётных периода восстанавливает ману до исходной при условии выполнения своих функций и всех бюрократических процедур у главной жрицы.

6. Местное божество получает 1 единицу маны, превратив человека в животное.

7. Местное божество может получить ману в подарок, в обмен, в уплату.

– от смертного вместе с прядью волос, срезанной у дарителя (божество срезает у человека своими руками, человек должен проговорить, что отдаёт ману);

– от другого божества любого уровне или чудовища просто в дар (передаётся бусина).

8. Местное божество может получить ману вместе с жертвой.

9. Олимпийское божество получает ману в ходе жертвоприношений.

10. Олимпийское божество может получить ману в обмен, в подарок, в уплату и т. п. от другого божества любого уровня или от чудовища (передаётся бусина).

 

КОЛИЧЕСТВО МАНЫ У РАЗНЫХ СУБЪЕКТОВ ИГРЫ

Субъект Количество маны Жертва Боевые качества и прочие ТТХ, связанные с количеством маны
Обычные животные, изображаемые карточками. От 1 до 3 единиц маны При принесении в жертву дают столько маны, сколько указано на карточке.
Посланные богами животные, изображаемые карточками 4 единицы маны При принесении в жертву дают столько маны, сколько указано на карточке (4 единицы).
Животные, отыгрываемые игрокам.   4 единицы маны При принесении в жертву дают 4 единицы маны.   4 хита.
Обычные люди, простые смертные. 5 единиц маны При принесении в жертву дают 5 единиц маны. 5 хитов.
Могут жертвовать 1 единицу маны вместе с прядью волос. Больше одной единицы пожертвовать нельзя. 4 хита, если потеряли (пожертвовали или иным образом) единицу маны.
Герои-воины От 6 до 9 единиц маны. При принесении в жертву дают от 6 до 9 единиц маны. Могут жертвовать ману вместе с прядью волос, но так, чтобы осталось не меньше 4 единиц. 5 хитов на конечностях, если маны больше 4. Если маны 4 единицы, то 4 хита. На корпусе столько хитов, сколько прописано в паспорте (но не больше, чем единиц маны). При жертвовании маны количество хитов на корпусе уменьшается до количества единиц маны.
Герои-ораторы От 6 до 9 единиц маны. 5 хитов на конечностях и корпусе. Каждая единица маны, «записанная» на ораторство, добавляет убедительности речи: делает 1 аргумент из речи 100% убедительным, оппонент не может на него возразить, слушатели не могут ему не поверить. 2 единицы делают неотразимыми 2 аргумента и т. п. Неотразимые аргументы маркируются словами «Верьте мне!». Единицы маны не тратятся в ходе дискуссии. При столкновении с другим героем-оратором неотразимые аргументы друг друга взаимно нейтрализуют, освобождая слушателей от его власти.
Герои-строители От 6 до 9 единиц маны. 5 хитов на конечностях и корпусе. Каждая единица маны, «записанная» на строительство, делает надёжным 1 компонент стройки: его не могут разрушить даже боги. Единицы маны не тратятся в ходе стройки.
Герои-певцы От 6 до 9 единиц маны. 5 хитов на конечностях и корпусе. Каждая единица маны, «записанная» на песню, даёт возможность оказать 1 влияние на слушателей. Маркируется «внемлите песне, от которой...» и дальше действие, которое требуется. Можно прекратить битву, утихомирить спорщиков, укротить чудовище и т. п. Оказать влияние на материальный мир нельзя. Песня действует только пока звучит. Единицы маны не тратятся в ходе пения.

 

Дресскод и секс на Колхиде

ДРЕССКОД

 

Мы предлагаем вашему вниманию три варианта костюма.

Первый вариант, уже знакомый по прошлой версии правил, двойной костюм, подчёркивающий характер персонажа. Это в первую очередь те персонажи, которые связаны с бюрократией. Бюрократия пропитала их настолько, что у них и костюмы странно выглядят, и сами они странные, и вообще, с такими, как они, нормальный разговор невозможен. Назначение этих костюмов – до предела заострить их характеры и странности.

 

Такой костюм состоит из двух слоёв.

НИЖНИЙ — костюм ХАРАКТЕРА. Если этот пункт про вас, то вы обдумываете характер персонажа и одеваете его именно в этот наряд.

Любой эпохи, любого пола (гендера). Абсолютно любого.

Главное — костюм полностью отражает ваш (персонажный) характер и вы готовы это отыгрывать.

Например, это может быть костюм типичного гопника. Треники, кеды, кепка и манеры — всё при вас. Или хиппи, панка... манерной дамы 18 века... Главное — отыграйте.

 

Поверх костюма характера идёт ВЕРХНИЙ. Хитон.

МУЖСКОЙ хитон крепится на одном плече. ЖЕНСКИЙ — на двух. Обратите внимание! Пол персонажа определяет хитон, а не костюм характера. Вы можете одеться в костюм гопника, а поверх женский хитон. И ваш персонаж — женщина. Все видят её как женщину, но, в общем, какой у неё характер — сами понимаете. А можно поверх платья с фижмами нацепить хитон, закреплённый на одном плече, т.е. мужской. И мы видим мужчину с манерами дамы 18 столетия (лучше будет, если вы заострите характерные черты).

 

Персонаж без хитона воспринимается как голый, какой бы пышный костюм характера ни был бы на него надет. Голый человек может быть предметом восхищения, насмешки или вожделения. Равнодушно отнестись к голому человеку нельзя, сделать вид, что не заметили, тоже.

 

Длина хитона, его пышность и т.п. определяют статус персонажа.

 

ВНИМАНИЕ! если ваш персонаж не связан с бюрократией, но вы очень хотите такой костюм – обратитесь к мастерской группе, возможно, мы что-то придумаем. Но учтите, бюрократических персонажей в двойном костюме будет немного. Обосновывайте свои желания. Что такой костюм даст вам, вашей игре и игре в целом.

 

Второй вариант. Мы играем в ту Ойкумену, какой её видели древние греки, а они предполагали, что во всём мире существует только одна культура – их собственная. Только у греков оригинал, а у остальных – несовершенные копии. Поэтому если ваш персонаж не связан с бюрократией, то хитон – это ваш вариант, из какой бы страны вы ни произошли. Напоминаем, что мужчины носят хитон на одном плече, женщины – на двух. Поверх хитона можно носить гимантий и другие виды греческой одежды.

 

ВНИМАНИЕ! Так как может быть холодно, под хитон можно надеть не привлекающую к себе внимание одежду. То есть колготки телесного цвета – да, джинсы, простите, нет, разве что ваш персонаж связан с бюрократией и это в его характере.

 

Третий вариант. Если вы – представитель варваров, то хорошим тоном будет внести в свою одежду элемент национального костюма. Например, фригиец может надеть фригийский колпак. Если вы выбрали народ, об одежде которого вам ничего не известно, тех же лотософагов, можете придумать их наряд сами на основе этнографических данных более поздних эпох или своей фантазии (но желательно, чтобы это было обоснованно) как наряд некого выдуманного первобытного племени. Вы можете полностью переодеться в национальный костюм, но тогда вы будете смотреться очень некультурным варваром, возможно даже неопределённого пола.

 

КРОССПОЛ

1. Есть.

2. На отыгрыш.

3. Частично определяется костюмом (см. дресскод).

4. Если костюм не позволяет определить, то смотрим по другим признакам. Например, фигура, наличие бороды, речь, поступки... Если костюм прямо всему этому противоречит – определяем по тому, что видим.

5. В конечном счёте пол персонажа определяется маркером пола (см.ниже).

 

МАРКЕР ПОЛА

Под хитоном (так, чтобы не было видно, пока хитон надет) носится маркер пола. Это пряжа, предназначенная для отыгрыша секса (кто был на игре "Перевал", уже всё понял, но мы объясним подробней). Пряжи берите столько, сколько предполагаете истратить (возможно, позже будут рассчитаны нормы по длине). Разумней обвязать вокруг пояса, но смотрите по себе. Если пряжа закончилась, молитесь Афродите, возможно, она ниспошлёт ещё.

ЖЕНСКИЙ маркер — белая пряжа.

МУЖСКОЙ маркер — чёрная пряжа.

Пряжа любых других цветов маркером не является.

Когда с персонажа снят хитон, должно быть видно, какого он пола — по цвету пряжи. Постарайтесь не истратить последнюю, оставьте себе хоть немного для маркера.

 

Смена пола (замена маркера пола) возможна ТОЛЬКО в результате вмешательства богов, но не обязательно здесь и сейчас, могут быть созданные ими артефакты, заколдованные озёра и т.п.

 

СЕКС

 

Отыгрывается совместным плетением шнурочков, фенек и т.п.

В процессе должны использоваться маркеры пола обоих (или, если хотите, больше) участников. Мы предлагаем простой способ (будет показан), но (в отличие от Перевала), вы можете потрясти партнёра знанием любовных утех, соткав, связав, сплетя сколь угодно сложную конструкцию.

Главное: вы должны делать это вдвоём (если партнёр менее искусен, он/она может вам помогать, но хоть как-то участвовать должен/должна), и результат должен быть поделен на двоих и носиться где-то на теле не очень заметно и не очень скрытно (например, каждому по браслету).

ВНИМАНИЕ! Совместное ткачество, плетение, вязание, что угодно ещё пряжей других цветов за секс не считается!!!

Только чёрная или белая пряжа, только та, которую носят при себе в качестве маркера пола. Хитон снимать необязательно, но место, на которое маркер был повязан, обнажить придётся.

ВАЖНОЕ. Инициатор секса (не путать с более искусным/более активным, именно инициатор, тот, кто предложил словом или действием, хитрая манипуляция не считается), получив желаемое, испытывает сильное желание сделать что-то хорошее для партнёра. Рекомендуется предлагать исполнить любую просьбу и т.п.

Боевые правила

Внимание! Игра не боевая, но оружие и война неотъемлемая часть греческой мифологии, потому никак не избежать боевых столкновений с оружием.

 

Поражаемая зона – всё тело, за исключением головы и паха. При попадании в непоражаемую зону с нанесшего удар списывается 2 хита (но не надо специально подставлять голову под удары!)

 

ОРУЖИЕ

 

Холодное и метательное.

 

Холодное:

Главное требование к оружию – соответствие требованиям безопасности: оно должно быть безопасным для игроков и их оружия. Если сомневаетесь, пишите мастеру по боёвке!

Мечи, кинжалы и ножи, копья и дубины.

Мечи – короткие одноручные мечи. Отыгрываются

– протектированными мечами, снаряжение для ,,спортмеча" – в классификации фсмб детские и подростковые (740х600 и 830х700).

– ларповыми мечами по согласованию с мастером по боёвке.

Напоминаем, что у нас на дворе бронзовый век, длинного клинкового оружия не завезли. Максимально допустимая длина стандартного клинкового оружия – 83 см (с рукоятью). Все другие варианты обсуждаются с мастером по боёвке и подтверждаются легендой о божественном происхождении (см. ниже).

 

Ножи и кинжалы: не длиннее меча. Те же требования по безопасности.

 

Копья: те же требования по безопасности.

 

Дубины: те же требования по безопасности.

 

Различий при снятии хитов нет, вся разница при отыгрыше поражений и лечения.

 

Метательное оружие:

 

НЕРФы различных типов, таковым является оружие Эрота, Артемиды и Аполлона, ну и всех тех кто хочет пострелять (постмодерн, никуда не деться).

Напоминаем, мы играем в помещении!

 

Божественное оружие – оружие божества, а также оружие, созданное или изменённое при применении обладающими особыми свойствами ингридентов.

Помечается красным скотчем.

В руках божества, стреляющего с небесного пространства, не является материальным оружием в полной мере. Стрелы Эрота несут любовь или ненависть, стрелы Аполлона несут смертельные болезни и солнечный удар. Ни одна из них не несёт телесного ранения.

В руках смертного (с любого пространства) или божества, пользующегося оружием на земле, является материальным оружием, несущим урон по специфическим принципам. Для того, чтобы воздействие имело силу, герой (или бог) должен перед битвой (или в процессе) крикнуть «Берегись, у меня в руках (название оружия), (действие оружия). Например «Берегись, у меня в руках адаматовый серп, разрубающий даже камни!» (действие: пробивает любой доспех, отсекает конечность при попадании по конечности, разрубает пополам при попадании в корпус).

Или: «Берегись, ибо я стреляю стрелами, отравленными кровью лернейской гидры!» (действие: мучительные страдания, ощущение, будто сгораешь заживо даже при самой незначительной ране. Снимает 4 хита с одного попадания по незащищённому телу, при попадании в доспех первым попаданием его разрушает, вторым снимает 4 хита).

Предупреждение работает только в сочетании с красным маркером, врать о воздействии нельзя. Если предупреждения сказано не было, оружие действует как помеченное зелёным маркером (см. ниже)

Боги могут изготовить оружие для смертных. Оружие смертных, созданное богами, выглядит круче (длиннее, тяжелее) обычного оружия, созданного смертными. Должно сопровождаться легендой о том, как было получено. Помечается зелёным маркером. Действие: снимает по два хита с корпуса, отсекает конечность с одного удара.

 

 

ДОСПЕХИ

 

Доспехами служат непосредственно доспехи – защитное снаряжение, а так же, в некоторых случаях, шкуры и головы чудовищ специально для этого обработанные.

Доспехи и их элементы защищают то что прикрывают, то есть наручи не спасут вас от попадания в корпус, а кираса не защитит конечности.

Доспехи не подразделяются на легкий и тяжелый, не пробивается обычным оружием, не прокусывается чудовищем.

Шлем реально защищает голову от случайных ударов, а так же защищает от оглушения.

 

Выведение доспехов из строя:

– попадание крови чудовища (кроме Минотавра);

– поражение божественным оружием.

Если не заявлено других свойств, то трескается, рвётся, приходит в негодность. В этих случаях доспехи подлежат очистке или починке, пока это не произошло – доспехи не защищают.

 

Стилистика и форма доспехов – свободная (у нас постмодерн), однако отклонение от греческих форм просим согласовать с мастерами, оно должно согласоваться с характером персонажа.

 

ЧУДОВИЩА как поражающий фактор

 

Главным оружием чудовищ являются их собственные части тела – клыки, когти, а также кровь (кровь всех чудовищ, кроме Минотавра, ядовитая).

Кровь чудовища поражает героя (или любого другого персонажа) или приводит в негодность его доспехи после снятия у чудовища трёх хитов, если героем не были предприняты особые защитные меры (узнать у богов, прорицателей, других чудовищ или у Цирцеи). Т. е. при снятии с передней лапы третьего хита герой поражается кровью чудовища, если он наносит следующий удар по той же лапе, снимая четвёртый хит, то он вторично поражается кровью чудовища, если он попадает по корпусу, куда ещё не попадал, то вторично не поражается. И т.д.

Наличие яда на тех или иных органах отыгрывается зелёным мастерским маркером. Поражающие возможности – как у отравленного оружия.

Оружие, коим убили чудовище, отведавшее его крови (можно обмакнуть, но только ПОСЛЕ смерти чудовища), также становится ядовитым.

При поражении ядом каждая рана становится тяжелее на уровень (исключение: лернейская гидра, яд снимает сразу 4 хита, маркируется красным цветом).

Отравленная рана не лечится перевязкой и доставляет страдания всё время – страдайте пока не окажут мед. помощь. Без оказания квалифицированной помощи смерть наступает даже от лёгкой травмы в течение часа.

 

ЗВЕРИ как поражающий фактор

 

Поражающим фактором зверей (не чудовищ) служат их когти (поскольку поражение клыками отыграть практически очень сложно, а зачастую невозможно). Когти крепятся на перчатки, выполняются из нетравмоопасного материала. Удар лапы (укус) зверя снимает один хит, доспех не пробивает и не рвёт, конечности поражает по правилам оружейного поражения. Звери неядовиты, их укусы лечатся соответственно правилам оружейного поражения.

 

 

Подытожим в таблице:

Тип оружия Особенности Поражающие возможности
Оружие смертных, созданное людьми. Короткий клинок. Материал по игре – бронза. Или Нерф любого вида. Наконечники «стрел» по игре бронзовые. Снимает 1 хит при попадании. Не пробивает доспехов.
Когти животного Закреплённые на перчатках когти из нетравматичного материала. Снимает 1 хит при попадании. Не пробивает доспехов.
Оружие смертных, созданное людьми, убившее чудовище (опущенное в кровь убитого чудовища, кроме Минотавра). Короткий клинок. Материал по игре – бронза. Или Нерф любого вида. Наконечники «стрел» по игре бронзовые. Добавляется зелёный маркер. Не требует дополнительных предупреждений. Снимает 2 хита при попадании. Приводит в негодность конечность с 1 удара. Не пробивает доспехов. Отравленная рана не лечится перевязкой и доставляет страдания всё время (пока не окажут мед.помощь). Без оказания квалифицированной помощи смерть наступает даже от лёгкой травмы в течение часа.
Оружие смертных, созданное людьми, убившее лернейскую гидру (опущенное в её кровь) Короткий клинок. Материал по игре – бронза. Добавляется красный маркер. Требует дополнительных предупреждений от носителя при применении (описание действия), в противном случае работает как зелёный маркер. Снимает 4 хита при попадании. Приводит в негодность доспехи.
Оружие смертных, созданное богами. Более тяжёлое и длинное, чем обычное оружие. По игре изготовлено из бронзы или железа. Помечается зелёным маркером.     Снимает 2 хита при попадании. Отсекает конечность с 1 удара. Не пробивает доспеха. Нанесённая этим оружием рана не лечится перевязкой и доставляет страдания всё время (пока не окажут мед.помощь). Без оказания квалифицированной помощи смерть наступает даже от лёгкой травмы в течение часа.   При опускании в кровь монстра, зелёный маркер меняется на красный, оружие действует как отравленное кровью гидры (требует предупреждения/описания действия).
Ядовитые органы монстра Помечаются зелёным маркером. Снимает 2 хита при попадании. Не пробивает доспехов. Отравленная рана не лечится перевязкой и доставляет страдания всё время – страдайте пока не окажут мед помощь. Без оказания квалифицированной помощи смерть наступает даже от лёгкой травмы в течение часа.
Кровь чудовища Действует после снятия третьего хита с любого монстра, начиная с того удара, который снял третий хит и далее за каждое последующее снятие хита. Снимает 2 хита при попадании (место поражения выбирается героем), герой чувствует боль и жжение, без лечения рана прогрессирует как в случае поражения отравленным оружием. Приводит в негодность доспехи.

 

НАСИЛЬСТВЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

 

Система поражения – квалификационно-хитовая: оружие поражает ту часть тела, куда попадает, при этом нанося увечья, при поражении жизненно важных органов приводит к летальному эффекту. Таким образом убить ударами в конечность нельзя, но можно таки её отрубить. На каждом смертном 5 хитов, таким образом поражение корпуса на пять хитов приводит к смерти персонажа, поражение конечности на эти же пять хитов приводит к утрате оной, но не к смерти:

 

– один хит – легкая травма, не мешает движению. Персонаж способен излечиться сам, делая перевязку, травма проходит через 10 минут после перевязки. Без перевязки через 10 минут после нанесения превращается в среднюю травму.

– два хита – средняя травма, пользоваться конечностью можно с ограничением (при ранении в руку оружие держать с помощью другой руки, при ранении в ногу – легкая хромота), при попадании в корпус неудобств не доставляет. При перевязке проходит через 20 минут после перевязки, без перевязки через 10 минут после нанесения превращается в лёгкое увечье.

– три хита – лёгкое увечье, при поражении в корпус необходимо каждые десять минут отдыхать (прерывать любую игровую деятельность, присаживаться и страдать, потирая больное место в течении трёх-пяти минут), конечность можно использовать ограничено (рукой можно брать и переносить предметы, но нельзя работать и брать оружие, нога – сильная хромота при ходьбе, в бою сгибается в колене). При перевязке фиксируется в состоянии лёгкой травмы, без перевязки через 10 минут после нанесения превращается в тяжёлое увечье.

– четыре хита – тяжёлое увечье, можно медленно передвигаться, при этом стонать и жаловаться на жизнь, работать и воевать нельзя, конечность есть в наличии, но пользоваться ею нельзя даже в быту. При увечном повреждении корпуса – стонем и жалуемся на боль во внутренних органах (печень, почки, радикулит....). При перевязке фиксируется в этом состоянии, без перевязки через 10 минут приводит к потере поражённой конечности или смерти.

– пять хитов – в конечность – потеря конечности, в корпус – смертельная рана, сил и времени хватит только на последнее напутствие. Если убили в безлюдном месте, сил хватает на то, чтобы приползти к людям и первому встречному прошептать имя убийцы.

 

ВАЖНО! Повреждения с разных конечностей и корпуса не складываются, можно считать что каждая конечность и корпус живут самостоятельно – увечье получает именно та конечность, в которую пришелся удар.

Увечье, нанесённое в ходе боестолкновения остаётся с игроком далее по ходу игры и причиняет страдания, пока каким либо образом игрок не исцелится (это непросто).

Без перевязки любая рана каждые 10 минут теряет хит (лёгкая травма становится средней, средняя травма – лёгким увечьем, лёгкое – тяжёлым, в итоге через 50 минут поражённый в корпус персонаж умирает).

Подытожим в таблице:

Снято хитов Вид раны Лечение Итог лечения Последствия без лечения
1 хит с конечности или корпуса Лёгкая травма Перевязка на 10 минут. Полное выздоровление. Через 10 минут станет средней травмой.
2 хита с конечности или корпуса Средняя травма Перевязка на 20 минут. Полное выздоровление. Через 10 минут станет лёгким увечьем.
3 хита с конечности Лёгкое увечье конечности Перевязка до конца игры. Хромота Руки не могут держать оружия или тяжестей. Через 10 минут станет тяжёлым увечьем.
Оказание квалифицированной помощи. Как повезёт, вплоть до полного выздоровления.
3 хита с корпуса Лёгкое увечье корпуса Перевязка до конца игры. Каждые 10 минут необходим отдых. Больно и неприятно двигаться. Через 10 минут станет тяжёлым увечьем.
Оказание квалифицированной помощи. Как повезёт, вплоть до полного выздоровления.
4 хита с конечности Тяжёлое увечье конечности Перевязка до конца игры. Невозможность пользоваться конечностью даже в быту. Боли. Через 10 минут приведёт к потере конечности.
Оказание квалифицированной помощи. Как повезёт, вплоть до полного выздоровления.
4 хита с корпуса Тяжёлое увечье корпуса Перевязка до конца игры. Непрерывные боль и страдания. Через 10 минут приведёт к смерти.
Оказание квалифицированной помощи. Как повезёт, вплоть до полного выздоровления.
5 хитов с конечности Потеря конечности через 10 минут после нанесения раны Оказание квалифицированной помощи Продление агонии на полчаса, после которых – потеря конечности. Через 10 минут приведёт к потере конечности.
Применение особенно сильных средств. Количество ограничено! Как повезёт, вплоть до полного выздоровления.
5 хитов с корпуса Смерть через 10 минут после нанесения раны. Оказание квалифицированной помощи Продление агонии на полчаса, после которых – смерть. Через 10 минут приведёт к смерти.
Применение особенно сильных средств. Количество ограничено! Как повезёт, вплоть до полного выздоровления.

 

 

ОГЛУШЕНИЕ – действие, призванное временно лишить сознания персонажа, для проведения с ним каких либо игровых действий против его воли. Отыгрывается прикосновением рукояти оружия, лапы чудовища, руки героя или бога к затылку жертвы с обязательным её уведомлением в том что эту жертву оглушают, а не заигрывают («Оглушаю!»). После чего жертва оказывается в бессознательном состоянии от двух до пяти минут. Хитов оглушение не снимает. Нельзя оглушить чудовище (шибко крепкие у них черепа), персонажа в шлеме, мертвого, а так же бога или служителя преисподней.

 

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

 

Традиции рукопашного боя всегда были сильны в Греции. Выражалось это прежде всего в применении различных борцовских приёмах. Такое действие требует серьёзной личной подготовки, прежде всего в умении страховать противника от травмы, потому борцовские приёмы на нашей игре мы не используем. Рукопашный бой сводим к "борьбе нинайских мальчиков" – нечто похожее на бокс, но отрытой ладошкой. Стараемся избегать сильных ударов, дабы не травмировать партнёра по игре. Удар обычного человека в рукопашном бое снимает половину хита, поединок длится пока с одного из противников не снимается два хита с корпуса, после чего он, в состоянии средней травмы теряет сознание на пяти минут, лечение соответствует лечению соответствующей травмы. Поражение конечностей в рукопашной схватке нет, доспехи (шкура чудовища) в рукопашке защищает так же как и в боестолкновении с оружием.

 

ВОРОВСТВО

По жизни. После игры найдите владельца или мастеров и верните!!!

 

ИЗНАСИЛОВАНИЕ

(см. правила по сексу)

Осуществляется только по внушённой страсти (стрела Эрота или другие божественные или колдовские средства.

Только после признания в любви, отказе, страданий по этому поводу и повторного признания.

Осуществляется по правилам секса при условии, что преследователь догнал жертву в безлюдном месте. Если не догнал или место не безлюдное, не осуществляется. Если жертва не хочет в это играть, она может решить проблему игровыми методами (просить защиты у высших или низших богов, у героев и т. п., защитить себя и т.п.) или отказаться как игрок, тогда действие считается совершённым над персонажем.

 

 

СУБЪЕКТЫ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ

 

1. Звери. 4 хита. Подробности в ПАСПОРТЕ ЗВЕРЯ.

Минимальный антураж: маска с звериными ушами или головной убор с звериными ушами, или нарисованная на лице звериная морда и отдельно надетые звериные уши, лапы с когтями и хвост, всё это относящееся к одному виду.

Поражающий фактор: когти (поскольку поражение клыками отыграть практически очень сложно, а зачастую невозможно). Когти крепятся на перчатки, выполняются из нетравмоопасного материала. Удар лапы (укус) зверя снимает один хит, доспехи не пробивает и не рвёт, конечности поражает по правилам оружейного поражения.

Не ядовиты. Кровь не отравленная, если не были ранены отравленным оружием. Укусы зверей лечатся соответственно правилам оружейного поражения.

Раны зверей лечатся по тем же правилам, что и раны людей (с поправкой на разницу в хитах), за тем исключением, что перевязка не требуется, лёгкие и средние травмы проходят сами собой через 10 минут, увечья остаются на всю игру, но не прогрессируют. Перевязка восстанавливает 1 хит:

– лёгкое увечье (3 хита) становится средней травмой и та далее проходит по правилам средней травмы через 20 минут;

– потеря конечности (4 хита, снятые с конечности) останавливается и переходит в состояние «лёгкое увечье»: животное может пользоваться конечностью, но не может ни драться, ни бегать, и всё время стонет от боли и хромает. Повторная перевязка ничего не меняет, нужна квалифицированная помощь.

– смертельная рана (4 хита, снятые с корпуса) частично залечивается, смерть прекращается. Животное остаётся с лёгким увечьем, не может ни драться, ни бегать, стонет от боли.

 

2. Обычные смертные, в том числе герои невоинской специализации. По умолчанию 5 хитов. Паспорт не требуется.

Поражающий фактор: оружие (см. выше).

При наличии отравленного оружия могут быть ядовиты. Кровь не отравленная, если не были ранены отравленным оружием. Могут обладать непробиваемыми доспехами или иными маркированными особенностями, дающими защиту от ударов или яда.

Раны лечатся по правилам см. выше.

 

3. Герои-воины. Подробности в ПАСПОРТЕ ГЕРОЯ или во временном удостоверении героя (можно получить на игре). Количество хитов на конечностях – 5. Количество хитов на корпусе – от 5 до 9.

Поражающий фактор: оружие (см. выше).

При наличии отравленного оружия могут быть ядовиты. Кровь не отравленная, если не были ранены отравленным оружием. Могут обладать непробиваемым доспехом или иными маркированными особенностями, дающими защиту от ударов или яда.

Раны лечатся по правилам, общим для всех смертных. При снятии хитов, превышающих стандартное количество, ничего не происходит.

Пример: у героя 7 хитов. 1 хит сняли – ничего. Второй хит сняли – ничего. Третий хит сняли – лёгкая травма. Четвёртый хит сняли – средняя травма, пятый – лёгкое увечье, шестой – тяжёлое увечье, на седьмом герой умирает. Напоминаем, что на конечностях больше 5 хитов не бывает.

 

4. Чудовища. Подробности в ПАСПОРТЕ ЧУДОВИЩА. Количество хитов от 5 до 14.

Внешний вид – по согласованию с мастером + должен быть узнаваемым.

Поражающий фактор: кровь, ядовитые органы, клыки и когти, оружие (см. выше).

Клыки отыгрываются только у многоголовых чудовищ, в надетых на руки голов. Когти, как и у зверей, крепятся на перчатки, выполняются из нетравмоопасного материала. Не помеченные зелёным маркером снимают по 1 хиту при поражении, помеченные – по два. Если чудовище не предупредит особо, не повреждает доспех.

Обратите внимание, характеристики чудовищ строго индивидуальны. О том сколько хитов, какая защита и сила есть у чудовища – ведают боги и, возможно, другие чудовища. Слабые места, возможность победы над чудовищем можно либо узнать у богов, прорицателей (остерегайтесь шуток и иносказаний), у Цирцеи либо же у самого чудовища: перехитрив его или опытным путём.

Если чудовище вас убило, вы можете потребовать у него паспорт. Соответственно, мёртвые тоже знают всё о возможностях чудовища, которое оборвало их земной путь и могут рассказать тому, кто дерзнёт их вызвать.

Все чудовища подчиняются Богам преисподней Аиду и Персефоне, но также могут преклоняться и перед другими Богами и героями, коим чувствуют себя в чем то обязанными. Рабской покорности, при всей их подчиненности и преклонении, чудовища не испытывают ни к кому, все обладают некоторой свободой выбора действий, чтобы они подчинялись кому либо, надо быть для них авторитетом, либо чем то их подкупить или заинтересовать, все они очень творческие и любопытные личности. Подчиненность и преклонение выражается прежде всего в неспособности чудовища навредить своему покровителю или кумиру.

Лечение ран. Чудовища обладают очень высоким метаболизмом, все полученные в бою травмы проходят в течении десяти минут после боестолкновения, после чего мы имеем совершенно здоровое чудовище.

 

5. Местные божества. Подробности в ПАСПОРТЕ БОЖЕСТВА.

Количество хитов на конечностях – 5. Количество хитов на корпусе – от 5 до 14.

Поражающий фактор: оружие (см. выше).

При наличии отравленного оружия могут быть ядовиты. Кровь не отравленная, если не были ранены отравленным оружием. Могут обладать непробиваемыми доспехамм или иными маркированными особенностями, дающими защиту от ударов или яда.

Лечение ран: при снятии хитов, превышающих стандартное количество (5) ничего не происходит. Лёгкие травмы проходят сами за 10 минут, средние травмы проходят сами за 20 минут без перевязки. Лёгкое и тяжёлое увечье не прогрессирует даже без перевязки, но причиняет боль и страдания. Собственно лечение осуществляется по правилам, общим со смертными людьми.

 

6. Олимпийские божества.

 

Подробности в ПАСПОРТЕ БОЖЕСТВА.

Количество хитов на конечностях – 5. Количество хитов на корпусе – от 5 до 20.

Поражающий фактор: оружие (см. выше).

При наличии отравленного оружия могут быть ядовиты. Кровь не отравленная, если не были ранены отравленным оружием. Могут обладать непробиваемым доспехом или иными маркированными особенностями, дающими защиту от ударов или яда.

Лечение ран: при снятии хитов, превышающих стандартное количество (5) ничего не происходит. Лёгкие травмы проходят сами за 10 минут, средние травмы проходят сами за 20 минут без перевязки. Лёгкое и тяжёлое увечье не прогрессирует даже без перевязки, но причиняет боль и страдания. Собственно лечение осуществляется по правилам, общим со смертными людьми.

 

 

06. Медицина на Колхиде – общеизвестное

К области медицины относятся безумие, болезни, любовь и раны.

Безумие, болезни и любовь насылают только боги своими стрелами.

Лечатся только богами, причём только теми, кто и наслал. Возможно смягчать воздействие (например, безумие может отступить, пока играет музыка).

 

Лечить в традиционном смысле можно только раны. Лёгкие разновидности лечатся перевязкой. Способность лечить более тяжёлые доступна только божествам, кентавру Хирону (нет на игре, мог быть чьим-то учителем) и его ученикам (тем, кого научил).

 

Божества.

Олимпийские божества лечат раны смертных и местных божеств, тратя ману и не производя никаких дополнительных действий. Просто за счёт своего могущества. Раны олимпийских божеств лечатся по тем же правилам, что и раны местных божеств и смертных (требуют приложения лекарственных средств в тяжёлых случаях).

Местные божества лечат раны, прикладывая к ним лекарственные средства и тратя ману. Не все местные божества способны лечить (обладают знаниями, что и в какой последовательности приложить и что при этом сказать). Могут лечить раны смертных и божеств (любых).

Смертные. По квенте на начала игры лекарственными способностями можно обладать только при наличии знающего медицину учителя (Хирон или его ученики, упомянутые в мифах как усвоившие хоть что-то из медицины). На игре знания могут быть получены от кого-то из уже умеющих персонажей. Рана лечится перевязкой в простых случаях, приложением к ране лекарственных средств и тратой маны в сложных. Обратите внимание, что смертные не обладают способностью работать с маной напрямую. Смертному лекарю понадобится помощь.

 

Раны:

1. Лёгкая травма (снят 1 хит): требует перевязки на 10 минут, после чего проходит. Не требует квалификации лекаря. Не требует вложения маны. Не требует лекарственных средств. Без перевязки станет средней травмой через 10 минут.

2. Средняя травма (снято 2 хита): требует перевязки на 20 минут, после чего проходит. Не требует квалификации лекаря. Не требует вложения маны. Не требует лекарственных средств. Без перевязки станет лёгким увечьем через 10 минут.

3. Лёгкое увечье. Без квалификации лекаря можно только перевязать и остановить ухудшение. Хромота, невозможность пользоваться рукой в бою или для тяжёлых работ – или потребность в отдыхе останутся с раненным до конца игры. Без перевязки приведёт к тяжёлому увечью через 10 минут после ранения.

4. Тяжёлое увечье. Без квалификации лекаря можно только перевязать и остановить ухудшение. Невозможность пользоваться конечностью и сильные боли останутся с раненным до конца игры. Без перевязки приведёт к смерти или потере конечности через 10 минут после ранения.

Посмертие на Колхиде

Посмертие на нашей игре ни для кого не представляет секрета.

Тени убитых преследуют своего убийцу, пока того не очистят от пролитой крови. После этого тень отправляется в Тартар.

Итак. Если вы умерли от руки смертного или местного божества, то вы встаёте, закутываетесь в прозрачную накидку («паранджу») и идёте следом за убийцей.

(Если у вас нет такой накидки, обратитесь к мастерской группе)

Если убийцы рядом нет, находите и начинаете ходить следом. Если ему удаётся скрыться – находите и продолжаете ходить следом и так до тех пор, пока не будет проведён ритуал очищения от пролитой крови.

Как только он будет проведён, вы дожидаетесь Гермеса и следуете за ним в Тартар. Самостоятельно пройти в Тартар нельзя! В Тартаре вас встретит Аид и всё объяснит.

 

Внимание! В исключительных обстоятельствах тени могут покидать Тартар. Если они это сделают по той же дороге, по которой в него спустились, они возвращаются на Гею живыми людьми (вспомним историю Сизифа). Как это сделать, вы, возможно, узнаете на игре. Если же тень была призвана в ходе ритуала (вспомним «Одиссею»), то выходит тенью и на тот срок, который длится ритуал. Тень обозначается прозрачной накидкой («паранджой»), в которую целиком кутается персонаж.

Правила по ораторству

Построение речи

Античные риторы делят речь на 8 частей. Риторов стоит послушать, чтобы слушатели с удовольствием послушали вас. Однако не стоит увлекаться, пожалейте уши, мозг и время тех, кто будет слушать вас, и сделайте так, чтобы могли послушать и кого-то еще)

Итак, восемь частей античной речи:

1. Обращение. В этой части оратор представляет и характеризует себя, обращается к аудитории (и царю).

2. Обозначение темы, обозначение своего основного положения (тезиса)

3. Повествование. В этой части оратор рассказывает историю темы (либо ее историческое становление, либо то, как он сам пришел к этому вопросу).

4. Описание. По сути, определение главного понятия темы. Ответ на вопрос «что есть …».

5. Доказательство. Аргументация, доказательство своего основного положения. Их должно быть минимум три.

В качестве аргументов могут использоваться:

— образное сравнение

— цитата известного человека

— факт

— логический вывод, силлогизм (классический пример: 1. Все люди смертны. 2. Сократ человек. Следовательно, Сократ смертен).

6. Опровержение. В этой части можно убедить слушателей в своей правоте по принципу «от противного». Сказать: «Конечно, можно возразить, что…», А потом разбить это возражение в пух и прах, тем самым самоутвердившись еще больше.

7. Воззвание. Тут следует воззвать слушателей к чему-либо.

8. Заключение. И более ничего тут сказано не будет.

 

УКРАШЕНИЕ РЕЧИ

Речь должна быть не только красиво построена, но и искусно украшена. Потому:

1. Каждое упоминание персоны (человека или бога) должно сопровождать сложносоставным эпитетом (типа совоокая Афина, шлемоблещущий Гектор и т. п.).

2. В речи должно быть использовано не менее трех риторических фигур (см. ниже).

3. В речи должен присутствовать минимум один софизм (см. еще ниже).

4. В речи должно использоваться минимум одно образное сравнение.

 

ВОЗДЕЙСТВИЕ

Единица маны делает абсолютно убедительным любой один аргумент независимо от его адекватности.

Сигнал воздействия: фраза «верь(те) мне».

При этом сделать убедительным тезис речи, ее основное положение, нельзя: у нас не сеанс гипноза.

Например, Апулей, защищаясь от обвинения в магии, не мог бы в наших условиях сказать: «Верьте мне, я не маг, потому что…». Но мог бы сказать: «Я хоть и не маг, но, читая Вергиллия и других авторов, знаю, что не используют рыб в любовной магии (это аргумент через обращение к известному человеку). Но поверь мне, Эмилиан, если ты такое говоришь, то ты сам маг" (здесь воздействие применяется на контраргумент). И вот тут-то слушатели и должны напрячься и подумать: «А ведь и правда, откуда это Эмилиан знает такое про рыб? не маг ли он сам?»

Или «Я покупал рыб, но, верьте мне, я это делал для того, чтобы изучать их строение и природные, а не магические свойства». Тут все должны успокоиться и решить, что Апулей молодец и много делает для развития нашей отечественной античной науки и более не думать в направлении «а зачем Апулею нужны рыбы».

 

При этом, однако, аргумент должен все же соответствовать тезису. Нельзя сказать «Я не маг, потому что, верьте мне, Солнце вращается вокруг Земли». Мана затуманивает способность к критическому анализу весомости аргумента.

А вот «Я не маг, потому что, поверьте мне, все маги носят длинную бороду, а я не таков» будет вполне достаточно для того, чтобы слушатели полностью уверились в вашей невиновности.

 

Пример речи

 

Обращение.

Право же, я был вполне уверен, Клавдий Максим, и вы, заседатели совета! я просто не сомневался, что этот заведомо склочный старик — этот вот Сициний Эмилиан — взведет здесь на меня поклеп, не озаботившись загодя его обдумать, и постарается возместить скудость улик только изобилием брани! Конечно, оговорить можно и любого ни в чем не повинного человека, но уличить в преступлении нельзя никого, кроме преступника,— и от такового сознания я особенно рад,— вот как бог свят! (Обозначение темы) рад удачному и удобному для меня случаю пред судом твоим доказать беспорочность философии невеждам, ничего в ней не смыслящим, и оправдаться самому,— пусть на первый взгляд и оклеветан я тяжко, да и трудность защиты усугубляется безотлагательной ее спешностью.

 

Повествование

Ты ведь сам помнишь, как всего лишь пять или шесть дней тому назад явился я сюда вести тяжбу против Граниев за жену мою Пудентиллу и без малейших подозрений о всем остальном,— а поверенные обвинителя вдруг обрушились на меня с оскорблениями и с ябедами, будто я-де злонамеренный чародей и даже убийца пасынка моего Понтиана! Но я-то понимал, что не столько стараются они покарать преступление, сколько затеять свару, а потому принялся настоятельно требовать и настоял, чтобы вчинили они обвинение свое судебным порядком. Тут Эмилиан, заметив твое раздражение и вынужденный от слов переходить к делу, растерялся и начал нашаривать себе безопасную щель, где бы утаить вздорную свою склочность. Итак, едва пришлось ему подписывать донос, он разом начисто позабыл о сыне родного брата своего, о том самом Понтиане, убийцей коего только что честил меня столь громогласно,— почему-то он даже и не обмолвился о безвременной кончине юного родича! Однако же, дабы никто не возомнил, будто он уж и вовсе отступился от обвинения столь великого лиходея, он выбрал изо всех ябед только донос о чародействе — доказать нелегко, зато ругаться привольно!

4. Описание.

Далее речь строится по принципу описания мнимого доказательства обвинения и возражения ему.

5. Доказательство

(аргумент-цитата) О, если бы он и вправду уличил меня в столь тяжких преступлениях — в миловидности и в речистости! Тогда я без труда возразил бы ему, как Гектору возражает Гомеров Александр:

Нет, не презрен ни один из прекрасных даров нам бессмертных: