К МЕТОДИКЕ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ

Ребусы - это игра, в которой зашифрованы слова, фразы или целые высказывания при помощи рисунков в сочетании с буквами и знаками.

К словесным играм - задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие задачи и игры, основанные на изменениях и переменах в составе загаданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Его можно с чем-то сравнить, можно приводить различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение должны оставаться неизменными. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделении слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного слова, зависящих от этих изменений.

Шарада. Шарадой называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например "пар-ус", "вино-град", "бой-кот" и т. п. Для отгадывания шарады даются вначале признаки отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое нужно отгадать.

Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово "парус":

Три буквы облаками реют: Две видны на лице мужском А целое порой белеет "В тумане моря голубом".

Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычным загадкам, чем другие виды словесных задач.

Метаграмма. Задача, основанная на последовательном изменении в слове одной или нескольких букв, называется метаграммой. Это наиболее легкий вид словесных задач, так как достаточно по приводимым признакам отгадать слово с одной из указанных букв, чтобы легко было определить и все остальные слова.

С "б" смертельной я бываю, С "м" меха я пожираю, С "р" актеру я нужна С "с" для повара важна. (боль, моль, роль, соль)

В метаграммах может меняться не только первая, но и любая другая буква, например последняя

Я с "в" от непогоды вас укрою, А с "т" я землю носом рою. (кров, крот)

Могут меняться и целые слоги.

Логогриф. Логогриф отличается от метаграммы тем, что в метаграмме одна буква заменяется другой, а в логогрифе какая-нибудь буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Если, например, в слове "плот" после первой буквы вставить букву "и", то получится слово "пилот". Основанная на этом изменении загадка в стихах может быть выражена так:

Ты через реку переправишь На мне людей, и скот, и груз, Но если "и" в меня ты вставишь, То я на воздух подымусь!

Можно было бы, конечно, для составления этого логогрифа взять сначала слово "пилот", а затем, выбросив из него "и", получить слово "плот". Тогда задача могла бы выглядеть так:

Я ношусь в морях воздушных, А отнимешь букву "и" — По реке пойду послушно И с товаром и с людьми.

Анаграммы. Если какое-либо слово от перестановки в нем букв образует другое слово, имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: "липа"— "пила". Зашифровка этих слов в стихах, может быть выражена так.

Легко дыша в моей тени, Меня ты летом часто хвалишь. Но буквы переставь мои, И целый лес ты мною свалишь.

Есть много слов, которые меняют свой смысл, если прочесть их с конца, например: "нос" — "сон". В стихах задача может выглядеть так

Задачу ты решишь свободно. Я небольшая часть лица, Но если ты прочтешь меня с конца, Во мне увидеть можешь, что угодно

Помимо перечисленных, существуют и другие виды словесных задач.

Загадка - метафорическое выражение, в котором один предмет изображается через посредство другого, имеющего с ним хотя бы отдаленное сходство. В древности загадка - средство испытания мудрости, теперь - народная забава.

Загадка - это мудреный вопрос. Основное назначение загадки в том, что она развивает в человеке догадливость, сообразительность.

Жанр загадки отличается тем, что требует отгадать описываемый предмет. Поэтому загадка имеет большое значение в формировании интеллекта. Отгадывание загадки предполагает наличие знаний, представлений о целом ряде предметов, явлений окружающего нас мира, расширяет кругозор, приучает к наблюдениям, сосредотачивает внимание на отгадываемом предмете, на слове, которое описывает его, на звуке, который помогает отгадать загадку и т. д.

Виды загадок:

  • загадка-описание (Вместе с солнышком встает, на заре для нас поет)
  • загадка-метафора (Висит груша, нельзя скушать)
  • загадка-противопоставление (Черен, а не ворон, рогат, а не бык)
  • загадка с напрашивающейся рифмой (Всему лесу краса, а зовут ее…)
  • загадка-обманка (Простой вопрос для малышей: кого боится кот?...)
  • загадка-шутка (От чего утка плавает)
  • загадка-история, логическая задача

Настольная игра — это понятие выделяющее категорию игр, основанных на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
  • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых[2] .

По динамике:

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции.
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
    • Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы, го).
    • Начальные условия игры зависят от игрока («Морской бой»).
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо.

По содержанию:

  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире

ИГРЫ НИКИТИНА

Борис Павлович и Лена Алексеевна Никитины известны у нас в стране и за рубежом как авторы нетрадиционной системы воспитания детей. Развивающие игры Никитина по праву входят в число популярных пособий для занятий с детьми дошкольного и школьного возраста. Семья Никитиных использовала инновационные методики для воспитания собственных детей, а позже «новые веянья» были активно подхвачены педагогами и родителями ребят разного возраста. Используя в занятиях с ребенком никитинские развивающие игры, следует придерживаться определенных принципов.

  1. Нельзя объяснять ребенку способ и порядок решения задач и нельзя подсказывать ни словом, ни жестом, ни взглядом. Осуществляя решение практически, малыш учится брать всё необходимое из окружающей действительности самостоятельно.
  2. Нельзя требовать и добиваться того, чтобы ребенок решил задачу с первой попытки. Он, возможно, еще не дорос, и надо подождать день, неделю, месяц или даже больше.
  3. Решение задачи предстает перед малышом в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, то есть видимых и осязаемых вещей. Это позволяет ребенку самому проверять точность выполнения задачи.
  4. Большинство развивающих игр не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям и родителям составлять новые варианты и даже придумывать новые игры, то есть заниматься творческой деятельностью.

Главная особенность развивающих игр Никитиных - то, что в них удалось объединить один из основных принципов обучения - от простого к сложному - с очень важным условием творческой деятельности - делать всё самостоятельно. Разработанные Борисом Никитиным развивающие игры описаны им в книге, которая так и называется - "Интеллектуальные игры". Пять условий развития способностей детей, которые приводятся вначале книги: 1) раннее начало; 2) создание среды, способствующей развивающей деятельности ребенка и стимулирующей ее; 3)организация максимального напряжения сил в процессе этой деятельности, достижение потолка возможностей; 4) обеспечение большой свободы в выборе деятельности; 5) помощь взрослых.

«Кубики для всех» – это совершенно необычные яркие кубики, которые уже особым образом скреплены друг с другом. Используя фантазию и примеры, данные в инструкции, малыш сможет складывать различные модели из кубиков и придумывать свои игры.

«Сложи квадрат» – серия игр, которая включает три уровня сложности. Эти игры Никитина позволяют сложить квадраты из элементов в виде геометрических фигур. Чем больше составных частей – тем интереснее и сложнее задача.

«Сложи узор» – пособия Никитина, развивающие творческие способности малыша. При помощи разнообразно окрашенных кубиков малыш сможет складывать геометрические узоры, предлагаемые в специальных альбомах, а позже, когда освоится – и придумывать забавные картинки сам.

«Дроби» - наборы рамок и вкладышей. Это пособие знакомит детей с понятиями «целое» и «часть». При помощи игры ребенок быстро усвоит термины «половина» «четвертинка», «три четверти» и.т.д., а в школе сможет без труда решать примеры и задачи с дробями.

«Уникуб» – это вариация на тему «Кубики для всех». Однако основная задача малыша - создать объемную картину из кубиков нужных цветов.