Ритуал смотровой башни (5)

Сложность изучения: 8

Основополагающий ритуал европейской магии, этот ритуал заряжает нарисованную на плоскости пентаграмму или магический круг, придавая им силу сдерживать вызванных духов как изнутри, так и снаружи. Результат броска мага станет силой, которой будет обладать пентаграмма и против которой духи будут бросать свои попытки освободиться из нее. Пентаграмма будет сохранять свои защитные свойства в течение количества часов, равного ее силе, и каждый час будет ослабевать на одну единицу. Чтобы пройти барьер пентаграммы, демон будет использовать самый большой из двух навыков, Вселения или Материализации, или одну лишь Уверенность, проверяя их против силы, еще оставшейся в пентаграмме, и не может сделать более одной такой проверки за одну игровую минуту или 20 раундов. Дух вообще не может никаким образом влиять на мир, находящийся за стенкой, если не нарушил границу. Если самый рисунок пентаграммы нарушен с той стороны, с которой находился маг в момент проведения ритуала, она теряет силу немедленно. Маг может в любой момент при помощи ключевой фразы прекратить действие пентаграммы.

Элементы:

• магический круг или пентаграмма;

• чтение заклинания (10 минут) = 1;

• пять свечей, зажженных по углам пентаграммы = 1 (если свечи изготовлены из настоящего пчелиного воска, уровень дисгармонии снижается на 1).

Уровень дисгармонии: (1). Место проведения Ритуала смотровой башни становится непригодным для проведения любых ритуалов, требующих использования магического круга, в течение случайного количества дней, от 1 до 6.

Вызвать пожирателя (10)

Сложность изучения: 10

Результатом этого заклинания является появление Бесплотного Пожирателя (см. его описание в разделе «Тысяча и один враг») и его подчинение магу. Пожиратель везде следует за магом и исполняет его команды, но поскольку разумным существом он не является, команды эти ограничены приказаниями «Куси!» и «Отставить!». Пожиратель служит магу до тех пор, пока маг его кормит, то есть пока маг ежедневно отдает ему приказ когонибудь съесть. Если общая масса съеденного за день меньше 3 килограммов, пожиратель возвращается туда, откуда пришел. Если эта масса меньше 1 килограмма, перед тем как улететь спустя сутки с последней кормежки, пожиратель обращается на мага и кусает его в течение нескольких раундов, от 1 до 6.

Элементы:

магический круг или пентаграмма;

• принесенный в жертву в начале ритуала черный петух = 10. Если петух не черный, то уровень дисгармонии повышается на 2. Если это не петух, а курица — еще на 2. Если жертва заменена другим животным аналогичной массы — на 5;

• чтение заклинания (10 минут) = 10.

Уровень дисгармонии: (2). Пожиратель появляется, но недоволен предоставленной жертвой и считает, что сам маг значительно более вкусен. Он попытается атаковать мага, если сможет вырваться из заряженной пентаграммы.

Изгнать дух (15)

Сложность изучения: 15

Изгнание духа — одно из самых полезных для мага заклинаний и самое необходимое заклинания для мага, работающего в Институте. Сущность его предельно проста — взывая к высшим силам и упоминая Священные Имена, просить их помощи в том, чтобы дух удалился. Бесы и привидения человека и животных — основные духи, против которых этот ритуал используется. Ангелы не подвержены действию этого ритуала, но в большинстве случаев сочтут его достаточным основанием для ухода с места действия, естественные духи при сопротивлении этому ритуалу имеют модификатор +2 к своей Уверенности. Для правильного проведения ритуала требуется религиозный символ монотеистической религии — крест или иной такой символ, который должен быть освящен по всем предписываемым религией обрядам (если маг обладает Божьим Благословением, последнее необязательно).

Во время чтения заклинания маг не может отвлекаться на какие-либо другие действия, вроде уклонения от ударов. Если он получает повреждения, Мастер вправе потребовать от него проверки на правильность исполнения элементов ритуала.

Духи сопротивляются изгнанию при помощи навыков Материализации или Вселения, в зависимости от того, откуда их изгоняют, а духи, не умеющие ни материализоваться, ни вселяться, при помощи одной лишь Уверенности. Таким образом можно изгнать и дух, оживляющий зомби. Изгнанные внешние и живые духи полностью покидают наблюдаемое тонкое пространство и не могут вернуться в него в течение стольких месяцев игрового времени, сколько очков удалось получить магу при своем броске. Изгнанные естественные духи не могут вернуться в место, где заклинание было произнесено, в течение того же времени, но остаются в наблюдаемом тонком пространстве. Если производится попытка изгнать естественный дух, находящийся «на своей территории», в средоточии своей силы, Мастер может счесть это основанием, чтобы предоставить духу положительный модификатор к сопротивлению данному заклинанию.

Элементы:

• символ, применяемый для изгнания;

• жестикуляция = 2;

• чтение заклинания (1 минута или 6 раундов) = 10.

Уровень дисгармонии: (2). Изгнание не удается. Дух временно получает дополнительную единицу Уверенности на количество часов, равное результирующему уровню дисгармонии.

Материализовать дух (10)

Сложность изучения: 10

Несмотря на всю необходимость этого заклинания, оно не так распространено, как можно было бы ожидать. Целью его является изготовление порошка, который, если его высыпать на присутствующего в наблюдаемом тонком пространстве духа, материализует его, хочет он того или нет. Результатом является приготовление одной дозы порошка массой 40 граммов, достаточной для равномерного распределения его в кубе с ребром в 2 метра. Масса тела духа в десятках килограммов, которая может быть материализована при помощи этой дозы порошка, равна результату броска мага при исполнении ритуала, но снижается на единицу за каждый час, прошедший после окончания исполнения ритуала.

Самый ритуал состоит в выливании церковного кагора на освященную просвирку, посыпании ее мелко истолченными ладаном и костью и высушивание полученного на медленном огне с последующим растиранием результата в мелкий порошок в ручной ступке одновременно с чтением трех частей заклинания в нескольких местах процесса. Само высушивание жидкости может продолжаться довольно долго, но обычно заканчивается за полчаса, получение мелкого порошка — еще полчаса.

Элементы:

• просвирка;

• ладан = 2;

• кагор = 2 (если кагор заменить на другое красное вино, уровень дисгармонии возрастет на 1);

• кость животного, предварительно истолченная в порошок = 1;

• чтение заклинания (3 компонента по 5 минут каждый) = 5.

Уровень дисгармонии: (0). Порошок превращается в постоянно расширяющуюся эктоплазму, объем которой доходит до 15 литров. Маг рискует основательно ею перепачкаться.

 

Оживить зомби (20)

Сложность изучения: 15

Несмотря на то, что общеизвестное теперь слово «зомби» пришло из Африки, европейская магия тоже знает заклинание, пригодное для оживления мертвеца, и более того, широко его использовала во времена чумы, так нередкой в Европе в свое время. Поднятые при помощи этого заклинания зомби находятся под контролем вызвавшего их мага и с успехом понимают человеческую речь, но только если говорит ожививший их маг. Зомби обладают ограниченным интеллектом и могут понимать простые приказания («Убей его!», «Убей всех, кроме меня, кто войдет сюда», «Вымой пол», «Возьми камень и войди в реку», «Умри»), которые они безупречно исполняют. В процессе ритуала маг должен окропить место, где находится тело, некоторым количеством своей крови, нанося себе одну царапину на пирамидку здоровья. Само тело выкапывать не обязательно.

Элементы:

• магический круг или пентаграмма;

• тело для оживления. С каждым днем, который тело пролежало мертвым, уровень дисгармонии ритуала повышается на 1, тяжело поврежденные тела повышают его еще больше. Голый скелет оживлению не поддается в принципе;

• кровь мага =10;

• чтение заклинания (40 минут) = 10.

Уровень дисгармонии: (0). Зомби все-таки оживает, но хозяину не подчиняется и сразу начинает буйствовать. Обращаем ваше внимание на то, что ритуал смотровой башни не сдерживает зомби — то есть вообще, а деактивация зомби при помощи приказа в случае дисгармоничного результата не удастся.

 

Вызвать внешнего духа (особая)

Сложность изучения: 15

Заклинание это — жемчужина европейской магии. Большинство других традиций просто не могут вызывать внешних духов, но европейская магия на этом специализируется. Вызванный дух просто появляется. Он не обязан подчиняться магу, он не обязан даже разговаривать с ним, он вполне может материализоваться и оторвать магу голову. Именно поэтому маги стараются не вызывать духов, с которыми не могут справиться, а более мудрые приготовляют порошок материализации и проводят ритуал смотровой башни, иногда дважды — чтобы оказаться между двух стенок. Перед началом ритуала маг определяет Индекс Силы (см. «Немного о бесплотных») того духа, которого хотел бы вызвать, и область деятельности, в которой тот наиболее искушен. После этого можно приступать к собственно ритуалу вызова.

Сложность проведения ритуала равна Индексу Силы вызываемого духа, умноженному на 4, плюс 10. Самый ритуал достаточно прост: маг рисует в центре магического круга знак, получаемый при помощи навыка Эзотерики, который олицетворяет искомого духа. Определение правильного символа для этой цели — задача для навыка Эзотерики, сложность которой равна Индексу Силы духа, умноженному на 2. Одновременно маг разжигает в курильнице благовоние, соответствующее уровню и области действия вызываемого духа. После этого маг начинает последовательно читать все более и более сильные призывные заклинания, форма которых также варьируется в зависимости от типа духа, которого он вызывает, до тех пор, пока дух наконец не появляется и не демонстрирует свое присутствие. Это может случиться как раньше, чем истекут указанные в элементах 60 минут, так и позже. В зависимости от того, для чего маг вызывает духа, он может готовить ему жертву, но она не является собственно частью ритуала. Подробнее жертвы, которых ожидают внешние духи, описаны в разделе «Тысяча и один враг». В зависимости от того, доволен ли дух жертвой, будет меняться его первоначальная реакция на вызов.

Элементы:

• магический круг или пентаграмма;

• символ призываемого духа = 20;

• курение благовоний, соответствующих призываемому духу = 5;

• чтение заклинания (60 минут) = 10.

Уровень дисгармонии: (0). Дух явился, однако не тот, которого звали. Если звали ангела, может явиться бес, если звали беса — ангел. Его Индекс Силы вдвое больше намеченного, и область деятельности также не совпадает, так что он еще и недоволен жертвой. В общем, все плохо...

 

Заключить договор (15)

Сложность изучения: 8

Очень опасный ритуал, он тем не менее встречается достаточно часто. Опасен он вовсе не тем, что существует, а тем, что простоватые маги не искушены в юриспруденции и оставляют в договорах такие дыры, что сквозь них можно протащить автобус, и поделом. Магический договор может быть заключен между любыми двумя разумными существами, которые понимают текст договора и согласны его заключить, и для этого ни одному из них не обязательно быть материальным, хотя для приготовления ритуала и его проведения нужен, как минимум, материальный человек, который бы его провел. Сущность магического договора — в фиксировании определенных последствий его выполнения. В случае, если любой из двух договаривающихся нарушает условия договора, все его атрибуты временно уменьшаются на единицу до тех пор, пока он не исправит положение, то есть не изменит ситуацию так, чтобы она снова удовлетворяла условиям. Если это не будет сделано в течение часа, а иногда это просто невозможно логически, атрибуты снова уменьшаются на единицу, и так далее до тех пор, пока человек не умирает, когда все его атрибуты становятся равны нулю. Духи, все атрибуты которых равны нулю, перестают существовать до тех пор, пока противная сторона не умрет, если условия договора не подразумевают какого-нибудь другого варианта, вроде ответственности потомков мага по договору например. Договор может быть расторгнут в любой момент по обоюдному согласию сторон, если его текст не предусматривает обратное.

Процедура ритуала достаточно проста: зачитывается текст договора, оба договаривающихся капают немного крови в чашу с вином, макают туда гусиное перо/пальцы, которые могут оставить отпечатки/другое и оставляют свои подписи под договором, после чего выпивают вино пополам. Самая бумага, на которой написан текст договора, полностью испаряется. Подпись могут оставить даже духи, не способные к материализации или телекинезу, а кровь могут испускать даже те из них, у кого в других случаях ее не было бы.

Элементы:

• чтение заклинания, состоит из чтения вслух договора, сопровождаемого несколькими ритуальными фразами и процедурами (20 минут) = 10;

• кровь одного договаривающегося = 6;

• кровь второго договаривающегося = 6;

• вино красное (выпивается за нерушимость договора из одной чаши. В чаше смешивается кровь обоих) =10;

• подпись первого договаривающегося;

• подпись второго договаривающегося.

Уровень дисгармонии: (0). Договор заключен, но... Если маг является одним из договаривающихся, второй договаривающийся не связан магическими последствиями договора. Если маг помогал заключать договор другим лицам, один случайно выбранный из них не связан последствиями договора, причем только Мастер знает, который.

 

Создать пантакль (особая)

Сложность изучения: 10

Одной из задач, решаемых при помощи европейской магии, является создание талисманов, иначе пантаклей, которые, в отличие от других традиций, часто используются в качестве необходимых элементов некоторых заклинаний. Пишутся они на бумаге при помощи специальной краски на основе древесной смолы и красящего пигмента (хотя бы сажи). По окончании этого процесса они освящаются в специальной магической фигуре, не похожей на обычную пентаграмму или магический круг, хотя она тоже круглая. Сложность этого заклинания зависит от конкретного типа пантакля, который маг хочет изготовить. Возможных пантаклей на самом деле гораздо больше, но мы приведем здесь лишь самые полезные:

Печать Соломона (20). Применяется в качестве основного компонента заклинания подчинения духов, а также может быть применен как священный символ в заклинании изгнания духов.

Третий пантакль Юпитера (10). Защищает владельца от непосредственного действия на него духов, намеренных причинить ему вред. Если они пожелают это сделать, они должны будут выполнить проверку Уверенности против сложности, равной результату броска мага при совершении этого заклинания.

Пятый пантакль Юпитера (15). Владелец этого пантакля получает способность к Ясновидению, как если бы он был экстрасенсом и имел навык Ясновидения, равный нулю.

Второй пантакль Марса (10). Пантакль этот, будучи приложен к больному месту, может полностью излечить любое одно нормальное ранение. После этого он, правда, теряет свою силу.

Четвертый пантакль Луны (10). Владелец пантакля получает защиту от повреждений, эквивалентную бронежилету 1-го класса, закрывающему все тело. Использование двух и более таких пантаклей одновременно не улучшит класса защиты.

Само рисование пантакля — не мгновенный процесс и может потребовать проверки навыков Искусства (рисование) и Эзотерики. По окончании рисования маг входит в магическую фигуру и произносит заклинание, с тем чтобы придать силу пантаклю.

Готовый пантакль маг должен носить в кармане или предъявлять тем, на кого пантакль оказывает воздействие. Пантаклем может пользоваться не только создавший его маг, но и любое другое лицо. Действие пантакля прекращается, если он будет испорчен, изношен или если владелец просто его потеряет.

Элементы:

• специальная магическая фигура;

• краски для рисования пантаклей = 5;

• чистая бумага, на которой рисуют пантакли. При ухудшении качества бумаги уровень дисгармонии возрастает;

• курящийся ладан = 5;

• заклинание (30 минут) = 10.

Уровень дисгармонии: (0). Пантакль работает, но строго наоборот — Мастеру предоставляется самому придумать, как именно. Действие пантакля может продолжаться несколько часов после того, как маг от него избавится.

 

Подчинить дух (особая)

Сложность изучения: 8

Заклинание это достаточно тривиально, но применимо лишь против бесов. Основным компонентом его является печать Соломона (см. «Создать пантакль"), которая и оказывает искомое действие, если маг достаточно правильно произносит сопутствующее заклинание. Подчиненный дух в точности исполнит одно приказание, после чего полностью забудет об обстоятельствах этого события. Бесы сопротивляются этому заклинанию при помощи навыка Телепатии или одной лишь Уверенности — и именно результат броска беса и будет сложностью этого заклинания.

Элементы:

• печать Соломона;

• заклинание (2 раунда) = 10.

Уровень дисгармонии: (0). Заклинание не удалось, а Уверенность беса повышается на одну единицу на время, равное разнице между броском мага и броском демона, измеренной в раундах. Кому-то будет больно...

 

Гадание (10)

Сложность изучения: 5

Самый популярный ритуал европейской магии — это гадание. Такие ритуалы есть практически во всех традициях магии, сколько их ни есть, а этот широко известен даже среди тех, кто собственно магией не занимается. Версий этого ритуала довольно много, но эта считается одной из наиболее действенных.

Маг зажигает две свечи: черную — по левую руку, а белую — по правую и раскладывает карты Таро особым образом, высказывая вслух четко сформулированный обращенный к картам вопрос. Тема вопроса может касаться как будущего, так прошлого или настоящего. Если вопрос требует ответа типа «да/нет/может быть», по окончании размышлений над раскладом маг может получить правильный ответ. Маг может также попытаться задать вопрос, логичным ответом на который было бы число или дата. В таком случае базовый уровень дисгармонии заклинания увеличивается на 2.

Если гадание производится более одного раза в день, базовый уровень дисгармонии увеличивается на единицу с каждой следующей попыткой. Легко заметить, что чем больше маг эксплуатирует это заклинание, тем меньше его шансы получить какую-либо информацию. Мастер не отвечает за правильность полученных магом данных.

Элементы:

• карты Таро = 5;

• свеча черная ••= 2;

• свеча белая = 2;

• тщательное размышление над раскладом Таро (5 минут) = 10.

Уровень дисгармонии: (2). Ничего не происходит, маг не получает ответа на заданный вопрос. В следующий раз, когда тот же персонаж занимается гаданием, базовый уровень дисгармонии увеличивается на 2.

 

Создать элементаля (10)

Сложность изучения: 15

Заклинание это применяется в тех случаях, когда магу неохота связываться с духами более серьезными, а задача, для которой требуется дух, достаточно проста. В результате этого ритуала возникает дух, описанный в разделе «Тысяча и один враг» под именем «Элементаль». Этот дух создается исключительно с целью исполнить приказание мага и сразу после возникновения отправляется его выполнять. После того как приказание будет исполнено, дух возвращается к магу, докладывает об исполнении и растворяется в эфире. Так или иначе, элементаль сохраняет активность в течение 48 часов, после чего растворяется в воздухе — будучи полностью искусственным духом, элементаль не может получать энергию. В процессе ритуала маг должен окропить центр магического круга некоторым количеством своей крови, нанося себе одну царапину на пирамидку здоровья.

Элементы:

• магический круг или пентаграмма =10;

• печать Соломона = 5;

• кровь мага = 5.

Уровень дисгармонии: (2). Элементаль возникает и отправляется исполнять что ведено, но почему-то делает все наоборот, действуя сообразно закону Мерфи.

 

ШАМАНСТВО

Менее известным в массовой культуре, но гораздо более распространенным на практике искусством является ведьмовство, оно же шаманство. Название шаманства происходит от названия духовных лидеров племен Крайнего Севера, но первоначальная мистическая философия, присущая шаманству, и комплекс ритуалов, употребляемых шаманами, очень схож во многих цивилизациях, в которых шаманство еще сохранилось в том или ином виде — у американских индейцев, племен тихоокеанских островов и Африки. Государственная религия Японии, синтоизм, в немалой степени представляет собой структурированное шаманство. Главная функция шамана в племени — быть посредником между племенем и духами, населяющими окружающий его мир, и для него гораздо более, чем для европейского мага, характерно использовать в работе естественных обитателей тонкого мира, а не внешних духов. Как элемент ритуала многие шаманы используют погремушки, колокольчики, бубны или иные источники ритмичного шума, которые впредь мы будем именовать шаманскими бубнами, несмотря на то что у многих шаманских традиций это вовсе не бубны. Шаманский бубен нельзя заменить любым другим источником звука, его изготовление — длительный процесс, отнимающий много часов работы.

 

Увидеть ауру (10)

Сложность изучения: 5

Этот ритуал во многих случаях совершенно незаменим. Основная его функция — конденсация легких частиц дыма, пара или иной субстанции в местах концентрации тонких энергий, проще говоря, он придает видимую форму многим невидимым духам и очень полезен для контроля результатов их вызова и сотворения. Не знающие этого ритуала маги, не имея способности к ясновидению, вынуждены работать практически вслепую. Будучи правильно проведен один раз, ритуал функционирует до тех пор, пока маг присутствует в том месте, где он был произведен, и пока источник частиц сохраняется.

Элементы:

• источник густого дыма, пара;

• специальная поза = 2;

• пение заклинания (5 минут) = 10.

Уровень дисгармонии: (2). Духи не хотят, чтобы их видели, и задувают дым шаману в глаза и уши, отчего тот на несколько минут теряет способность видеть. Если он пытается проделать ритуал повторно и ему снова не удается, дым начинает душить его и продолжает удушение столько минут, сколько выпадет на одном кубике. Можно попытаться спасти шамана, вытащив его из дыма.

 

Заколдовать метлу (15)

Сложность изучения: 10

Заклинание шаманской магии, чаще всего встречается в шаманстве Европы, где им занимались в основном женщины, которые не стеснялись летать на метлах. Обитатели более экзотических стран или вовсе им не пользуются, или используют для полета альтернативные предметы, например ковры. Сущность заклинания состоит в призывании духов ветра и воздуха в метлу, которая от этого приобретает способность левитировать. Метла везет кого угодно куда надо, а управляется при помощи навыка Верховой Езды — все просто. Максимальная скорость, которую может развить такая метла, равна 40 км/ч, высота полета ограничена лишь наличием или отсутствием кислородной маски — впрочем, за пределы атмосферы духи воздуха никого и никогда не повезут. Максимальная полетная нагрузка метлы равна разнице между результатом броска и сложностью и измеряется в десятках килограммов. Заклинание действует до тех пор, пока шаман не отпустит духов, оживляющих метлу, или до тех пор, пока не истечет время, равное в часах количеству единиц, выпавших на кубиках шамана при сотворении заклинания, смотря по тому, что произойдет раньше. По истечении времени духи уйдут из метлы сами, как только она приземлится, но не бросят ее в воздухе, если только заклинание не было дисгармоничным.

Элементы:

шаманский бубен;

• самая метла. Если метла применяется не только для полетов, но и по прямому назначению, это вносит 4 единицы дисгармонии. Если метла изготовлена специально, согласно требованиям ритуала, это снимает 2 единицы дисгармонии;

• курение из лесных трав, дабы ублажить духов воздуха = 10;

• заклинание (10 минут) = 4;

• ритуальный танец во время пения заклинания = 4.

Уровень дисгармонии: (4). Метла оживает, но духи воздуха недовольны. Если заклинание удалось, то метла работает некоторое время и начинает хулиганить только в полете, если нет, то метла начинает атаковать шамана и его друзей немедленно, разгоняясь и ударяя острым концом (бросок на атаку — 6, на повреждения — 3). Метла сохраняет подвижность в течение 10 раундов, пока духам не надоедает это занятие.

 

Оживить куклу (10)

Сложность изучения: 10

Это заклинание — один из способов, которым шаманы пользуются при необходимости получить слугу, пригодного для исполнения не слишком сложных приказаний. Духи, которых призывают, чтобы оживить куклу, разумны, но не слишком умны и не могут разговаривать. Они с успехом понимают человеческую речь и согласны исполнять приказания. Куклы, в которые вселены такие духи, могут поедать пищу и падки на сладкое. Духи продолжают жить в кукле и служить шаману до тех пор, пока их регулярно каждый день кормят сладким, и уходят вместе с куклой, если в один прекрасный день им в сладком отказывают. Характеристики оживленной куклы описаны в разделе «Тысяча и один враг» под именем «Шаманская кукла».

Оживляемая кукла не может быть массой более 2 килограммов и не может иметь длину тела более 50 сантиметров в длину. Она должна быть человекообразной.

Элементы:

самая кукла. Если кукла изготовлена специально для ритуала, уровень дисгармонии снижается на 2;

• шаманский бубен;

• баночка меда (если меда нет, то можно заменить его сгущенкой, но тогда уровень дисгармонии вырастет на 2) = 5.

Уровень дисгармонии: (3). Кукла оживает, но отличается своенравностью и жестокостью, вставляет палки в колеса, иногда открыто сопротивляясь приказам.