Физика для седьмого класса

Мы не привыкли отступать...

Математика — наиболее совершенный способ водить самого себя за нос.

А. Эйнштейн

 

Если у вас возникали вопросы о необходимости всех перечисленных в прошлых главах цифр, прочтите эту главу внимательнее, потому что именно тут написано, как именно они сказываются на игровой ситуации. Правила разрешения споров — это второй важнейший механизм ролевой игры. Когда два персонажа пытаются одновременно схватить последнюю конфету, когда персонаж пытается сделать что-то, что не обязательно должно у него получиться, применяются эти правила. Нет смысла связываться с кубиками, когда персонаж делает что-то очевидное, вроде открывания незапертой двери или чистки зубов, но когда возникают сомнения, потребуется бросок кубиков. Кстати, мы не рекомендуем определять результат разговора персонажей при помощи кубиков (несмотря на то, что есть навыки Допрос и Треп) — лучше всего, если в таких случаях разговор будет отыгрываться во всех подробностях.

Что же, собственно, происходит, когда коса находит на камень? Существует довольно много вариантов разрешения споров:

 

Атрибут + Навык + Модификатор ó Атрибут + Навык
Атрибут + Навык + Модификатор ó Сложность
Атрибут + Навык + Модификатор ó Атрибут
Атрибут + Модификатор ó Сложность
Атрибут + Модификатор ó Атрибут

 

И так далее. Проще говоря, мы имеем общую формулу:Количество кубиков, которыми располагает персонаж при попытке исполнить ту или иную задачу, равно числу единиц в соответствующем Навыке плюс число единиц в Атрибуте, который соответствует этому Навыку, плюс любые Модификаторы, которые Мастер посчитает необходимыми. Если по какой-либо причине то или иное действие можно проделать при помощи двух и более навыков, персонаж вправе выбрать тот из них, который больше.

Во всех этих вариантах обе соревнующиеся стороны подсчитывают количество единиц в атрибутах и навыках, которыми располагают, и бросают такое же количество шестигранных игральных кубиков. В некоторых случаях, когда коса буквально находит на неодушевленный камень, Мастер присваивает этому камню определенную Сложность, которая, по сути, заменяет бросок противника.

Сложность теоретически может быть любым числом, однако есть на свете приведенная ниже шкала уровней сложности. У кого в сумме выпало больше очков на кубиках, тот и выигрывает этот спор — насколько больше выпало, настолько лучше и была выполнена задача. Если каким-то образом полученные значения совпадают, можно повторить броски или проинтерпретировать результат как-либо иначе, по усмотрению Мастера.

 

Категория Оценка Сложность
Очень просто Должно получаться у любого человека 1 – 5
Просто Должно получаться у большинства, а насколько часто – ещё вопрос 6 – 10
Обычно Требует некоторых усилий от непрофессионала, но специалисту должна даваться легко 11 – 15
Сложно По большому счёту удаётся только профессионалам 16 – 20
Очень сложно Даже профессионалам приходится попотеть 21 – 30
Подвиг Удаётся каждый раз только Героям с большой буквы, у которых Атрибуты и Навыки длиннее пальцев. Остальным – как придётся. 31 и выше

 

Модификаторы — те или иные факторы, которые влияют на эффективность действия. Их величина и даже знак определяется Мастером, исходя из здравого смысла, всего, что влияет на событие, и так далее. Во многих случаях правила упоминают тот или иной положительный или отрицательный модификатор. Модификаторы добавляют к броску кубики или же, наоборот, отнимают их, а могут быть и равны нулю.

Для примера приведем некоторые типичные проверки навыков и сопутствующие им сложности. Напомним еще раз, что в большинстве случаев проверки навыков не нужны и лишь излишне замедляют игру. Не надо кидать кубики, если персонаж просто хочет сварить кофе в кофеварке! Эти примеры даны здесь в первую очередь для того, чтобы вы лучше представляли себе масштабы шкалы сложностей.

 

Задача Навык Сложность
Попасть кулаком по неподвижной стене Бокс
Проехать по пустой дороге Вождение
Выпросить монетку, чтобы позвонить Трёп
Позвонить по телефону-автомату Электроника
Подобрать с пола записную книжку Тяжёлая атлетика
Ехать в потоке машин Вождение
Выпросить у друга денег на штраф в автобусе Трёп
Поднять шар для гельбана Тяжёлая атлетика
Решить задачку по математике для пятого класса Наука (математика)
Поймать легко брошенный футбольный мяч Лёгкая атлетика
Дозвониться по федеральному телефонному номеру Электроника
Проехать сквозь пробку Вождение
Выпросить у малознакомых людей денег на пиво Трёп
Найти в интернете порнографию Компьютерная грамотность
Отбить теннисный мячик Лёгкая атлетика
Одеть 20-килограммовый рюкзак Тяжёлая атлетика
Вытрясти из человека девичью фамилию его матери Допрос
Найти ближайшую станцию метро в незнакомом районе Ориентирование
Разминировать мину-растяжку Взрывотехника
Найти в интернете бесплатную порнографию Компьютерная грамотность
Найти на пестром ковре упавший туда маленький винтик Наблюдательность
Изготовить поддельный проездной билет Полиграфия
Посадить самолёт при заметном боковом ветре Авиация
Научить кошку включать свет в комнате при помощи специальной верёвочки Животноводство
Хорошо сыграть Гамлета Лицедейство
Посадить самолёт на авианосец ночью в шторм Авиация
Трансплантация почки Медицина
Прикинуться англичанином в Лондоне Иностранный язык (английский)
Вскрыть сейф современного банка Воровство

 

Иногда игроки хотят увеличить свои шансы на успех и готовы чем-нибудь за это поступиться. Это и есть одна из причин, по которым существует атрибут Везение. Игрок имеет право израсходовать одну единицу Везения, чтобы прибавить один кубик к любому броску, который должен сделать — как до того, как бросит все остальные кубики, так и после, но не более одного кубика на бросок. Когда Везение кончилось, естественно, расходовать его дальше невозможно. В начале каждого дня игры Везение восстанавливается до своего первоначального значения. По усмотрению Мастера, это может происходить чаще или реже, скажем, в начале сюжета или в конце сцены. Если вдруг у персонажа остались неизрасходованные или недавно заработанные и еще не истраченные плюшки, они могут быть использованы точно таким же образом, дополнительно к единицам Везения, не более одной на бросок, с одним отличием—в отличие от Везения, они не восстанавливаются и расходуются раз и навсегда.

 

Слава пытается на цыпочках пробраться мимо спящего часового, который охраняет вход на территорию военной базы. Поскольку навыка Маскировки у него в Карточке нет, Мастер считает, что Слава должен будет надеяться только на собственную Ловкость. Дорога, к несчастью, сделана из щебня, и Мастер считает, что Славе полагается модификатор, равный -1. Ловкость Славы равна 2, но в результате ему остается только один кубик. Слава использует единицу Везения и увеличивает число своих кубиков обратно до 2. Мастер считает, что пробраться мимо спящего часового — относительно простая задача, и Слава должен получить более 10 очков на кубиках, чтобы выиграть этот спор. Слава выкидывает 11 и просачивается мимо растяпы-часового, чуть было не разбудив его.

 

Одним из вариантов простого спора является тот случай, когда один раз сделанная проверка навыка оставляет после себя число. Это число становится сложностью последующих проверок навыка тех, кто хочет попытать счастья против него.

 

Алена решила заховать гранату от своих подчиненных, чтобы тем не пришла в голову дурацкая мысль использовать ее в одном из примеров вместо теннисного мячика. Для этого Мастер разрешил ей применить навык Маскировки. Ловкость Алены — 3, Маскировка — 2. На пяти кубиках она бросила 20 очков и ушла, спокойно запрятав гранату на самое видное место. Через десять минут в комнате появляется Слава и начинает эту гранату искать. Наблюдательность Славы — 2, Мышление — 2. На своих четырех кубиках Славе удается выкинуть лишь 12, и Мастер, сравнив это с 20, которые выкинула Алена, когда прятала гранату, объявляет, что Слава гранату не нашел. Катя тоже появляется в комнате и, будучи не в силах выносить нытье Славы о безвременной потере гранаты, решает найти для него эту дурацкую железку. Наблюдательность Кати — 3, Мышление — 3. Выкинув 22 очка, Катя находит многострадальную гранату и отдает ее Славе.

 

Для более сложных случаев, когда причина спора — не единичное простое событие, вроде задачи пройти мимо единственного часового, а длительный процесс, скажем армрестлинг или нудное карабканье по вертикальной стене, может оказаться несправедливым взваливать решение ситуации на один-единственный бросок кубиков. В таких случаях весь процесс может быть выражен в виде последовательной серии разрешений споров, как в следующем примере.

 

Катя и Слава, по причине, которую они затрудняются объяснить и по сей день, решили заняться перетягиванием каната. Поскольку этому занятию не соответствуют какие-либо специальные навыки, Мастер заявляет, что они будут проверять Силу против Силы. Он также заявляет, что этот поединок проходит в несколько приемов — каждый раз, когда кто-то из них выигрывает бросок, он подтягивает противника на метр ближе к черте, проведенной в середине, от каковой черты оба отстоят на 2 метра. Сила Кати равна 2, а Сила Славы — 3.

Сначала Катя выкинула на своих двух кубиках в сумме 4 очка. Славе, однако, на трех своих кубиках удалось выбросить 15 очков, что значительно превышает результат Кати. Одной левой Слава подтягивает Катю на метр к заветной черте.

Катя, чертыхаясь, использует 1 единицу Везения, чтобы добавить 1 кубик к своим двум в следующем броске. Однако кубики ее не любят — ей удается выкинуть лишь 6 очков. Слава бросает свои 3 кубика, получает 7 очков и не без труда дотягивает-таки Катю до черты.

 

В общем случае, когда возникает спор из-за того, кто первый действует, используется производный параметр — Инициатива. Инициатива равна сумме Мышления и Ловкости. Она кидается на кубиках точно так же, как и в прочих случаях проверки споров. Чья Инициатива выше, тот и действует раньше. Если вдруг внезапно случилось так, что чьи-то Инициативы равны между собой, оба соперника, Инициатива которых равна, должны будут кинуть кубики заново, если только Мастеру не приходит в голову великолепная идея, как интерпретировать такой результат. Очевидно, что тот, кого удалось застать врасплох, автоматически проигрывает Инициативу.

 

Катя, видя, что она проиграла, отпускает канат за мгновение до того, как ее дотянут до черты. Слава, не будь дурак, пытается сделать то же самое первым. Мастер говорит, что для этого им обоим придется сравнить инициативу. Само действие по отпусканию веревки элементарно, и Мастер не считает нужным усложнять проверки из-за него, так что, если Катя выигрывает инициативу, Слава плюхается на пол, если Слава выигрывает, он успевает отпустить веревку раньше, и Катя плюхнется на пол сама. (Вообще-то Мастер может дать им шанс устоять на ногах за счет навыка Легкой Атлетики или Боевых Искусств, если они таки проиграли инициативу, но это излишне усложнило бы наш пример.) Ловкость Кати — 3, Мышление — 3. Ловкость Славы — 2, Мышление — 3. Катя использует свою последнюю единицу Везения, чтобы кинуть седьмой кубик в придачу к своим шести, и получает неплохой результат — 34! Слава, со своими пятью кубиками, не может побить этого результата, как бы он их ни кидал. Мастер считает, что модификаторов в данной ситуации не требуется, а значит, число кубиков Славы остается равным пяти. Истратив все свое Везение в предыдущих примерах, Слава не может использовать его для улучшения своих шансов и плюхается на пол под улюлюканье Кати.

 

Особенным видом разрешений споров являются проекты — написание книги, постройка танка, научная работа, поиски информации в Интернете и прочие виды длительной работы. Для них существует специальный способ разрешения.

 

Катя хочет найти в Интернете информацию об изготовлении бомб из химикатов, доступных в хозяйственном магазине. Мастер по зрелом размышлении решает, что это обычная задача (сложность 15) и что, если делать ее хорошо, Кате понадобится четыре часа, чтобы найти всю необходимую информацию. Он также решает, что Катя будет бросать кубики каждый час, и каждый раз, когда Катя провалит свой бросок (то есть выкинет меньше 15), общее время будет увеличиваться на час, а каждый раз, когда ей удастся выкинуть больше 30, — уменьшаться на час. Всего этого он ей, однако, не сообщает — Катя может и решить забросить эту затею, если она отнимет слишком много времени. Катино Мышление — 3, а Компьютерная Грамотность — 5. Тем не менее ей феноменально не везет с кубиками — в первый раз она выкидывает 8, и Мастер мысленно прибавляет час к общему времени поисков. Затем, выкинув последовательно 27, 32 и 22, Катя наконец-то находит искомое за четыре часа, наверстав упущенное время в процессе поисков.

 

Стенка на стенку

 

И тридцать витязей прекрасных

Чредой из вод выходят ясных

И не спеша идут на нас.

Тикаем! Это же спецназ!

Л. Каганов

 

Одним из видов деятельности, которым агентам Института нередко случается заниматься, является личное участие в вооруженных конфликтах различного характера и масштаба с переменным количеством участников. В основном это мелкие перестрелки, ближний огнестрельный бой, но что и как вам подсунет ваша игровая жизнь — неизвестно. Поскольку эти события столь важны — еще бы, сама жизнь персонажей зависит от их удачи или поражения, —для них весьма важно четко придерживаться системы.

Для того чтобы правильно представлять себе, что же происходит в бою, пока вокруг летают пули и надкусанные яблоки, вам весьма пригодятся такие вещи, как план местности, в которой происходит сие кровопролитие, а также соответствующие ему по масштабу предметы, пригодные, чтобы отмечать местоположение участников на нем, — подойдут пуговицы, игрушечные солдатики, да мало ли что еще. Для рисования этого плана можно использовать миллиметровую бумагу или специальную бумагу с шестигранной сеткой, которую вы можете сделать, скопировав страницу такой бумаги в приложениях или купив специальные бланки. Бумага с шестигранной сеткой удобна тем, что позволяет легче определять расстояние и направление — если принять ширину шестиугольника за один метр, на одном шестиугольнике может поместиться ровно один участник боя.

Если у вас хорошее пространственное воображение, без всего этого можно обойтись, но, как правило, это весьма помогает представить себе, что же на самом деле происходит.

Несмотря на то, что эти правила могут показаться туповатыми, формальными и негибкими, нельзя рассматривать их как список того, что можно делать в боевой ситуации. Они лишь описывают стандартный способ разрешения споров во время боевой ситуации на основе тех действий, которые будут совершаться чаще всего, однако это не означает, что ваши возможности ограничены стрельбой, ударами и увертками. Вот еще! Если противник стоит на ковре, дерните за него. Ес ли над противником висит люстра, стреляйте в люстру. Если противник спрятался за деревянной дверью, стреляйте сквозь нее. Если у вас нет оружия, дайте противнику под ребра в надежде на то, что он согнется. Цельтесь в голову, ногу или его пистолет! Если можете свалить на противника шкаф, треснуть его по голове бутылкой или выкинуть его в окошко, не стесняйтесь! Не забывайте, что у вас больше возможностей, чем у игрушечных солдатиков, не забывайте, что для того, чтобы другие игроки могли представить, что делает ваш персонаж, вы должны описывать это в меру своих сил красиво и красочно — и делать то, что красиво и красочно. Для интерпретации ситуации типа отбивания гранаты теннисной ракеткой наших правил вполне достаточно, если знать, как их применить. Пусть Мастер сам разбирается, какие правила применить, чтобы отразить в игровой математике то, что вы хотите сделать, — это его работа, а не ваша. В игровом мире действует не только и не столько сложение и вычитание кубиков, сколько простой житейский здравый смысл.

Нам придется ввести некоторые абстрактные понятия, в первую очередь связанные со временем. В некотором смысле боевая ситуация — это те самые две минуты, что длятся вечно, поскольку нам придется тщательно останавливаться на всех мелких событиях, которые в ней происходят. Для простоты вспомним, что время — это то, что не дает всем событиям происходить одновременно. Так и в нашей системе — одновременно происходящих событий во время боевой ситуации не существует. Для того чтобы выяснить, кто же действует первый, мы используем правило об Инициативе, описанное в предыдущем разделе.

Основным понятием, вводимым для боевой ситуации, является понятие раунда.Раунд — неопределенное, абстрактное время, он может быть короче секунды или длиннее минуты — это не важно само по себе, хотя, если возникает необходимость точно подсчитывать время, можно остановиться на том, что раунд принимается равным приблизительно трем секундам. Определяющим свойством раунда является то, что это минимальный промежуток времени, за который все участники боя получили возможность действовать хотя бы по одному разу — в порядке Инициативы.

После того как в начале раунда определен порядок, в котором действуют участники боя, тот из них, чьяИнициатива самая высокая, получает возможность действовать. Он может совершить одно любое единичное действие — выстрелить, увернуться от атаки, пробежать некоторое расстояние, сменить магазин в оружии, зарядить и бросить гранату и так далее. Он может сделать и больше одного действия или даже оставить одно или больше действий про запас, чтобы использовать их позже в том же раунде по желанию в любой момент вне очереди, но при одном условии: каждое дополнительное действие сообщает всем действиям, которые он пытается произвести в этот раунд, модификатор в -1 единицу — то есть при проверке навыков из-за спешки он будет использовать на один кубик меньше. Эти модификаторы, ясное дело, складываются. Кстати, высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно — это не одно, а три разных действия, и при стрельбе персонаж, пытающийся провернуть такой фокус, будет страдать от модификатора -2. Добавим, что перемещаться больше одного раза за раунд можно, но суммарное расстояние, на которое персонажперемещается за один раунд, не должно превышать сумму его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, при этом за каждое дополнительное действие в этот раунд по одному метру придется из этой суммы вычесть. Это перемещение — не бег, а быстрый шаг с оглядкой на пересеченную местность и боевые условия. Если единственное действие, которое персонаж совершает за раунд, — это бег на максимально возможной скорости, максимальное расстояние, на которое он может переместиться, равно сумме его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, умноженной на 4.

Каждый участник боя может полностью отказаться от своей возможности действовать, с целью обеспечить себе преимущество в следующем раунде — в этом случае он будет первым в очереди. Если таких участников будет больше одного, они должны будут проверить Инициативу между собой, чтобы определить, кто из них успеет раньше. Кроме того, тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду — сиречь спрятаться, приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на попадание (но не на повреждение) в первый раунд боя, даже если проигрывает Инициативу.

Если в участника боя стреляют или атакуют его иным образом, он может действоватьвне очереди — чтобы увернуться или избежать атаки как-либо иначе, например пригнуться и ухудшить этим условия стрельбы, воспользоваться своими экстрасенсорными способностями, чтобы отклонить пулю, или придумать что-нибудь поинтереснее. Вообще, увернуться от самой пули, естественно, невозможно, но существует возможность незначительно переместиться в пространстве как раз перед тем, как будет сделан выстрел, и именно за это и отвечает навык Уклонения в данном случае. Уклоняться от стрелка, которого не видно, невозможно! Если персонаж не объявит, что собирается делать более одного действия в этот раунд, и не получит соответствующий отрицательный модификатор, это и будет его единственным действием в этом раунде.

МастераБоевых Искусств могут использовать свои единицы в этом навыке как дополнительные к броскам на Уклонение, а также к соответствующему их виду боевого искусства навыку. Кендоист сможет воспользоваться ими при фехтовании, каратэка — при Боксе. Навык Боевых Искусств может сильно увеличить опасность персонажа для потенциальных противников. Мастер может разрешить применять этот навык как дополнительные единицы и к другим навыкам, например Легкой Атлетике, а иногда и к навыкам, не имеющим ничего общего с физкультурой.

Ближним боем считается состояние, когда противники настолько близко, что могут достать друг до друга кулаками, палками и прочим оружием ближнего боя. Когда это так, они могут эффективно применять свои навыки Бокса, Ближнего Боя и Фехтования, как им заблагорассудится. Когда персонажа бьют, увернуться — не единственная возможность спастись. С тем же успехом он может поставить блок, то есть не дать удару дойти до цели, отклонив его или ослабив. Для этого он должен использовать один из тех же самых навыков. Если при проверке навыка он получил больше очков, чем удар противника, блок удался и удар не достиг цели. Здесь следует последовательно пользоваться здравым смыслом! Блокировать удар меча деревянной ножкой от стула можно, но долго ножка не продержится. Блокировать удар кулака мечом или меча кулаком можно, но, если блок удался, владелец кулака получит повреждения от меча. Невозможно использовать Фехтование или Ближний Бой для блокирования удара, если у вас пустые руки. Можно пытаться блокировать выстрел, вместо того чтобы от него уворачиваться, — но только если подходящий для этого предмет уже находится у вас в руках! Искать его и поднимать некогда.

Повреждения отударов голыми руками зависят исключительно от физической Силы бьющего. Если удар достиг цели, бьющий использует кубики своей Силы в качестве броска на повреждения. Сверяя результат этого броска с пирамидкой жизни, он наконец узнает, какое ранение было нанесено. Если он обладает навыком Боевых Искусств, рассчитанных на бой без оружия, он может добавить эти кубики к своему броску на повреждения. Повреждения отхолодного оружия приведены в описании конкретного вида оружия. Как правило, они непосредственно зависят от Силы бойца, с тем или иным положительным или отрицательным модификатором, но встречаются и экзотические виды холодного оружия, бросок на повреждения от которых более сложен. Очень важно не допускать ситуаций, когда кулаками и холодным оружием бьют персонажа, который находится на расстоянии 10 метров.

Пристрельбе из огнестрельного или иного аналогичного оружия персонажи бросают проверку навыка Стрельбы против Уклонения противника или, если противник представляет собой неподвижную цель или не знает, что в него стреляют, — против сложности, установленной Мастером сообразно размерам цели. При этом к проверке навыка применяются модификаторы, описанные для соответствующего стрелкового оружия. Если персонаж не видит то, во что стреляет, или если противник спрятался за естественным укрытием, его задача пропорционально затрудняется. Для цели, приблизительно соответствующей человеку по размерам, применяется вот эта таблица:

Видимость человека / размер цели Модификатор Сложность неподвижной цели
Противник виден целиком
Противник выступает из-за укрытия по пояс -1
Противник выступает из-за укрытия по грудь -2
Видна голова, одна рука и часть груди -3
Видна только голова -4
Видна лишь часть головы -5
Выстрел вслепую сквозь укрытие -5
Выстрел вслепую сквозь укрытие, площадь которого примерно равна площади силуэта противника -1

 

Не забывайте, что, если виден лишь силуэт цели, при стрельбе можно считать, что цель видна целиком, потому что стреляют в площадь, которую цель занимает, а не в пятнышко на носу. При стрельбе непосредственно в упор можно игнорировать большую часть этих модификаторов и считать сложность любой неподвижной цели равной 5 или даже 0. Нельзя также забывать, что, если при уклонении движущаяся цель получает меньше очков, чем получила бы такая же неподвижная цель, сложность попадания будет такой же, как у неподвижной цели!

Если проверка навыка удалась, произошлопопадание в цель и персонаж использует бросок повреждений от своего оружия, приведенный в его описании, — проще говоря, смотрит в описание оружия и кидает кубики, хотя такие вещи хорошо бы помнить наизусть, уж коли вы взяли оружие с собой. Стрельба в упор, когда дуло оружия непосредственно прикасается к телу человека, даст на бросок на повреждения модификатор +4. Использование различных средств защиты, как специальных (бронежилет, стенка танка), так и естественных (дверь автомобиля, дерево, фонарный столб, спина товарища), придает броску повреждений отрицательные модификаторы, например, вот такие:

 

Укрытие Модификатор
Оргалитовая дверь комнаты современной квартиры -1
Стена из гипсокартона -1
Деревянный стол и прочая мебель -2
Деревянная дверь -3
Дверь автомобиля -5
Кирпичная стена в один кирпич -8
Металлическая дверь -8
Двигатель автомобиля -9
Толстое дерево -10
Каменная стена толщиной 30 см -15
Железобетонный уличный фонарь -16

 

Мы не приводим в этом списке бронежилетов, поскольку они подробнее описаны вместе с прочим снаряжением. Обратите внимание, что персонажи могут стрелять в цель, которую не видят, и деревянная дверь не предотвратит повреждений от пули, если она все-таки попала. Собственно говоря, можно намеренно стрелять в ту часть тела цели, которую не видно потому, что ее закрывает укрытие, рассчитывая на то, что оно недостаточно толстое, чтобы сдержать пулю.

Если персонаж хочет прицельно попасть в какую-либоконкретную частьтела цели, например в голову, в пистолет, он может заявить об этом Мастеру перед выстрелом. Тогда к его выстрелу будет применен отрицательный модификатор на попадание сообразно таблице, приведенной выше (то есть чтобы попасть в голову, применяется модификатор -4,чтобы попасть в пистолет в руке цели, соответственно -5 и так далее), и модификатор к броску оружия на повреждения согласно диаграмме, которую вы видите на этой странице.

Не забудьте, что модификаторы к броску повреждений от средств защиты, носимых целью, не будут применимы, если ведется прицельный огонь по незащищенным частям тела. Следует также помнить, что эта таблица и эта диаграмма полностью применимы лишь к человекообразным противникам, для других противников Мастер должен будет оценить изменение вероятности попадания и уязвимость цели в конкретных точках сам. Несмотря на то, что система подсчета повреждений достаточно абстрактна, никто и никогда не запретит Мастеру интерпретировать попадание в ногу как способ остановить человека, например. Не забудьте заранее обговорить это с Мастером, если собираетесь использовать прицельные выстрелы для выполнения специфических задач.

Стрельбаочередями — статья немного особая. Не всякое огнестрельное оружие может стрелять очередями. То, которое может, обычно стреляет так быстро, что создатели его вынуждены ограничивать максимальное количество пуль, выпущенных при одном нажатии на спусковой крючок. Как следствие, если оружие может стрелять очередями, оно стреляет одиночными выстрелами, короткими очередями или автоматическим огнем. При стрельбе короткими очередями в среднем попадает в цель около двух третей пуль. В описании каждого вида оружия указан параметр «Очередь», который определяет, сколько пуль оно выпускает в режиме короткой очереди и сколько из них попадает в цель — это количество определено исходя из средней кучности стрельбы оружия. Если персонаж стрелял короткой очередью, то при оценке нанесенных повреждений на пирамидке жизни того, в кого стреляли, появляется не одно ранение полученного класса, а сразу несколько — столько, сколько пуль указано как попадающих в цель.

При стрельбеавтоматическим огнем удержать оружие в руках — само по себе не для всех очевидная задача, а уж прицелиться и тем более; собственно, именно поэтому его в основном используют, чтобы наполнить воздух свинцом или сделать из кого-то неспособного сопротивляться решето. В случае стрельбы автоматическим огнем стрелок получает отрицательный модификатор в два кубика на бросок на попадание, но в то же время применяет к броску на повреждение одновременно положительный модификатор в два кубика и правило о стрельбе очередями. При этом за один выстрел он расходует вдвое больше патронов, чем за одну короткую очередь, и попадает на один раз больше, чем при одной короткой очереди.

При помощи автоматического огня можно действительно наполнить воздух свинцом или, точнее,подавить площадь. В этом случае стрелок просто выпускает в воздух очередь патронов в режиме автоматического огня в надежде, что те, кто высунутся, схлопочут по пуле. В этом случае он расходует по одной очереди на квадратный (или шестиугольный, если вы используете шестиугольную сетку) метр обстреливаемой площади. Это единственное действие, которое персонаж может совершить в этот раунд, он должен полностью посвятить себя стрельбе. В течение всего раунда каждый, кто попытается пройти через квадрат, обстрелянный таким образом, должен будет выполнить бросок на Уклонение или поймать одну из пуль. Сложность броска на уклонение в этом случае равна общему числу выпущенных по квадратному метру пуль, умноженному на 4. Уклоняться придется по одному разу на каждый из квадратов или шестиугольников, который надо будет пересечь. Те, кто просто стоят на площади, обстреливаемой столь бесстыдно, также должны будут уклониться — но, естественно, только один раз. Такой обстрел удобнее всего вести из стационарного пулемета, зачем он, собственно, и был изобретен.

 

 

Некоторые извращенцы, не побоимся такого слова, практикуют стрельбупо-македонски, проще говоря, стреляют одновременно из двух единиц огнестрельного оружия. Для них у нас есть специальное правило: стрельба по-македонски возможна, только если вы пользуетесь одинаковыми видами оружия и только если вы можете держать их в одной руке — АК-47 точно не соответствует этому условию, ограничьтесь пистолетами, самое большее — пистолетами-пулеметами. Если виды оружия различны, отдача от одного выстрела сбивает другой, и одна из пуль непременно уходит в молоко. Стрелять очередями при стрельбе по-македонски можно, но толку с этого никакого по той же причине. Если же ваши пистолеты одинаковы, вы можете делать два выстрела в одну цель за счет одного броска на попадание, которому прилагается дополнительный модификатор в -1. При этом вы будете делать бросок на повреждения дважды, по одному разу за пулю из каждого пистолета.

Закончив обсуждение стрелкового оружия, поговорим немного о ручныхгранатах. Для метания гранат без помощи вспомогательных средств используется навык Легкой Атлетики. Метание гранат вряд ли подразумевает необходимость попасть противнику гранатой по лбу, а главное, граната, которая промахнулась мимо цели, все равно куда-нибудь упадет, поэтому важно хотя бы приблизительно знать, куда именно. Как следствие, бросок кубиков здесь интерпретируется несколько иначе. Для того чтобы докинуть гранату до цели, необходимо покрыть сложность, равную расстоянию до цели в метрах. Если бросок кубиков удался, граната именно там, где должна была быть. Гранаты с детонацией по времени взрываются в конце раунда, после того как все участники боя закончат свои действия. Гранаты с ударной детонацией взрываются немедленно. Если же покрыть сложность не удалось, граната в цель не попала. Она отклонилась от цели в случайном направлении на случайное расстояние. Расстояние, на которое отклонилась граната, — это разница между значением броска и расстоянием до цели. Чтобы определить направление, бросьте один кубик и используйте вот эту диаграмму:

Остатки нашей способности трезво рассуждать не дают нам возможности сидеть и выдумывать сложные правила для отслеживания рикошета гранаты. Используйте свою фантазию, граната — это не мячик для тенниса, она весит от 200 граммов и больше и имеет твердый металлический корпус. Если персонаж явно не докинул гранату до цели (то есть значение его броска гораздо меньше расстояния до цели), не стоит интерпретировать это как перелет.

Когда граната все-таки взорвалась, бросок на повреждения от гранаты кидается отдельно для каждого из участников боя, которому случилось оказаться в радиусе разлета осколков на момент взрыва. При этом учитываются все отрицательные модификаторы на укрытия к этому броску, которые для каждого из несчастных будут различны. Характер разлета осколков гранат также различен, и в описании гранат приводится таблица изменения броска повреждений от взрыва в соответствии с расстоянием.

Пиф-паф, ой-ой-ой...

 

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана.

Было за окном темно,

Следствие возбуждено.

Л. Каганов

 

В предыдущем разделе упоминалась пирамидка жизни, которая присутствует на стандартных карточках персонажа. Пришла пора подробнее рассказать о сути этой абстракции в нашей игре и о том, как именно при ее помощи выражается состояние здоровья персонажа.

 

 

Это скопление кружков отображает состояние здоровья персонажа в абстрактных ранениях. Она не призвана обеспечить точного моделирования реальности, но дает пригодное для употребления в ролевой игре приближение. Каждый кружок, с одной стороны, обозначает некое конкретное повреждение, которое персонаж получил, а с другой — является абстрактной единицей, отмеряющей, сколько ему еще осталось жить и насколько он плохо себя чувствует. Ранения бывают четырех категорий тяжести: царапины, легкие, тяжелые и смертельные. Каждой из этих категорий ранений соответствует сложность ранения. Различные причины ранений — падения с высоты, ножи, пули, прочие неприятности — имеют заранее установленное или вычисляемое в процессе количество кубиков, которые бросаются при нанесении ранений. Категория нанесенной раны — это максимальная сложность из приведенных, которую превысило (то есть больше или равно) выброшенное число. Если кто-то исхитрился собрать на свой бросок такое количество кубиков, что выброшенное число превысило 50, такое попадание засчитывается сразу за два смертельных ранения и рассматривается соответственно — хотя это и бывает не так часто, при снайперской стрельбе бывает и больше.

Обычный человек может получить до четырех царапин, трех легких ран, двух тяжелых ран и одной смертельной раны соответственно. Все эти раны сложены вместе в эту пирамидку. Каждый раз, когда персонаж получает ранение, на пирамидке карандашом закрашивается или перечеркивается один кружок. В первом ряду слева расположены кружки для царапин, во втором — для легких ранений и так далее. Отметим, что эта пирамидка является стандартной пирамидкой для обычного человека. Нелюди, различные чудовища и мелкие существа могут иметь пирамидки, очень не похожие на эту как по форме, так и по количеству кружков.

Ранения не проходят для человека бесследно. Царапины представляют собой лишь глубокие порезы, неприятные, но не мешающие ходить, бегать и очень громко ругаться по поводу их существования. Наличие одного и более легких ранений заметно мешает действовать — все броски кубиков пораненным персонажем производятся с модификатором в -2 единицы. Если у человека есть одно или два тяжелых ранения, модификатор по состоянию здоровья становится равным -4. И наконец, персонаж смертельно раненный готовится встретиться с праотцами с модификатором -8. Обратите внимание, что эти модификаторы не накапливаются. Из отмеченных на пирамидке четырех модификаторов применяется всегда самый неприятный. Кроме того, такой большой отрицательный модификатор, как -8, может быть основанием для того, чтобы вводить проверки на возможность совершения любых действий, включая ползание по полу на сломанных ногах.

 

Слава получил тяжелое ранение от очередного злодея. На его пирамидке, помимо этого тяжелого ранения, висят еще две царапины и одно легкое ранение, но он смотрит в колонку с самым тяжелым из своих ранений и применяет к своим броскам кубиков написанный там модификатор в -4. Пожалуй, пора подумать о том, как и куда сматываться...

 

Что же происходит, если вдруг персонаж, украсивший свою пирамидку четырьмя царапинами, получает пятую царапину? Общее правило нанесения ран таково: если свободного кружка для раны той категории, которая была нанесена, нет, то рана переходит в следующую категорию тяжести. Если в результате последовательных поисков свободного кружка оказывается, что должна быть нанесена вторая смертельная рана, персонаж повисает на волосок от смерти! Он уже не может делать вообще ничего и вынужден ждать, пока его спасут... или НЕ спасут. Это состояние не совсем эквивалентно клинической смерти, но включает ее в себя, если слишком долго медлить с оказанием медицинской помощи.

Катя, вооружившись ножом и разделочной доской, пытается нарезать колбасу. У нее это получается из рук вон плохо — она ухитрилась сильно порезаться четыре раза. После того как Катя проваливает очередной бросок, она получает пятый порез, но вся левая линейка ее пирамидки здоровья заполнена, и Катя получает легкое ранение — перебинтовав свою исполосованную и плохо слушающуюся руку, она решает бросить приготовление бутербродов, поскольку все дальнейшие попытки их изготовить при модификаторе -2 становятся совершенно бесполезными.

Некоторые источники повреждений наносят так называемые незаживающие повреждения. Подробнее о них мы расскажем чуть ниже, а пока добавим, что раны, нанесенные таким путем, следует отмечать на пирамидке как-нибудь иначе, чем обычные раны, — например, не закрашивая кружочки, а ставя в них крестик. Если не сказано обратное, повреждения от огня и кислоты являются незаживающими для обычных людей.

Процесс остановки постепенного умирания долог и труден. В первую очередь время, отведенное на это занятие, сильно ограничено. В игровых терминах мы должны как-то упорядочить этот процесс, и поэтому существуют следующие правила: каждую минуту игрового времени персонаж должен проверить свою Выносливость против Сложности, равной X*3, где X — число закрашенных кружков ранений. Если бросок проваливается, персонаж продолжает умирать — то есть получает одну царапину за счет потерь крови и прочих не восстановленных повреждений. Обратите внимание на то, что чем дальше, тем больше ранений получает персонаж и тем сложнее его спасти. Если вдруг окажется, что закрашивать больше нечего, персонаж безвозвратно потерян для общества — кроме зомби, из него больше не удастся сделать ничего, напоминающего жизнь.

В любой момент кто-то из его товарищей и сердобольных прохожих может попытаться прекратить этот процесс. Для этого он должен выполнить проверку навыка Первой Помощи или Медицины против той же самой сложности, против которой умирающий проверяет свою Выносливость. Если это действие оказалось успешным (а с каждой минутой вероятность этого уменьшается), умирание персонажа приостанавливается и начинается гораздо более длительный процесс выздоровления.

Если никакой медицинской помощи более не проводится и уход за больным ограничивается кормлением, мытьем и перевязками, заживление любых ран происходит медленно. Каждый месяц все ранения становятся на категорию легче. Царапины пропадают, тогда как легкие ранения становятся царапинами, а тяжелые — легкими. Квалифицированная медицинская помощь значительно ускоряет процесс. Врач должен иметь ежедневный доступ к телу пациента, осматривая его не реже одного раза в несколько дней, проводя операции по извлечению пуль и вправлению костей и прочие необходимые процедуры. Если такая возможность есть, через две недели лечения врач может бросить проверку своего навыка медицины против той же самой сложности, упомянутой выше. Если проверка навыка удалась, смещение ранений на категорию вниз происходит немедленно и можно начинать следующий месяц лечения, если же нет, следующий бросок врач сможет сделать только через месяц.

Незаживающие ранения отличаются именно тем, что поддаются быстрому заживлению не в пример хуже. Хотя они заживают с той же скоростью, что и обычные ранения при медицинской помощи и благодаря обычному заживлению ран, они не подвержены регенерации у тех существ, которые обладают способностью к регенерации, а при лечении экстрасенсорными или магическими способами сложность их заживления вдвое больше обычной, если это вообще возможно.

Правила выздоровления, приведенные выше, намеренно упрощены. Мы склонны считать, что бравые агенты не должны выяснять, сколько именно костей им сломали и какие именно органы пришлось удалить из-за излишних повреждений. Мастер вправе сочинить сколь угодно менее щадящую систему правил выздоровления и усложнить этот процесс, если считает нужным.

НЕМНОГО О БОЛЕВОМ ШОКЕ

 

Не прекращая своих попыток изобрести правила, упрощающие порчу крови игрокам, мы решили ввести правило о болевом шоке. Мастер должен сам решить, будет ли он применять его или нет, потому что по большому счету оно замедляет и усложняет игру, а польза от него несколько сомнительна и заметна лишь при определенном стиле игры. Тем не менее оно делает бой гораздо более реалистичным, а достоинство это или недостаток — зависит от свойств конкретной Хроники и желаний Мастера и игроков.

Итак, каждый раз, когда человеку наносится ранение более серьезное, чем царапина (то есть легкое ранение и тяжелее), он должен бросить проверку Выносливости против сложности вдвое большей, чем число закрашенных кружков ранений. Если проверка не удалась, он падает без сознания от болевого шока на столько минут, сколько у него к тому моменту будет кружков ранений. Таким образом, персонажи могут быть выведены из строя еще до того, как им будут нанесены смертельно опасные повреждения.

Некоторые виды оружия — например, электрошоковые устройства — могут давать отрицательные модификаторы на такой бросок, нанося мизерные повреждения сами по себе. Если вы не применяете правило о болевом шоке, они будут просто вырубать персонажа с некоторой фиксированной вероятностью, которая указана в описании оружия.


Крепкие орешки

 

В этом-то вся соль: как?

Винни-Пух

 

Существует много случаев сложных споров, где обычной проверки навыков недостаточно для эффективного моделирования ситуации. В этой главе мы перечислим некоторые из них и дадим несколько способов обработки таких случаев. Дело Мастера — применять все эти подсистемы правил, обойтись совершенно без них или придумать что-то свое, однако мы надеемся, что они вам пригодятся.