ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ

«СНЕЖНЫЙ КОМ»

Эту игру лучше проводить на «занятии-знакомстве», когда дети сидят в кругу. Начать игру должен педагог, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен назвать имя педагога и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же педагог, назвав по имени всех детей группы.

«МАТЕМАТИКА»

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя». Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.

«ВЕРЁВОЧКА»

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре детей.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

«КАРАБАС»

Для проведения игры детей рассаживают в круг, педагог предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев». Эта игра развивает внимание и быстроту реакции.

«КЛОУН»

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

«ЯБЛОЧКО»

Эта игра тоже связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей, держа руки за спиной. Если у нет яблока, то можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

«ОХОТА НА БОТИНКИ»

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, всю обувь сваливают в кучу и перемешивают. Детям предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»

«ТИШЕ-ГРОМЧЕ»

Дети садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается – похоже на «Холодно-горячо».

«ЛОВИСЬ, РЫБКА»

Участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящему в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

«ТАРАКАНЬИ БЕГА»

Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

"ГОЛОВА ВЕЛИКАНА"

Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

ЛУНОХОД

Всем участникам команды предлагается встать в круг. Один участник становится внутрь круга на корточки и двигается по кругу со словами: «Я – Луноходик 1, пи-пи», одновременно крутя над головой рукой. Тот, кто засмеётся, тоже становится в круг и двигается за первым участником со словами: «Я – Луноходик 2, пи-пи». Так продолжается до тех пор, пока все участники не станут луноходами.

«СТОРОЖ»

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

«РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ»

Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

«АЛФАВИТ»

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.

«БУМ-ШМЯК»

Предложите детям топать, когда вы говорите “бум”, и хлопать в ладоши при слове “шмяк”. После этого произносите эти слова в произвольном порядке, ускоряя темп.

«ЁЖИКИ»

Два притопа, два прихлопа,
Ежики, ежики!
Наковали, наковали
Ножницы, ножницы.
Бег на месте, бег на месте,
Зайчики, зайчики!
Ну-ка дружно, ну-ка вместе:
(по очереди) "Девочки!", "Мальчики!".
Затем по знаку ведущего кричат сначала все девочки хором: "Девочки!", а потом все мальчики: "Мальчики!". Таким образом выясняют, кого собралось больше - мальчиков или девочек.

«ЖМУРКИ»

Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:
- Где ты, Маша?

– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой

"ИМПУЛЬС"

Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали). А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы встречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз).
Практическая значимость: поднимает настроение, способствует снятию дезадаптации, развивает внимание.

 

ЛЕТИТ ПО НЕБУ ШАР

Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит.

Но знаем мы: до неба шар

Никак не долетит.

Сначала слово "летит" заменяется движением, напоминающим взмах крыльев. Во 2-м исполнении слово "небо" заменяется движением большого пальца вверх. Затем при слове "шар" обеими руками перед собой очерчивается большой круг. В следующем исполнении слово "знаем" заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове "мы" - обе руки прижать к груди, при слове "никак" - отрицательно покачать головой. Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главной задачей участников является не сбиться и правильно показать движением нужное слово. Хором здесь повторяются лишь "по", "но", "до". Можно предложить ускорить темп игры.

«РИСОСИКИ»

Всё очень просто: дети повторяют за ведущим, который поёт:

О-о-о!

Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!

О, я бананы ем!

«БАЛАМИ»

После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».

Бала-бала-ми- хей!

Чика-чика-чи- хей!

Чи- хей!

Чи- хей!

Чик-чирик-чик- хей!

Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.

 

«У ДЯДИ ТОТСА»

У дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так:
(хлопаем правой рукой по правой ноге)

У дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так:
(хлопаем левой рукой по левой ноге, правой рукой хлопать не перестаём)

У дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так:
(поднимаем и опускаем правое плечо вверх вниз бесконечно)

У дяди...
(поднимаем левое плечо)

У дяди...
(топаем правой ногой)

У дяди...
(топаем левой ногой)

У дяди...
(качаем головой)

"А теперь быстрее": у дяди Тотса было три сына, было три сына у дяди Тотса
Они ни ели они не пили, а только делали вот так!
Всё.

ОЛЕНЬ

У оленя дом большой. - показываем руками над головой крышу дома.
- Он глядит в свое окно. - показываем руками перед собой квадратное окно.
- Заяц по лесу бежит. - изображаем бег на месте.
- В дверь к нему стучит. - изображаем стук кулаком в дверь.
- Тук-тук! - стучим правой ногой в пол.
- Дверь открой! - открываем дверь.
- Там в лесу… - показываем большим пальцем за плечо.
- Охотник злой! - изображаем руками ружье.
- Быстро двери открывай, - показываем рукой приглашение в дом.
- Лапу мне давай! - выставляем руку вперед ладонью наружу.

«ДЖЕНКИНС ВВЕРХ»

Оборудование: стол, стулья, монета.
Продолжительность игры: не менее 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: не менее 12.
Вначале игры необходимо поделить участников на 2 команды по одинаковому количеству игроков и выбирать капитанов. После этого команды садятся по разные стороны стола, друг напротив друга. Капитаны садятся в конце стола.

Капитан одной из команд получает монету и начинает передавать ее под столом следующему игроку команды. Игроки этой команды начинают передавать монету под столом вперед и назад от игрока к игроку. Цель игры – делать это настолько аккуратно, чтобы противоположная команда не могла угадать, у кого в данный момент находится монета.
В любой момент капитан противоположной команды может сказать: «Дженкинс вверх!». По этому сигналу игроки команды с монетой поднимают свои руки вверх головами, сжатыми в кулаки.
Вслед за этим капитан командует: «Дженкинс вниз!» При этом игроки резко опускают руки вниз, ладонями на стол, держа спрятанную монету под одной из ладоней. Будьте осторожны, чтобы монета не звякнула.
Затем два игрока из противоположной команды пытаются угадать, у какого игрока находится монета. Один из них говорит «Раскройся» тому игроку, у которого, по его мнению, находится монета. Этот игрок должен приподнять руки и показать, нет ли монеты на столе. Если ее там нет, то начинает угадывать другой игрок.

"САЛЯМИ"

Ведущий предлагает детям хором вместе с ним повторить простые слова и соответствующие движения. Когда после двух-трех попыток всему залу это удается, ведущий предлагает часть движений совершать над правым соседом, потом еще часть над левым, потом еще часть над соседом спереди (поэтому нужно, чтобы зрители в зале разместились плотно, без просветов). А слова и движения такие:

- Трам-пам-пам! - три раза хлопаем ладонями по коленям.
- Трам-пам-пам! - еще раз то же самое.
- Гули-гули, гули-гули! - одну руку держим под подбородком, другую над головой и делаем вид, что кормим птиц.
- Трам-пам-пам!
- Салями! Салями! - кланяемся, взмахивая руками вверх и плавно опуская их.
- Гули-гули, гули-гули!
- Трам-пам-пам!

Движение под "Гули-гулиб гули-гули!" предлагается сначала делать над своей головой, потом первый раз над головой соседа справа, а потом еще и второй раз над головой соседа слева. А потом еще и движение под "Салями! Салями!" делать с соседом спереди.

«ЛОШАДКИ»

Ведущий, сидя на стуле, предлагает всем представить себе, что они участвуют в скачках. Дальше он рассказывает всем о том, что наши лошади умеют:

- Скакать. - быстро-быстро хлопает ладонями по коленям.
- Прыгать через препятствия. - поднимает обе руки вверх, а потом с размаху один раз хлопает ими по коленям.
- Идти по болоту. - мнет кулаками, щеки набрав в рот воздуха и издавая таким образом странные булькающие звуки.
- Скакать по камням. - стучит кулаками в грудь.
- Брести по зыбучему песку. - с силой сдавливает ладони друг с другом и снова расслабляет их, издавая некие "чпоки".

Ведущий предлагает (не спеша хлопая по коленям) вывести лошадей на старт, затем командует, командует "На старт, внимание, марш!" и целый зал лошадей срывается с места в галоп, затем ведущий управляет процессом скачек периодически объявляя, где скачут лошади и подавая залу пример, наконец, ведущий говорит, что вот лошади вышли уже на финишную прямую, подгоняет всех скакать быстрее, еще быстрее, еще быстрее, и, когда напряжение достигает апогея, он вскакивает и кричит на весь зал: "Тихо!!!"… И, когда зал ошарашено замолкает, в полной тишине, прижав палец к рту, тихо произносит: "Дети спят…"


«РЫБКА»

Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

«ГОЛ-МИМО»

Ведущий делит зал на две команды, в задачу одной из которых входит кричать "Гол!", когда ведущий поднимает вверх правую руку, а другой - "Мимо!", когда ведущий поднимает вверх левую руку. Если же ведущий поднимает обе руки сразу, все вместе должны крикнуть "Штанга!". Дальше ведущий развлекается с подниманием рук, всячески подзуживая и дразня зал, например, неожиданно разворачиваясь спиной или говоря, что первая команда почему-то кричит тише, чем вторая.

И МЫ!

Ведущий просто рассказывает некую историю предложениями, в которых есть подлежащее и сказуемое, делая между предложениями паузы, в время которых зал кричит: "И Мы!". Например.

Ведущий: - Однажды, я пошел гулять в лес.
Зал: - И Мы!
Ведущий: - Там я увидел белку!
Зал: - И Мы!
Ведущий: - Но она испугалась и спряталась от меня в дупло.
Зал: - И Мы! - все смеются.

И так далее, текст надо продумать заранее так, чтобы в нем почаще встречались ситуации, похожие на приведенную в примере.

«КАК ЧИХАЕТ СЛОН»

Играющие делятся ведущим на три примерно равные части, затем каждой из частей предлагается свое слово, которое составляющие ее зрители должны научиться говорит хором дружно и громко. Слово для первой части - "Ящики!", для второй - "Хрящики!", а для третьей - "Потащили!". Каждая группа под руководством ведущего несколько раз репетирует проговаривание своего слова, затем по команде ведущего они все вместе громко произносят каждый свое. А затем.. ведущий, передразнивая диктора из программы в "Мире Животных", говорит: "Что ж, друзья, мы услышали, как чихает слон, так что давайте пожелаем ему доброго здравия, а сами продолжим занятие … "

«УСКОРЕННЫЕ ДВИЖЕНИЯ»

В кинематографе есть такой прием – ускоренное прокручивание пленки. К такому приему чаще всего прибегают режиссеры-комедиографы: обычные действия человека, показанные в ускоренном темпе, почему-то вызывают комический эффект. Попробуйте продемонстрировать этот прием, не пользуясь кино- или видеокамерой. То есть поставьте пантомиму, в которой все движения в 2–3 раза быстрее, чем обычно, – так, как если бы они были кадрами из кинокомедии. А для «ускоренной демонстрации» возьмите обычные домашние дела. Покажите, как человек:

– гладит белье;

– печет блины;

– вытирает пыль;

– моет посуду;

– зашивает порвавшиеся брюки.

БЕГ НА ТРЕХ НОГАХ

Оборудование: веревка для связывания ног.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.


Участвуют две пары (мальчик и девочка). У каждой пары участников связывают левую ногу юноши с правой ногой девушки. По сигналу пары начинают бег на трех ногах (дистанция, например 10 метров). Кто пробежит быстрее, тот победитель!

«ПАРАМЕТРИЧЕСКИЙ ЗАЯЦ»

Играющие встают в круг лицом внутрь. Ведущий предлагает всем выставить сжатые в кулак руки вперед, соединив между собой оттопыренные большие пальцы и соединив также оттопыренные в стороны мизинцы с мизинцами соседей. Кроме того, всем предлагается еще и встать при этом на одну ногу. После того, как все играющие примут соответствующее положение, ведущий объявляет, что сейчас все будут играть в параметрического зайца и, назвав по имени стоящего слева от него играющего, вежливо интересуется у него, не умеет ли тот играть в параметрического зайца, а если нет, то не будет ли для него трудно спросить следующего не умеет ли играть в параметрического зайца тот. Разумеется, стоящий слева играющий отвечает, что он, к сожалению не умеет, и точно так же спрашивает об этом следующего. Когда же вопрос возвращается по кругу обратно к ведущему, он, выдержав драматическую паузу, скорбным голосом отвечает, что он, к сожалению, тоже не умеет и ехидно интересуется у играющих, чего ж они, собственно, тут стоят.

«СУСЛИК»

Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого-нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает суслика. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет суслика. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.

«ВОЛШЕБНЫЙ СОН»

Эта игра — релаксационная. С ее помощью снимается мышечное напряжение, дети успокаиваются и расслабляются.

Дети ложатся на пол, руки вдоль тела, глаза закрыты. Взрослый дает следующую установку: «Ребята, начинается игра «Волшебный сон». Вы не заснете по-настоящему, будете все чувствовать и слышать, но не будете разговаривать, двигаться и открывать глаза, пока не «проснетесь». Внимательно слушайте меня и повторяйте мои слова, про себя. Спокойно отдыхайте. Пусть каждому приснится хороший, добрый «волшебный сон».

Реснички опускаются...

Глазки закрываются...

Мы спокойно отдыхаем,

Мы спокойно отдыхаем,

Сном волшебным засыпаем.

Дышится легко, ровно, глубоко.

Наши руки отдыхают...

Ноги тоже отдыхают-Отдыхают, засыпают...

Отдыхают, засыпают—

Шея не напряжена,

А расслаблена...

.
Губы чуть приоткрываются,

Все чудесно расслабляется...

Все чудесно расслабляется-

Дышится легко... ровно... глубоко...


Напряжение улетело...

И расслаблено все тело...

И расслаблено все тело...


Будто мы лежим на травке,

На зеленой, мягкой травке...

Греет солнышко сейчас...

Ноги теплые у нас...

Дышится легко... ровно... глубоко...

Губы теплые и вялые,

И нисколько не усталые.

Мы спокойно отдыхали.

Сном волшебным засыпали.

Хорошо нам отдыхать!

Но пора уже вставать!

Крепче кулаки сжимаем.

Их повыше поднимаем.

Потянуться!
Улыбнуться!
Все!
Открыть глаза и встать».


Стихотворение следует читать спокойным, размеренным тоном, выдерживая паузы.

«ХА-ХА-ХА»

Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя, таким образом, длинную цепь, первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т.д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.

«ПО ПОЛЯМ СКАКАЛИ ЗАЙЦЫ»

Вытяните руку, развернув ее ладонью вверх. Пусть дети поставят на нее указательные пальцы, приговаривая “По полям скакали зайцы и кричали “Прячьте пальцы!””. На последнем слове сжимайте ладонь, стараясь поймать чей-то пальчик.

 

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

Они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.

Интеллектуальная игра - вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто - в условиях ограниченного времени и соревнования).

Основной функцией интеллектуальных игра является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.

Кроме того, они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.

Игровой тренинг познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.

Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов - Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.