Основное оружие: автоматическая винтовка с подствольным дробовиком

Люди

Сторона представлена девятью классами. Рассмотрим и проанализируем общий шаблон HUD’а для классов.

 

Основная информация:

1. Плашка состояния. Показывает количество здоровья (шкала Health) и количество брони (шкала Armor). Всего в игре три вида брони: броня «ватников», титановая и композитная. «Вата» лучше остальных защищает от кинетических атак (например, прайм атака рабочего), но хуже всех от атак проникающих (например, прайм атака разведчика). Так же лучше защищает от огня. «Титан» лучше всего защищает от проникающих, но слаб против кинетических. «Композит» сбалансированная броня.

2. Плашка статус. Затемненные индикаторы это эффекты, которые могут быть наложены на человека. Они общие для ВСЕХ классов людей. Слева-направо:

а) Статус критический уровень здоровья. Загорается, когда здоровье падает до критической отметки. Экран краснеет, камеру начинает качать и игрок не может передвигаться бегом. Так же налагаются штрафы на точность стрельбы. Негативные эффекты спадут со временем. Скорость сбрасывания эффекта зависит от положения. Сидя на месте-максимальная скорость сбрасывания эффекта.

б) Статус критический уровень брони. Загорается, когда уровень брони падает до критической отметки. Не накладывает негативных эффектов.

в) Статус воздействие кислоты. Загорается, когда человек подвергся урону от кислоты, не имея при этом брони. Негативные эффекты схожи с эффектами критического уровня здоровья. Сбрасывание эффекта работает по тому же принципу, что и критический уровень здоровья.

г) Статус воздействие ЭМИ (электромагнитного импульса). Загорается, когда человек попадает под воздействие ЭМИ-гранаты. Негативные эффекты несколько меняются в зависимости от класса, но в целом ЭМИ нарушает работу любых электронных систем.

д) Статус таймер получения мед. Помощи. Загорается, когда человек использовал медкит. Медкит не восстанавливает здоровье до максимума, а значит при серьезных ранах может потребоваться больше одного использования медкита. После использования на таймере загорается сначала цифра 3, затем 2, затем 1. После этого медкит можно использовать снова.

Кроме статусов на плашке отображается количество осветительных шашек. Осветительные шашки в игре двух видов – более яркая синяя шашка (лампы) и менее яркая красная (свечки). Так же у большинства персонажей есть электронные визоры, с возможностью включения режима ночного видения. Так же в электронном визоре можно использовать приближение. Приближение автоматически переводит игрока на передвижение шагом, зумирует изображение, выводит прицел. Так же у некоторых классов есть наплечные фонари.

3. Плашка классовой способности. Разнится у разных классов. Будет рассмотрена подробнее ниже.
4. Плашка боезапаса. Отражает боезапас выбранного типа оружия.

5. Арсенал. Каждый класс стороны людей имеет собственное уникальное основное оружие(кнопка 3), второстепенное оружие (обычно пистолет, кнопка 2), у некоторых классов имеется дополнительное оружие (какая-то взрывчатка, кнопка 3), плюс у всех классов имеется нож(кнопка 1). Нож имеет прайм и альт атаку и в целом для сражения с чужими он бесполезен. Большинство классовых способностей завязано на предметах так же располагающихся в арсенале под номерами 4-5.
Дальнейшие классы будем рассматривать по шаблону а) Арсенал и б)Классовая способность.

Некоторых особенности типов боеприпасов, которые будут отмечаться далее, при описании арсеналов классов:
«Подавление». Замедляет противника.
-«Горение». Ослепляет и наносит постоянный урон огнем. Увеличивает любой урон, кроме урона напалмом, наносимый горящему противнику.
-«Взрывная волна». Наносит урон сквозь стены и может сбить с ног, если уровень здоровья ниже порога падения.
-«Разрывные боеприпасы». Наносят увеличенный урон по рабочим, воинам, разведчикам и мордохватам.
-«Бронебойные боеприпасы». Наносят увеличенный урон по стражам.
-«Пистолетные патроны». Не высекают кислоту.
-«Мелкие осколки». Аналог разрывных боеприпасов для взрывчатки.
-«Крупные осколки». Аналог бронебойных боеприпасов для взрывчатки.
-«Дробь». Увеличенный урон по рабочим, разведчикам и воинам.
-«Слаги». Увеличенный урон по стражам.
-«Сеть». При количестве здоровья ниже определенного порога, ловит противника в сеть. Пойманный в сеть противник получает постоянный урон от электричества, пока не выберется или не погибнет. Сеть при любом исходе уничтожается. Если количество здоровья слишком велико, чтобы противник был пойман, то при попадании наносится слабый урон электричество и сеть уничтожается.
-«Напалм» при попадании поджигает цель.

Стрельба из практически любого оружия сбивает человека с ног.

Далее по доке будут не раз использованы термины Альт-атака и Прайм-атака. По-умолчанию это Правая и Левая кнопки мыши соответственно.

Так же стоит отметить, что в игре «честная перезарядка». Т.е. обойма при перезарядке выбрасывается вместе с оставшимися патронами. Например, у вас 1 запасная обойма в пистолете и 10 патронов в текущей. Нажимая перезарядку, вы увидите, что у вас 20 патронов в обойме и 0 запасных магазинов. Магазин с 10 патронами был выброшен.

Классы:

Штурмовик(Assault)

А) Арсенал.

Второстепенное оружие: крупнокалиберный пистолет:

Пистолет на 20 патронов.

Заряжен пистолетными патронами.

Накладывает эффект «подавления».

Основное оружие: автоматическая винтовка с подствольным дробовиком

Оружие может работать в двух режимах: основной (автомат) и дополнительный(дробовик).

Режимы переключаются нажатием «альт атаки» (по-умолчанию, правая кнопка мыши).

Режим-автомат (основной) – 60 патронов «бронебойного» типа.

Режим дробовик(дополнительный) – 4 заряда дроби. Перезарядка обоймами по 4 заряда.

 

Б) Классовая способность

Вооружен тремя осколочными гранатами с дистанционным управлением.

На прайм-атаку (лкм) производится бросок.

После броска прайм-атакой гранату можно подорвать.

Наносит урон мелкими осколками и взрывной волной.

Граната взрывается через некоторое время автоматически

Граната взрывается при смене оружия автоматически

В плашке-способность отображается оставшееся количество гранат

Экипирован:

Тип брони: «Вата».

Тип светошашек: лампы

Визор: Обычный и NV режимы. Возможность прицеливания.

Наплечный фонарь: нет

Снайпер(Sniper)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: пистолет-пулемет

Имеет два режима стрельбы: очередями (см. скрин «х3») и одиночными(«х1»).

Режимы переключаются альт-атакой

Боезапас 30 патронов пистолетного типа

Накладывают «подавление»

 

Основное оружие: снайперская винтовка

Альт-атака вызывает прицел, который работает как электронный визор, т.е. имеется возможность включить режим NV и использовать приближение. В отличие от стандартных визоров, где приближение однократное, здесь возможно двукратное приближение. Вызов прицела сбрасывает передвижение игрока на шаг.

Стрельба без прицела имеет довольно широкий разброс.

 

Винтовка имеет шкалу перегрева. Если шкала заполнится, винтовка не будет вести огонь некоторое время, пока шкала полностью не обнулится.

Боезапас на 10 патронов, типа «слаги».

Очень высокий урон.

Не «подавляет»

При воздействии эффекта ЭМИ винтовка не будет стрелять.

 

Дополнительное оружие: гранаты ЭМИ

Боезапас 3 штуки.

По способу функциональности идентичны осколочным гранатам штурмовика.

Накладывают по площади эффект ЭМИ.

 

Б) Классовая способность

Дистанцомер. В режиме прицела показывает расстояние до точки прицеливания. На данный момент (версия 0.1) не имеет прямого игрового способа использования.

 

Экипировка:

Тип брони: «Титан»

Тип светошашки: свечки

Визор: нет

Наплечный фонарь: нет

Ликвидатор (Liquidator)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: сетемет

Боезапас 6 зарядов. Тип «сеть».

Не «подавляет»

 

Основное оружие: огнемет

Боезапас: 100 единиц напалма.

Не «подавляет»

Если цель находится слишком близко к стрелку во время стрельбы, то стрелок загорается сам.

Горящая цель Не может поджечь другую через столкновение.

 

Дополнительное оружие: реактивный огнемет

Имеет два режима стрельбы: одиночный (х1) и парный (х2).

 

Боезапас: 4 зажигательных снаряда.

В одиночном режиме запускается один снаряд, в парном два.

Каждый снаряд наносит по площади урон напалмом и взрывной волной.

Если цель слишком близко, то разрыва снаряда не произойдет. Снаряд ударит цель, нанося небольшой урон, и если количество здоровья цели будет меньше порога падения – цель упадет.

 

 

Б) Классовая способность

Сенсоры. Вместо световых шашек ликвидатор бросает сенсоры, которые крепятся к любой поверхности. Сенсоры отображаются метками на экране и на плашке-способности.

Если мимо сенсора пройдет вражеская цель, то сенсор активируется.

Ячейка активированного сенсора в плашке-способностей начнет мигать.

Противник, который активировал сенсор, будет помечен меткой-прицелом, которую все люди будут видеть сквозь стены.

Пометка держится некоторое время, потом спадает и активированный сенсор уничтожается.

Всего сенсоров 3.

 

Экипировка:

Тип брони: «Вата»

Тип светошашки: нет

Визор: Обычный, NV, прицеливание

Наплечный фонарь: нет

 

Лидер (Leader)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: мелкокалиберный пистолет

Пистолет имеет два режима стрельбы, переключаемые альт-атакой. Одиночный (х1) и очередями (х3).

Боезапас: 24 патрона пистолетного типа

Накладывает «подавление»

 

Основное оружие: импульсная винтовка с подствольным гранатометом.

Имеет два режима стрельбы: автомат (основной) и гранатомет(дополнительный).

Автомат: Боезапас на 95 патронов «разрывного» типа

Накладывает «подавление»

Гранатомет: Боезапас на 4 гранаты.

Перезарядка поодиночная.

При стрельбе на малых дистанциях граната не взрывается, а наносит небольшой урон цели, и если количество здоровья меньше порога падения, то цель упадет.

Наносит урон мелкими осколками и взрывной волной

 

Б) Классовая способность

Датчик движения. Имеет два режима работы «пассивный» и «активный».

Пассивный - датчик включен и висит на поясе. Нет визуального отображения на плашке-способностей, кроме индикатора online. Но звук во время детекта противников слышен. Для выбора пассив - режима достаточно кликнуть по кнопке активации датчика(по-умолчанию С).


Активный – датчик включен и на плашке-способностей есть экран отображения. В этом режиме невозможно стрелять и перезаряжаться. Для активации режима необходимо зажать кнопку активации датчика (зажать С до появления экрана). Аналогичным образом можно убрать экран.

Экипировка:

Тип брони: «Композит»

Тип светошашки: свечки

Визор: Обычный, NV, прицеливание

Наплечный фонарь: есть

 

Инженер (Engineer)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: мелкокалиберный пистолет.

См. класс лидер, второстепенное оружие.

Основное оружие: Импульсная винтовка, без подствольного гранатомета.

См. класс Лидер, основной режим винтовки.


 

 

Дополнительное оружие: мины.

Боезапас: 3 мины

Наносит урон тяжелыми осколками и взрывной волной

Союзники видят значки установленных мин

Мина не активируется союзником

Если чужой двигается шагом, то радиус, на котором мина засечет врага, меньше.

При смерти инженера, все установленные им при жизни мины исчезают с карты.

 

Б) Классовая способность

Сторожевой робот-турель, ака «шиша».

Для установки «шиши» необходимо выбрать ровную поверхность, выбрать «шишу» и зажать прайм-атаку.

Пока шкала заполняется можно двигаться и выбирать сторону, в которую будет направлена «шиша».

Когда шкала заполнится и появится надпись «Ready» можно отпускать кнопку прайм-атаки и «шиша» установится.

В «шише» 500 патронов, разрывного типа с высоким уроном.

Накладывает «подавление»

«Шиша» имеет два режима, которые отображаются на плашке-способности надписями “Safe”(безопасный) и “Armed”(боевой).

Союзники видят «шишу» сквозь стены. Цвет метки зависит от режима. Зеленый-безопасный. Красный – боевой.

В безопасном режиме «шиша» не ведет огонь и не отслеживает цели.

В боевом режиме «шиша» стреляет в ближайшую к ней цель, из тех целей, что попадают в радиус обнаружения, независимо от того союзник это или враг.

На карте допускается одна «шиша» на каждого инженера. Т.е. если игрок погибнет, а его «шиша» останется на карте, то после респауна «шиши» у него не будет, а в плашке-способности будут данные относительно уже установленной «шиши».

«Шишу» можно чинить с помощью горелки.

«Шишу» можно переставить, для этого необходимо нажать клавишу использовать (по-умол-ю Е) и повторить операцию установки в выбранном месте.

При уничтожении, «шиша» взрывается, нанося небольшой урон взрывной волной.

Экипировка:

Тип брони: «Композит»

Тип светошашки: свечки

Визор: Обычный, NV, прицеливание

Наплечный фонарь: есть.

 

Медик (Medic)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: мелкокалиберный пистолет.

См. Лидер, второстепенное оружие.

Основное оружие: ручной пулемет.

Боезапас на 200 патронов, разрывного типа.

Накладывает «подавление»

 

Б) Классовая способность

Поддержка медкитами и арморкитами.

Медик отслеживает состояние брони и здоровья всех союзников.

В плашке способность отображается количество имеющихся медкитов и арморкитов.

Изначальный боезапас каждого пакета: 5 штук.

Каждый может восстановить соответственно здоровье или броню

Пакеты не исчезают после первого же использования

 

Экипировка:

Тип брони: «Композит»

Тип светошашки: свечки

Визор: Обычный, NV, прицеливание

Наплечный фонарь: есть.

 

Поддержка (Support)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: нет

Основное оружие: дробовик

Имеет два режима работы, переключаемых альт-атакой. Режим «дробь» и режим «слаги». Каждый режим использует соответствующий тип боеприпасов. После переключения режима необходимо зарядить оружие заново, нажав кнопку перезарядки.

Дробь накладывает «подавление»

Перезарядка в обоих режимах поодиночная.

 

Дополнительное оружие: гранатомет с тепловым наведением

Имеет два режима стрельбы: с использованием теплового прицела и «навскидку».

Чтобы вызвать режим теплового прицела необходимо нажать альт-атаку.

Боезапас: 2 снаряда.

Наносит урон тяжелыми осколками и взрывной волной

В режиме стрельбы по тепловому прицелу пока снаряд не попал в цель можно управлять его полетом, направляя в нужную точку.

Так же в режиме теплового прицела прицельная рамка будет гореть зеленым, если снаряд разорвется на указанном расстоянии. И красным, если не разорвется.

Если расстояние слишком мало, то снаряд просто ударит цель, нанеся небольшой урон, здоровье цели будет сраниваться с порогом падения.

 

Б) Классовая способность

Поддержка боеприпасами. По аналогии с медиком, «поддержка» оценивает состояние боезапаса у союзников, а на плашке-способности указывается количество аммопаков и експапаков – пополняющих боеприпасы и взрывчатку соответственно.

В отличие от медарморкитов, паки поддержки исчезают сразу при использовании игроком.

Аммопак выделяется белым ободком на паке.

Експопак красным. Один ексапак- одна взрывчатка. Мины не восстанавливаются.

Изначально каждого пака по 5 штук.

Экипировка:

Тип брони: «Титан»

Тип светошашки: лампы

Визор: нет

Наплечный фонарь: нет

 

Оператор (Operator)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: крупнокалиберный пистолет.

См. Штурмовик, второстепенное оружие.

Основное оружие: Смартган

Смартган может работать в двух режимах: свободная стрельба и «умная» стрельба.

При свободной стрельбе смартган используется как любое другое оружие.

При «умной» стрельбе необходимо держать зажатой альт-атаку. Тогда смартган отслеживает движущиеся цели и наводит прицел на них автоматически.

Отслеживаются и союзники и противники.

Тем не менее, наведение можно ускорить, помогая автоматике, двигая прицел в сторону цели, по которой осуществляется наводка.

Боезапас 300 патронов разрывного типа.

Накладывает «подавление».

Смартган перегревается при стрельбе.

Если перегрев достигнет максимума, смартган не будет стрелять некоторое время, пока шкала перегрева не снизится до нуля.

Граната ЭМИ отключает смартган

Б) Классовая способность

В плашке-способности появляется расстояние до захваченной смартганом цели и ее скорость. В рамках игры не несет смысловой нагрузки (PBT 0.1)

 

Экипировка:

Тип брони: «Титан»

Тип светошашки: свечки

Визор: Обычный, NV, прицеливание

Наплечный фонарь: есть

 

Синтетик (Comsynth)

А) Арсенал

Второстепенное оружие: крупнокалиберный пистолет

См. Штурмовик, второстепенное оружие

Основное оружие: миниган

Боезапас: 600 патронов, пистолетного типа, но со свойством высекания кислоты из чужих

Накладывает «подавление»

Имеет шкалу перегрева

Б) Классовая способность

Сущность синтетика. Синтетик не является человеком, поэтому из него невозможно сделать кокон.

Тело синтетика больше устойчиво к повреждениям, но получает больше урона от кислоты.

Синтетик «невидим» для чужих: у него нет ауры.

Сквозь стены синтетика может видеть только скаут. После пометки скаутом – другие чужие.

Синтетик получает серьезный урон от гранат ЭМИ.

Синтетик имеет встроенный визор, т.е. его «обычное» зрение уже активированный визор.

 

Экипировка:

Тип брони: «Титан»

Тип светошашки: нет

Визор: Обычный, NV, прицеливание

Наплечный фонарь: нет

Чужие

Здесь я оставлю ранее собранный мануал. Он был создан раньше и выглядит поопрятнее, правда совсем в другом стиле изложена информация, скорее по функционалу, нежели по классам. Да и скриншотов на некоторые моменты здесь не хватает.

Описание интерфейса.

1. Шкала здоровья. Подробнее о здоровье и связанным с ним дебафов будет сказано ниже. Отметим лишь, что именна эта шкала, опустившись до нуля, прервет вашу игровую жизнь.

2. Шкала выносливости. Выносливость тратится практически на любой удар, а так же при использовании прыжка. Подробнее ниже.

3. Индикатор способности. У каждого класса он отличается. На указанном скриншоте скилл чужого-Воина. У Скаута индикатор плевка и количество оставшихся плевков. У Рабочего индикатор слизи и количества в остатке. У Гварда индикатор крика. После использования индикатор пропадает, показывая, что способность недоступна. У мордохвата индикатор Брони. После использования, как и крик, ненадолго исчезает.

4. Индикатор состояния. Меняет цвет на синий, когда чужой находится в зоне лечащей слизи Рабочего.

Расширенный мануал по чужим

1)Зрение.
Все чужие имеют одинаковый набор типов зрения.
а) Основное зрение
Чужой видит ауры противников и союзников при прямой видимости, а так же с определенного расстояния чувствует врагов даже скрытых каким-либо препятствием.
Люди имеют красную ауру, чужие желтую, синтетик белую.
Скрытые препятствием противники отображаются условными символами.
Красный символ означает человека.


Белый – либо синтетика, либо сторожевую турель.
Если символ пульсирует, это означает что человек, скрывающийся за препятствием, уже близко.
Если символ мигает, это признак морпеха Лидера, использующего датчик движения. Датчик расширяет расстояние, с которого человека может засечь чужой.
Символ, обведенный рамкой или имеющий рисунок капли крови, признак «помеченного» или «окровавленного» противника. Оба статуса расширяют видимость, причем «помеченного» видно дальше «окровавленного».


Символ убитого мордохватом, или спецатаками трупа обозначает статус «кокон». Это тело может подобрать Рабочий или Воин.
Замечание: Некоторые объекты, такие как БТР или дропшипы, расположенные на карте, не являются прозрачными для нюха чужих.
Уязвим для пламени, т.к. полностью блокирует возможность видеть хоть что-нибудь.


б) Дополнительное зрение
Чужой прекрасно видит в темноте, однако не различает аур, едва отличая противников от окружения.
Союзники отображаются условными символами, когда находятся не в прямой видимости.
Объекты, создаваемые чужими (слизь, яйцо, кокон) так же отображаются условными символами.


Пламя не так опасно для этого типа визора. Чужой полностью теряет возможность различать врагов, однако все еще прекрасно видит окружение, видит вспышки от стрельбы, чувствует другие горящие объекты и даже пролитую кровь.


В этом режиме видно мины – как более яркие, чем фон, «блинчики»

2)Передвижение.
Чужой может передвигаться на двух или на четырех конечностях.
Передвижение на двух ногах быстрее, чем на четырех.
Прыжок с двух ног – скачок - уступает в скорости прыжку с четырех конечностей – броску, притом бросок это направленный прыжок, отлично приспособленный для прыжков на высоко располагающиеся объекты.
Скорость ползанья по стенам уступает скорости передвижения на четырех конечностях по земле.
При потере конечностей уменьшается скорость передвижения по стенам.
При потере обоих лап передвижения по стенам невозможно.
Используя шаг, чужой двигается медленнее, его скачки становятся короче, зато он становится бесшумен. Скорость и дальность броска не меняется.
При получении определенных повреждений скорость чужого будет снижена на короткий промежуток времени (подавление, критическое ранение)

3)Здоровье и выносливость.
У стандартных классов здоровье регенерируется в неподвижном состоянии.
Класс мордохвата постоянно теряет здоровье
Выносливость постоянно восстанавливается, скорость восстановления зависит от того, бежит чужой, идет или стоит на месте. Скорость восстановления соответственно возрастает.
Выносливость необходима для прыжков и атак.
Каждая атака требует определенное количество выносливости, без которого удар провести будет невозможно и тратит некоторое количество (иногда оно незначительно меньше требуемого).
Основная прайм атака не требует выносливости, но тратит ее.
Атака челюстью не требует и не тратит выносливость.
При критическом уровне здоровья чужой сильно замедляется, теряет возможность прилипать к стенам

4)Типы уронов

Удары лапой: кинетическая атака. Пробивает (от лучше к хуже) Титановая броня-Композитная броня – APE костюм. Имеет малый шанс сбить противника на землю.

Удары когтей: режущая атака. Пробивает (от лучше к хуже) APE костюм - Композитная броня – Титановая броня.

Удар хвостом:
кинетическая атака. Пробивные способности аналогичны ударам лап. Зависимость сбивания на землю от уровня здоровья и типа передвижения противника. Легче всего сбить -> труднее всего сбить = прыгающего, использующего лестницу, сидящего, бегущего, идущего.

Выпад хвостом:
режущая атака. Пробивные способности схожи с ударами когтей.

Сокрушающий удар:
особая атака. Действует примерно одинаково против любого типа брони. Имеет шанс сбить противника с ног. Убитый таким ударом противник получает статус «кокон». Вышибает двери.

Растерзание:
особая атака. Накладывает на цель статус «окровавленного».

Таран:
особая атака. Сбивает с ног любого противника. Действует только на бегу. Вышибает двери.

Плевок:
дистанционная атака. Накладывает на цель статус «помеченного».

Кровотечение:
урон во времени. Некоторое время противник теряет здоровье.

Оглушение:
урон во времени. Некоторое время противник не может перезарядить оружие или сменить его, скорость сбивается до шага, накладываются штрафы к точности стрельбы.

Кислота:
накладывает «отравление» при отсутствии брони.

Укус:
особая атака. Пробивание схоже с выпадом хвостом. Слабо восстанавливает здоровье, может восстановить некоторые спецспособности.
Крик: особая атака. Распространяет тип урона по огромной площади.

 

5)Боевая система
Прим. Левая кнопка мыши=ЛКМ
Правая кнопка мыши=ПКМ

ЛКМ (клик) – Прайм атака
ЛКМ (задержать) – Зажатая прайм атака
ПКМ – Альт атака
q+ЛКМ – спецпрайм атака
q+ПКМ – спецальт атака
e+ЛКМ-спецпрайм способность
e+ПКМ-спецальт способность


6)Классы

Рабочий (Worker)
Прайм атака: Тип: Удары лапами.
Зажатая прайм атака: Тип: Удар лапой+Оглушение.
Альт атака: Тип: Сокрушающий удар
Спецпрайм атака: Тип: Удар хвостом.
Спецальт атака: Тип: Укус.
Спецпрайм способность: Установка кокона
Спецальт способность: Установка слизи

Воин (Warrior)
Прайм атака: Тип: Удары лапами + удары когтями.
Зажатая прайм атака: Тип: Удар когтями+Кровотечение.
Альт атака: Тип: Сокрушающий удар.
Спецпрайм атака: Тип: Удар хвстом.
Спецальт атака: Тип: Укус.
Спецпрайм способность: Установка кокона
Спецальт способность: Установка яйца

Страж (Guardian)
Прайм атака: Тип: Удары лапами + удары когтями
Зажатая прайм атака:Тип: Удар лапами+Оглушение
Альт атака: Тип: Таран. Урон: 8.5\10
Спецпрайм атака: Тип: Выпад хвстом+Кровотечение.
Спецальт атака:Тип: Укус.
Спецпрайм способность: нет
Спецальт способность: Тип:Крик+Оглушение.

Разведчик (Scout)
Прайм атака:Тип: удары когтями.
Зажатая прайм атака: Тип: Удар когтями+Кровотечение.
Альт атака: Тип: Плевок+Оглушение.
Спецпрайм атака: Тип: Удар хвстом.
Спецальт атака: Тип: Укус.
Спецпрайм способность: нет
Спецальт способность:Тип: Растерзание
Пассивная способность: улучшенный нюх

Мордхват (Facehugger)
Прайм атака: Тип: Заражение.
Зажатая прайм атака: нет
Альт атака: Способность: Броня
Зажатая альт атака: Выделение кислоты
Спецатак нет.
Пассивная способность: отнимает очки у команды противника

7)Особые возможности
Кокон:

Пойманный чужими морпех, постоянно приносит очки команде чужих.
Чтобы получить кокон необходимы определенные факторы
а) пригодным для кокона является только человек
б) тело пригодно для кокона, если добито сокрушающим ударом, независимо от статуса противника
в) противник имеющий статус «окровавленный» может быть добит кинетическим типом атак (удар хвостом, удары лапами)
г) тело морпеха пригодно для кокона, если он был заражен мордохватом
д) после появления над трупом статуса «кокон» тело не должно быть повреждено, иначе его невозможно будет подобрать
е) Подбирать трупы и устанавливать коконы может ТОЛЬКО Рабочий и Воин.


Замечание: в редких случаях даже «безопасный» сокрушающий удар может оторвать морпеху руку\ногу\голову. В таком случае труп получит статус «кокон» как добитый правильным типом урона, но подобрать его будет невозможно, из-за сильного повреждения тела.
Чтобы установить кокон так же требуются определенные условия:
а) Необходимо, чтобы чужой стоял на земле
б) Необходимо стоять в упор к ровной вертикальной поверхности.
в) Нажать и удерживать e+ЛКМ, пока полоса загрузки не заполнится
Полученные коконы можно разделить на две категории
а) Зараженные (кокон, в котором жертва с мордохватом на лице)
б) Незараженные (соответственно паразит отсутствует)
Незараженный приносит в общем 110 очков, за все время своего существования.
Зараженный приносит в три раза больше.
Незараженного может заразить мордохват.
Коконы легко уничтожаются любым оружием

Слизь Рабочего:

Слизь чужих, в несколько раз повышающая скорость обмена веществ чужих и замедляющая передвижение морпехов.
В зоне действия объекта скорость регенерации повышается в несколько раз.

Мордохват перестает терять здоровье в зоне слизи
Слизь не позволяет отрастить конечности.
Слизь сбивает скорость морпехов до шага на некоторое время
Слизь уничтожается только огнем или взрывчаткой.

Нюх Разведчика: Разведчик имеет более развитое чутье, нежели его собратья.
По своим общим параметрам схож с обычным нюхом, но чует врагов сквозь стену «раньше» - т.е. видит символы на более длинных дистанциях.
Разведчик видит ауру синтетика, а так же может чуять его за стеной.
Разведчик может учуять сторожевую турель за стеной

Растерзание: особая атака Разведчика.
Растерзание накладывает статус «окровавленного» на любого человека.

Замечание к скриншоту: Рамка вокруг метки результат пометки плевком. Результат Растерзания – красный кружок крови под меткой.


Статус дает два бонуса:
а) Позволяет добивать человека кинетическими атаками, для получения кокона
б) В два раза увеличивает длительность любого кровотечения

Броня мордохвата:Полисахаридный каркас, защищающий паразита от суровых условий окружающей среды


Повышает сопротивляемость к огню во много раз
Дает возможность пережить взрывные волны
Общее укрепление тела
Пониженная потеря здоровья
Невозможность заражения
Невозможность ползанья по стенам
Невозможность использования нюха

Яйцо: Яйцо с мордохватом, которое носит с собой Воин.


После установки должно пройти некоторое время, прежде чем яйцо будет активно.
После активации яйцо будет реагировать на появлению любого противника в некотором радиусе.
Если противник не успел покинуть радиус, яйцо откроется и из него выскочит мордохват, управляемый компьютером.
Интеллектом мордохват не блещет, он будет искать кратчайший путь к ближайшей цели, чтобы заразить ее.
И мордохват и яйцо уничтожимы с любого оружия

 

Тактика

Вступление

Payback time mod является командным шутером с ассиметричным балансом, расширяющим возможности ТДМ режима оригинальной игры. Исходя из выше сказанного важно знать, что для получения максимального удовольствия при провождении времени в игре необходимо и достаточно: уметь пользоваться мышью и клавиатурой, иметь при себе боевых товарищей, умело использовать преимущества своих классов и их связок, знать слабые стороны классов противника.

Для лучшего командного взаимодействия рекомендуется использовать голосовой чат (для начала подойдет и простой скайп).

Вкратце расскажу о системе классов в моде. Каждый класс любой стороны самостоятелен (хотя на данный момент можно найти исключения), т.е. способен противостоять любому противнику с той или иной эффективностью, но чтобы покрыть недостатки своего класса нужно иметь союзника с тем функционалом, который вам нужен на данный больше всего. Говоря о исключениях, я в первую очередь хотел сказать о лицехвате (чужие) и лидере (люди), в качестве примера я их привел не с проста: первый довольно слаб и не может вести полноценный бой, к тому же он получает очки только за убийство синтетика, но это тот класс, который приведет команду к победе значительно быстрее, хотя частое его использование необязательно, второй же наоборот является чуть ли не самым важным классом людей и его присутствие в команде иногда просто необходимо, особенно когда чаша весов склоняется на сторону чужих. Все это более подробно я опишу ниже.

Люди

Подходящий выбор для новичков — все что вам необходимо, это умение стрелять и помогать своей команде любыми средствами, доступными вам. Главная цель – убить 50 врагов и при этом не подставляться под удар.

Начнем с пунктов, которые можно применить почти к любому классу:

· Каждый морпех способен убить чужого 1 на 1 без особых проблем, при условии нормального уровня здоровья, достаточного количества боеприпасов и дистанции до чужого на длину его прыжка, что приводит нас к следующим пунктам

· Нужно внимательно следить за обстановкой на карте, при перемещении с одной точки на другую, при переходе из комнаты в комнату, за угол, необходимо удостовериться, что вам не устроили засаду. Нет, пытаться взорвать каждый угол, через который вы пытаетесь пройти, не нужно (иногда даже граната не дает уверенности в том, что на вас нападут из-за угла)

· Старайтесь не подпускать чужих близко к себе. Слишком близко подобравшийся к вам чужой почти стопроцентно гарантирует вам смерть, стоит ему сделать хотя бы один удар. Чтобы избежать ненужной встречи, можно просто резко изменить траекторию своего движения (срабатывает чаще всего с неопытными игроками) или прыгнуть таким образом, чтобы чужой не успел среагировать и изменить свой курс в вашу сторону, при этом разорвав дистанцию. Выиграв время, нужно начать вести кучную стрельбу, дабы замедлить чужого (не все оружие имеет эффект подавления) и попытаться убить его, пока тот снова будет пытаться подобраться к вам

· Экономьте самое важное, что у вас есть – здоровье, броню, патроны и время. Если с первыми двумя вещами все более или менее понятно, то патроны нужно иметь в достаточном количестве, чтобы суметь противостоять угрозе, т.е. магазин должен быть заполнен как можно лучше, и время, если делать все не спеша и оставляя полезные действия, вроде перезарядки и смены позиции, на потом, вести затяжную перестрелку, то вам обязательно придется столкнуться с тратой ранее перечисленного

· Старайтесь стрелять врагам в голову (вы сбережете патроны) и руки (оторванная рука намного осложнит создание кокона из вас)

· Дробовики и разрывные патроны замедляют цель и хорошо справляются с рабочими, войнами и разведчиками, но с трудом убивают стражей. Бронебойные патроны одинаково хороши против всех, но не имеют эффекта подавления

· В безвыходных ситуациях при встрече с рабочим (worker) и войном (warrior) старайтесь убить себя (их кислотой, взрывчаткой, прыжком с высоты) – вы обретете уверенность, что из вас не сделают кокон. Главное не увлекаться, попытки убить себя кислотой зачастую оставляют чужого в живых, да и последним ударом может оказаться не кислота и из вас все-таки сделают кокон, взрывчаткой можно опрокинуть (или убить) союзника, что может привести к созданию кокона из него, и самоубийство само по себе сулит потерей очков команды (если, конечно, есть что терять), все это может банально привести чужих к победе по фрагам (а фраги у чужих не главная цель к достижению победы)

· Добивайте союзника, которого убил лицехват

· Если вас или вашего союзника поймали и сделали из него кокон, то нужно попытаться найти и уничтожить его как можно быстрее, иначе чужие могут получить от 110 до 330 очков просто за ваше бездействие. Коконы отображаются на радаре у лидера как мигающие оранжевые точки. Чтобы уничтожить кокон, достаточно чтобы он попал в радиус поражения любой взрывчатки (ударная волна сломает кокон минуя стены), не обязательно расстреливать его (не возбраняется пользоваться ножом по возможности, отрезая голову и конечности у кокона для экономии патронов), сигналом к успеху станет пропажа злополучной мигающей точки на радаре или прекращение начисления очков чужим

· Если на вас напало несколько чужих, то убивать их стоит в приоритете (по убыванию): самый близкий к вам/вашему союзнику или тот, кто уже подобрал морпеха->лицехват->воин/рабочий->страж->разведчик. Это снижает вероятность создания кокона, но не всегда стоит придерживаться такой последовательности – чем больше сосредотачиваешься на том, по кому стрелять, тем хуже может получится (может получится так, что за лицехвата играет неопытный игрок и пока вы пытаетесь убить его, на вас обязательно нападет более опытный страж и сможет вас опрокинуть)

· Постоянно сообщайте команде об увиденном противнике с помощью метки (по умолчанию T>1>1)

 

 

Классы

 

Штурмовик(Assault)

Довольно самостоятельный класс и на данный момент, по моему мнению, его потенциал не раскрыт полностью. У него есть сильная винтовка, которая одинаково эффективна против всех чужих, и граната с дистанционным управлением, с помощью которой можно как устроить засаду на чужих, так и предотвратить ее с их стороны.

Особенности:

· Штурмовик является лучшим убийцей стражей, они падают от пуль вашей винтовки не хуже других чужих, поэтому вы ценны в команде хотя бы за это свойство

· Его броня хорошо защищает его от атак хвостом (кроме хвоста стража), лап рабочего, кислоты и огня, но при этом он уязвим перед остальными арсеналом противника.

· Винтовка штурмовика не обладает эффектом подавления, а значит чужие не будут замедляться под напором ваших пуль. Но это не относится к подствольному дробовику

· Подствольный дробовик хорош в ближнем бою и зачастую убивает всех (кроме стража) с одного выстрела в верхнюю часть туловища/головы, убивать лицехватов дробовиком также легко. Удобно использовать при штурме засад, но если в засаде участвует страж, то это может обернуться не в вашу пользу

· Граната имеет довольно большую зону поражения, часто опрокидывает врага и, при отсутствии укрытий, убивает большинство чужих осколками на неплохой дистанции. Не стоит бросать гранату в сторону убегающего противника (только если противник не ранен или бросать на упреждение) – чужой убежит из зоны поражения раньше, чем вы сможете ее взорвать

Случаи использования и связки:

· Стражи становятся проблемой для команды (в команде нет бойцов с бронебойными патронами)

· Прикрытие пулеметчиков (синтетика и оператора) гранатой, при штурме помещения

· Хорошая связка с ликвидатором, оба облачены в броню, защищающую от огня и кислоты + ликвидатор испытывает проблемы при убийстве стража огнеметом

· Коконы находятся в труднодоступных местах и нет возможности воспользоваться ракетами/подствольными гранатометами для их уничтожения (например, вентиляция на потолке), в таких случаях хорошо подходит граната

Снайпер(Sniper)

Бой-баба с мощной рельсовой винтовой и оптическим прицелом. Помимо снайперской винтовки в арсенале имеет пистолет-пулемет, который может дать отпор почти всем противникам в ближнем бою, и ЭМИ-гранаты, которая на данный момент разве что лаги вызвать может (хотя и сейчас у них есть применения). В целом, персонаж требователен не столько в освоении, сколько в развитой реакции и серьезном стаже в шутерах, к тому же в одиночку не способен проявить себя на полную.

Особенности:

· Второй после штурмовика обладатель бронебойных патронов. Следовательно, урон нанесенный по противнику не остановит его, за отсутствием эффекта подавления

· Снайперская винтовка способна делать два выстрела подряд, для это необходимо зажать кнопку огня и начать включать/выключать прицел. Однако точность такого приема оставляет желать лучшего и винтовка перегревается, но в ближнем бою позволяет быстро расправиться с противником. После перегрева винтовка на время выйдет из строя, так что стоит лишний раз подумать о применении этого приема

· Является одним из первых претендентов на кокон: Броня уязвима к атакам лап рабочего и ударам хвоста, также снайперская винтовка в ближнем бою не способна нормально противостоять маневрирующему вокруг вас чужому. Чтобы этого избежать, необходимо держаться поближе к команде

· Выстрел без прицела недостаточно точный, чтобы попасть по маневрирующему противнику на средней и, тем более, дальней дистанции, но довольно неплохо позволяет справляться с приблизившимся противником и если не убьет, то обязательно оторвет руку, что скорее всего спасет вашу команду от лишнего кокона

· Снайперская винтовка очень требовательна к положению при стрельбе, даже с замедленным шагом разброс может помешать точно попадать, куда изначально предполагалось. Для лучшей точности необходимо стоять ровно (или лучше сидя), тогда при должной сноровке можно будет сбивать бананы с плеч чужих

· Пистолет-пулемет обладает высокой скорострельностью и довольно внушительным боезапасом. Иногда стоит взять именно ПП, чем уповать на свою точность с винтовкой, ведь ПП ввиду своей скорострельности способен остановить чужого почти до положения «стоит на месте» и к тому же успевает наносить серьезный урон. Рекомендуется целиться в район головы для лучшего эффекта, почти не имеет смысла использование ПП против стражей (разве что замедлить его, в ожидании помощи команды). ПП является лучшим личным оружием и превосходит все пистолеты в игре

· ЭМИ-граната способна проверять закрытые взору участки помещений на наличие чужих, изредка убивает лицехватов, не включивших свою полисахаридную броню. Крайне не рекомендуется бросать под ноги гранату себе (снайперская винтовка перестанет работать на некоторое время), синтетику (может убить его), оператору (отключает режим самонаведения смартгана), в сторону установленной взрывчатки (детонирует)

 

Случаи использования и связки:

· На карте много открытого пространства и мало укрытий

· В команде достаточно много автоматического оружия

· Помогает союзнику отбиться от чужого (зачастую одним точным выстрелом, причем чаще всего в своего союзника)

· Хорошо раскрывает себя с ликвидатором, горящая цель зачастую погибает с одного выстрела снайперской винтовки и сенсоры ликвидатора помогут узнать, откуда может вылезти чужой

· Хорош в дуэте с поддержкой, в первую очередь из-за возможности разжиться патронами (которые довольно быстро расходуются) и во вторую очередь из-за дробовика, который крайне хорош в ближнем бою

 

Ликвидатор (Liquidator)

Единственный класс людей, который обладает наименьшей самостоятельностью, но тем не менее крайне полезен в команде и очень опасен для чужих. Его огнемет хоть и не является убойным оружием, тем не менее его полезность просто неоспорима, реактивный огнемет является чуть ли не лучшим средством для зачистки больших территорий, а сетемет позволяет убивать группы противников при правильном использовании.

Особенности:

· Имеет тот же тип брони, что и штурмовик

· Отлично расправляется с лицехватами

· Огнемет имеет низкий урон, но позволяет ослеплять противника (чужие по прежнему могут видеть горящих людей, поэтому старайтесь не поджарить себя). Если убийство среднегабаритных чужих еще не является столь трудной задачей, то убийство стража может стать настоящим испытанием (одного бака недостаточно, чтобы убить стража и вам обязательно придется перезаряжаться), поэтому старайтесь не расходовать боезапас на стражей и группы чужих – лучше бегите подальше, пока они вас не видят

· Сетемет может быть использован только против раненых чужих (всех, кроме стражей), чтобы понять, что чужого можно ловить сетью, достаточно продержать его в огне секунд 15-20 или дождаться, пока чужой не упадет со стены и/или не замедлит шаг. Помните, что огнемет увеличивает урон по противнику от любого оружия, поэтому старайтесь использовать сеть по горящей цели

· Реактивный огнемет (шмель) способен убить стража на открытой местности с двух ракет и всех остальных чужих с одной. Помните, что тяжелое оружие не позволяет сменить его на что-либо другое на ходу, поэтому перед тем как брать шмеля удостоверьтесь, что все чужие либо горят и находятся далеко от вас, либо вас прикрывает союзник

· Один из способов убить стража или группу чужих – поджечь их с огнемета, отбежать и пустить одну-две ракеты по врагу

· У ликвидатора есть сенсоры, которые позволяют определить точное местонахождение врага на местности. Лучше всего их прятать в дверных проемах, укрытиях, где чужие могут пытаться обойти вас, а самому залезть в такое место, с которого вы сможете наблюдать как можно больше установленных сенсоров и в случае чего пустить пару ракет по сработавшему датчику

Случаи использования и связки:

· Ликвидатор полезен против больших групп чужих. При должной сноровке он способен вывести из строя всю команду противника и, скорее всего, убить хотя бы половину с помощью шмеля

· У чужих много лицехватов

· Карта богата открытыми пространствами и множеством коридоров

· Хорош в связке со всеми классами, т.к. позволяет ослепить любого врага и увеличить наносимый ему урон

Лидер (Leader)

Наиболее важный класс на данный момент. Грамотный лидер способен привести почти любую команду к победе, иногда даже в одиночку. Способен видеть врага почти не хуже чем сам враг может видеть его. Обладает как винтовкой, так и подствольным гранатометом, что делает его машиной для убийства чужих.

Особенности:

· Обладает детектором движения. Включенный «на поясе» детектор позволяет узнать примерное направление до движущейся цели и позволяет подготовиться к предстоящему столкновению. Чтобы достать детектор, необходимо удержать клавишу способности класса (по умолчанию С) – вы сможете увидеть расстояние до движущейся цели и точное направление, однако вы не сможете перезаряжаться, стрелять и менять оружие с детектором в руках. Во время использования детектора движения вы становитесь видны для чужих значительно дальше, чем какой-либо другой класс и на вас могут устроить засаду раньше, чем это сделаете вы (иногда стоит отключать детектор в целях маскировки)

· Детектор движения позволяет отследить кокон, после чего кокон можно уничтожить с помощью подствольного гранатомета сквозь стены, проверить результат можно с помощью детектора – если кокон исчез с радаров, то он больше не принесет очков чужим

· Использует композитную броню. Это означает, что уязвим ко всем атакам чужих чуть меньше, чем в среднем ватная и титановая броня

· Импульсная винтовка лидера стреляет разрывными пулями, которые очень хороши против небронированных целей (всех, кроме стража) и к тому же, подавляют противника, не позволяя ему передвигаться с нормальной скоростью

· Подствольный гранатомет способен убить или опрокинуть противника. Достаточно одного прямого попадания гранатой по стражу, чтобы убить его. Старайтесь не расходовать гранаты лишний раз по опрокинутому противнику, кроме тех случаев, когда существует риск побега чужого или контратаки с их стороны

· Количество гранат в подствольнике хватает для того, чтобы выкурить противника из вентиляции, комнаты и других узких помещений через стенку. Однако не стоит злоупотреблять расходованием боеприпасов, вы всегда должны иметь хотя бы одну гранату на случай 100%го убийства противника или уничтожения кокона

Случаи использования и связки:

· Не смотря на всю полезность этого класса, он чаще всего нужен исключительно для поиска коконов

· Хорош в использовании со всеми классами, лучше всего себя раскрывает в команде, которая не имеет ракетниц

· Универсальность класса не ограничивает его использования по критериям местности, врагов, их количества… класс прост в освоении, имеет чрезвычайно высокий потенциал, вооружен до зубов... Злоупотребление использования этого класса может показаться нубским для других игроков

Инженер (Engineer)

Инженера можно назвать самым вредным классом для чужих, не столько из-за проблем, которые он может принести, сколько из-за непредсказуемости. Грамотно расставленные мины способны убивать врагов пачками, а хорошо спрятанная турель способна заставить нервничать всю команду противника.

Особенности:

· Единственный класс, который может убивать чужих не находясь при этом на поле боя. Его задача прикрывать тылы союзников и не подставляться под удар, но его боевой потенциал позволяет справляться с врагом не хуже лидера, правда инженер довольно уязвим перед засадами

· Основная особенность этого класса – его турель. Турель имеет 500 патронов, несущих огромный урон, ее можно чинить горелкой. Турель постоянно сканирует местность впереди себя и будет стрелять по врагам только при условии того, что во время сканирования противник окажется в ее поле зрения, поэтому ее нежелательно ставить слишком близко к проходу

· Другая отличительная черта этого класса – мины. Одной мины достаточно, чтобы убить чужого на открытой местности (попаданием осколков) и зачастую мина может убить некрупные классы чужих сквозь стену, если те находятся близко к ней. Мина детонирует со временем, от крика стража или плевка разведчика, поэтому не следует ставить мины рядом с собой, союзниками и турелью. Мины необходимо ставить как можно более хаотично, чтобы противник не смог предсказать где она может находиться, но не надо ставить мины там, куда враг точно не полезет

· Устраивайте засады устанавливая турель и минимальное количество мин – мины нужно беречь и совсем не обязательно ставить все сразу, при этом в зачастую в одной точке. После того, как турель заметили, ее желательно перенести в другое место. Чем чаще вы меняете местоположение турели, тем эффективнее она работает. Иногда можно поставить турель в центре коридора, а безопасный подход к ней заминировать – если не турель убьет чужого, то мина уж точно

· Броня и основное оружие инженера идентична снаряжению лидера, за исключением того, что у импульсной винтовки нет подствольного гранатомета

Случаи использования и связки:

· Невероятно эффективен на картах с множеством коридоров и помещений

· Способен действовать самостоятельно, прикрывая свой тыл турелью и минами, тем временем атакуя противника с тыла и флангов своей импульсной винтовкой, тем самым обеспечивая преимущество команде

· Класс поддержки лучший напарник для инженера. Мины, чаще всего, эффективнее чем ракетница, а лишние 5 мин никогда не помешают. К тому же вы не будете испытывать проблем в дальнем и ближнем бою вместе с поддержкой и вдвоем вы можете действовать обособленно от основной группы, оказывая своим союзникам сильнейшую поддержку

Медик (Medic)

Типичный класс поддержки пехоты, на данный момент не может похвастаться особенной ценностью в команде, но благодаря медику команда может пережить множество волн чужих, оставаясь при этом в целости и сохранности.

Особенности:

· Броню имеет ту же, что лидер и инженер, но имеет в своем распоряжении пакеты с аптечками и броней

· Имеет, на мой взгляд, лучшее автоматическое оружие в игре. Аналогично оружию инженера имеет тот же урон и эффект подавления, но обладает внушительным боезапасом, что позволяет справляться с большим количеством противников не перезаряжаясь

· Не имеет проблем в убийстве стражей. Если страж находится достаточно далеко от медика, то он не сможет приблизиться к нему из-за постоянного эффекта подавления, убежать стражу тоже будет затруднительно

· Необходимо внимательно следить за уровнем здоровья и брони у союзников и вовремя бросать им под ноги пакеты (желательно в безопасных зонах или на открытом пространстве)

· Вы не можете вылечить синтетика, но от брони он не откажется

Случаи использования и связки:

· Команда часто страдает от малого количества здоровья и отсутствия брони

· Необходимо оказать команде огневую поддержку

· В связке с поддержкой может сделать команду неуязвимой

Поддержка (Support)

Очень полезный класс для всей команды, трудно его переоценить. В основном поддержка ценится способностью поставлять боеприпасы для оружия взрывного действия, но если каким-то образом у напарника кончились патроны, то не составит труда обеспечить его самым необходимым.

Особенности:

· Имеет ту же броню, что и снайпер, что делает его уязвимым перед атаками «дронов»

· Дробовик является одним из самых универсальных видов оружия. Способен справляться со всеми видами чужих примерно одинаково эффективно. Дробь эффективно убивает всех чужих, кроме стражей, из-за широкого радиуса поражения способен наименее затратным способом убивать хаггеров. Слаги также хорошо убивают всех чужих, но ко всему прочему очень эффективны против стражей, однако они не накладывают эффект подавления на противников, так что любой промах может стать последним

· Может обеспечить команду и себя 5ью дополнительными пакетами патронов и взрывчатки. Чаще всего пакет со взрывчаткой лучше оставить себе или инженеру, вкупе с двумя имеющимися ракетами вы теоретически обладаете запасом в 7 шт.

· В арсенале имеет крайне мощную ракетницу с тепловым наведением, которая очень эффективно справляется с подготовленной засадой. Ракета наносит огромный урон по площади, наносит смертельные осколочные ранения в зоне прямой видимости от взрыва, взрывная волна убивает даже сквозь стены на внушительном расстоянии, часто раскидывает противников в радиусе зоны поражения и временно обездвиживает их (опрокидывает), что позволяет классам с оружием дальнего боя добить упавших противников. Ракетой можно управлять мышью при включенной оптике, при хорошей ловкости, ракету можно развернуть на внушительный угол, что на некоторых картах позволит попасть по противнику совершенно неожиданно для него на приличном расстоянии.

· Если вас прикрывает напарник, вы можете устроить себе «базу снабжения», накидав себе под ноги два пакета со взрывчаткой и поднимать их по необходимости. Вероятность убийства врага, таким образом, повышается

· Вы можете следить за количеством патронов и взрывчатки у ваших союзников, рекомендуется поставлять взрывчатку инженеру по мере необходимости и при условии эффективности им расположения мин (чтобы проследить за тем, эффективен ли инженер в вашей команде или нет, то посмотрите в чат, как часто чужие гибнут от его рук). В другом случае лучше оставить взрывчатку себе, изредка можно побаловать ликвидатора и штурмовика

· Чаще всего патроны на основном оружии заканчиваются у вас, у оператора и у синтетика, так что в первую очередь лучше давать пакеты с патронами именно «пулеметчикам»

Случаи использования и связки:

· В замкнутых пространствах хорошо действует с инженером, в открытых способен убивать сам при поддержке классов ближнего боя, используя ракетницу

· Очень полезен в команде с пулеметчиками – ваша цель заставить прожить их орудия как можно дольше. К тому же пулеметчикам пригодится ваша способность хорошо справляться со стражами, так что при такой поддержке и наличием у противников стражей, вы можете спокойно использовать слаги на постоянной основе

· Как говорилось в пункте о медике, ваш союз с ним сулит противнику серьезную головную боль

Оператор (Operator)

На данный момент не лучший выбор для командной игры, но хорош для освоения новичкам. Его смартган обладает самонаведением, что частично компенсирует кривые руки.

Особенности:

· Обладает той же броней, что поддержка и снайпер, так что будьте начеку – вы будете одним из претендентов на кокон

· Имеет смартган, который не может особо похвастаться ничем, кроме своей самонаводки. Как и пулемет медика, обладает большим боезапасом, но имеет склонность к перегреванию и замедляет вас. Стрелять можно только стоя на месте или перемещаясь шагом. Как и любое тяжелое оружие, вы не можете использовать его на лестницах.

· Из-за высокой точности и большого урона хорошо справляется со всеми мелкими чужими, хорошо убивает хаггеров (даже ботов). Позволяет вести огонь на большом расстоянии с хорошей кучностью стрельбы, что позволяет как замедлить далеко расположенного противника, так и убить его. В ближнем бою абсолютно не пригоден для борьбы со стражами, ввиду низкой маневренности класса, но это не мешает хорошо замедлить их и помочь в команде с их убийством