Новые методы в дизайне(слова-императивы, приоритет инструкции по эксплуатации).

Билет № 1. Что такое дизайн? Взаимосвязь и граница понятий культура, ремесло, искусство, наука, техника, промышленность, проектирование, дизайн. Определения дизайна: Семинара в Брюгге 64 г. ИКСИД 1969г., Большая советская энциклопедия 1970г., Джио Понтии, Марио Беллини, Этторе Соттсасса, Ваше собственное.

Культура ( от лат. cultura – возделывать, воспитывать, развивать). Все ценное для жизни общества, что передается от поколения к поколению и развивается творческими людьми. Искусство, наука, ремесло, инженерное дело, промышленность, художественная самодеятельность – все это разделы культуры. Культура – это умение создавать «вторую природу» для хорошей жизни. Культурная ценность – вещь, достойная быть сохраненной для следующего поколения. Культурные ценности потребляют, но культуру не потребляют, а осваивают. Культурный образец – образец вещи или процесса, достойный воспроизводства вновь и вновь. Культура – это воспроизводство культурных образцов и создание новых ценностей. В европейской культуре культурный образец – это вещь (скрипка, карета), а в Японии культурный образец – это способ, технология.

Искусство. Ученые объясняют, что и как происходит в природе, пытаются объяснить душу, художник же выражает то, что происходит у него в душе при взаимодействии с другими людьми и с миром. Искусство дает пищу для души, развивает, очищает ее, учит любить, отличать красоту от безобразного, добро от зла, объединяет людей, я вляется важнейшей и сильнейшей связью в системе общества. Искусство – это создание духовных ценностей, оно предполагает мастерство исполнения; искусство не от слова «искусственный», а от слов «искусно сделанный».

Ремесло– мелкое ручное производство промышленных изделий, господствовавшее до появления крупной машинной индустрии (умение, передаваемое от мастера ученику). Простое воспроизводство еды и вещей по образцу или канону, рецепту – это ремесло. А высшее по культурной ценности проявление мастерства – это уже искусство.

Наука- выработка и теоретическая систематизация объективных знаний о действительности; сфера человеческой деятельности, имеющая своей целью сбор, накопление, классификацию, анализ, обобщение, передачу и использование достоверных сведений, построение новых или улучшение существующих теорий, позволяющих адекватно описывать природные (естественные науки, естествознание) или общественные (гуманитарные науки) процессы и прогнозировать их развитие. Обычной целью науки является познание устройства природы, движущих сил, управляющих различными процессами и явлениями: либо для познания как наивысшей цели, либо для применения научного знания в управлении окружающим миром.

Техника– (от греч. techne — искусство, ремесло, мастерство), совокупность средств человеческой деятельности, создаваемых для осуществления процессов производства и обслуживания непроизводственных потребностей общества. Навыки и приемы, используемые в какой-либо сфере деятельности человека.

Промышленность- условно подразделяется на производство средств производства и производство предметов потребления. Важнейшая отрасль народного хозяйства, оказывающая решающее воздействие на уровень развития производительных сил общества; представляет собой совокупность предприятий (заводов, фабрик, рудников, шахт, электростанций), занятых производством орудий труда как для самой промышленности, так и для других отраслей народного хозяйства, а также добычей сырья, материалов, топлива, производством энергии, заготовкой леса и дальнейшей обработкой продуктов, полученных в промышленности или произведённых в сельском хозяйстве.

Проектирование – разработка решения системы в целом, разработка идеала и пути к нему; процесс создания проекта — прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта, состояния. Улучшение жизни средствами ремесла, техники, промышленности – это проектирование. Проектирование было и во времена, когда мастера не чертили чертежей своих будущих построек и вещей. С времен Брунеллески (нач. 15 в.) появляется чертежное проектирование. Проектирование в нач. 20 в. Имело потребность в новом художнике – и он появился в конце 20-х гг. в США под названием дизайнер. Постиндустриальное общество требует от проектировщика новых подходов в дополнение к чертежам и компьютерному моделингу, потому что будущее человечества на планете с каждым десятилетием становится все более и более хрупким.

Конструирование – описание свойств, средства достижения проектного материала; учет технических, технологических, экономических, эргономических, эстетических критериев. Создание нового отдельного средства (вещи, механизма) для осуществления того, что спроектировано.

Дизайн – в узком смысле – художественное конструирование, различные виды проектировочной деятельности, имеющей целью формирование эстетических(духовных) и функциональных качеств предметной среды; создание функц.-дух. ценностей.

Международный семинар по дизайн - образованию в Брюгге 1964 г.( Бельгия, Томас Мальдонадо): «Дизайн – творческая деятельность, целью кот. является определение формальных качеств промышленных изделий. Эти качества вкл. внешние черты, но, гл. образом, те структурные и функциональные взаимосвязи, кот. превращ. изделие в единое целое как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Дизайн охватывает все аспекты предметной среды, обусл. пром. произв-вом »

наличие особой творческой деятельности, отличающейся от традиционных: искусства, инженерии, науки.

ICSID (междунар. совет обществ/организаций индустриального дизайна) , генеральная ассамблея, первая всемирная организация дизайна, Лондон, 1969: « Дизайн- это творческая деят-ть, целью кот. является формирование гармоничной предметной среды, наиболее удовлетворяющей материальные и духовные потребности чел-а».

Большая Советская Энциклопедия,1972: «Дизайн (от англ. design – замышлять, проектировать, а также проект, рисунок)– проектирование предметного мира, в частности, эстетических св-в промышленных изделий. Результат этой деят-ти – напр., диз-н вещи, автомобиля. Морфология предметного мира прошлого – напр., первобытный дизайн, диз. 17 века».

Джио Понти, итальянский теоретик дизайна, основатель журнала «Домус»: «Дизайн – создание всей визуально воспринимаемой среды. Общее название всех визуально воспринимаемых искусств – сверхискусство».

Марио Беллини, архитектор, пром. диз-р, 1999 г.: «Дизайн - это рисование чего-нибудь нового».

Этторе Соттсасс, выдающийся диз. 20в., 1963 г: «Дизайн – магия, владение силами природы, кот. пока ещё не объяснены наукой и не приручены техникой».

Считать продуктом дизайна только вещи, промышленные изделия нет достаточных оснований.


Билет № 2. Дизайн в современном обществе: отношения с искусством, наукой и общественным производством; место дизайнера в общественном разделении труда; особенности дизайна в индустриальном и постиндустриальном обществе; актуальные задачи дизайна.

Искусство – произведения живописи, скульптуры, архитектуры, литературы, театров, кино, духовные блага.

Наука - выработка и теоретическая систематизация объективных знаний о действительности.

Общественное производство – производство каких-либо материальных благ; это часть экономической системы, представляющая собой множество предприятий, отраслей производства, сфер экономики, связанных между собой в единое целое разделением труда и специализацией.

Существует давний спор, является ли дизайн искусством?

Дизайн – не наука, но без неё существовать не может, базируется на науке. То же и про искусство и общ. производство.

Дизайн – производство материально-духовных благ с использованием искусства, науки и общественного производства, для улучшения предметной среды.

Разделение труда. В процессе дизайна участвуют технологи, конструкторы, инженеры, социологи, ученые, художники, маркетологи и рекламщики, а дизайнер – все сразу, должен также хорошо знать все эти профессии, чтобы мог точно руководить ими в процессе создания нового объекта.

Он должен суметь продумать свой проект со всех этих сторон, чтобы на долю производителей пришлось только производство, а не внесение изменений или того хуже – не само проектирование новой вещи. Если он не специалист в этих областях, он не будет хорошим дизайнером. Вещь должна соответствовать своему назначению, дизайнер должен понять это назначение прежде, чем приступит к проектированию.

В доиндустриальном обществе, напр. в Риме, 90% населения были ремесленники, а дизайн был внутри ремесленного проектирования.

А индустриальным общество стало в начале 20 века, после промышленной революции 19 века, когда появилась промышленность со своим крупносерийным машинным производством. Ремесленное проектирование заменило чертежное, но с такими масштабами человек стал забывать о эстетической и культурной составляющей вещей , так появилась проблема дизайна, а как решение проблемы, появилась и сама профессия дизайна в 30 гг. 20 века в США.

Характер дизайнера: бесстрашие перед производством.


.

 

Билет № 3. Виды дизайна: арт-дизайн, стайлинг, художественное конструирование, художественное проектирование, системный дизайн, дизайн-программирование, тотальный дизайн, нон-дизайн.

Если считать, что потребителям нужны не столько вещи, сколько их свойства, то получается, что объектом дизайна являются не столько изделия, сколько их свойства.

В культуре индустриального общества(с сер. 19 в.) св-ва изделий разделились на утилитарные и худ. За утилитарные отвечал инженер, художественные ждали от художника. Соединить их было главной проблемой дизайна, и она решилась к сер 20 века( в индустр. общ.).

«Дизайн -результат творческой деятельности, направленной на улучшение качеств предметов, окружающих человека ради удовлетворения его потребностей».

В совр. усл. становл. постиндустр. общества все большую значимость приобретает решение задач будущего, то есть возрождение значимости социальных качеств вещи – это третья координата (социо).

«Польза, прочность, красота – вот 3 качества, которые требуются архитектору» - римский теоретик Ветрувий.

1. инженерный дизайн(сантехнические запчасти, шурупы, гайки, болты – все , что есть на МЕ рынке.)

2. арт-дизайн/декор(на выставках, самые последние веяния в дизайне, но что с ними делать, пока не знают.)

3. стайлинг – придание старой по конструкции вещи нового вида, чтобы продать ее. Задача: сбыть сегодняшнюю продукцию без мыслей о завтра; стилизация под современное, разработка нового образа вещи, не трогая морфологии и функции – гл. вид дизайна в США в 30-е гг.

Пол Райли: «Если дизайн вещи выражает что-н. помимо назначения вещи, ее конструкции и материала, то это никак не good design»

4. Художественное конструирование(штучный дизайн, good design) – дизайн, отвечающий определенному набору требований, актуальных в 60-70гг. 20 века. Рационален, без всего лишнего, выразителен, функционален.

5. (Художественное проектирование) – занимается решением самой ситуации, оно шире конструирования.

6. Системный дизайн (дизайн систем вещей)– не зубная щетка, а целая полочка + светильник + стаканчик для зубной щетки. Системный подход - даёт большой эффект (гарнитур, набор, ансамбль).

7. Дизайн – программирование (разновидность системного дизайна) –об. диз.-проектирования является продукция целой фирмы, отрасли или предметы для целой области предметной среды. Диз.-программа – это проект продукции целой отрасли, целой области предметной среды – total design.

8. (Тотальный дизайн) – объектом проектирования берется вся предметно-пространственная среда. Взять бы весь мир, да переделать!!!!!!!!

9. Футуродизайн – абстрагируясь от всего современного, думают только о будущем. «Города будущего у японцев». Разработка dream-изделий (dream-car).

10. Нон-дизайн - проектирование лишь связей между элементами искусственной среды ( в отличие от стайлинга – проектирование лишь формы элементов искусственной среды); разновидностью нон-дизайна явл. имиджмейдинг.

В современных условиях постиндустриального общества все большую значимость приобретает решение задач будущего, рост значимости социальных качеств, по нашей таблице актуальнее заниматься тем, что повыше, как минимум художественным конструированием.


Билет № 4. Системный подход в дизайне: суть; штучный дизайн и дизайн систем; системный дизайн; метадизайн.

Вселенная – это Система. Земля – элемент солнечной системы. Земля – Система. Система состоит из элементов и связей.

Биосфера имеет связь с Солнцем, космосом. Ноосфера – разумная жизнь. Техносфера – вторая природа.

Системы бывают: Простые системы (10-10тыс. элементов, часы, автомобили); Сложные системы от 100тыс. до 1млн. элементов(компьютер, производственная Система); Сверхсложные системы от 10млн. до 10 млрд. элементов(модель головного мозга).

Система – это множество, в котором связи между элементами важнее свойств самих элементов. Не машина состоит из деталей, а детали образуют машину. Свойство системы не является просто суммой свойств ее элементов. Система может быть проще, чем входящие в нее элементы. Элементы в системе обретают новые качества, которых не было у них раньше. Самое важное в системе – иерархия. Структура.

Конец 20ого века – идея системного подхода в техносфере. Мальдонадо ввел принцип системного подхода в дизайне.

Системный подход - способ организации наших действий, основанный на представлении об объекте как о системе. Системный подход социально значимее и безопаснее, чем несистемный (штучный).

В процесс удовлетворения общественных потребностей входят: Выявление потребностей (предпроектное исследование, критика, техническое задание);Проектирование;Конструирование –учет технических, технологических, экономических, эргономических, эстетических критериев.Изготовление; необходимо – материал, энергия, любовь рабочего к потребителю;Эксплуатация.

Структура самой дизайнерской деятельности: Дизайнер – проект – потребитель; Человек – вещь – среда; Анализ – концепция – синтез.

Системный дизайн - проектирование само как сис-ма и как эле-т сис-мы. Элементы метасистемы: -общество, производство, рынок, фирм. стиль и др. Труд диз-ра как сис-ма. Проблема в связях на стыках элементов (дизайнер – рабочее место, клиент – эскизы, договорные документы – налоговая инспекция).

Метадизайн (Метасистема– Система, более высокого уровня по отношению к предыдущей) – проектирование самого проектирования.

К концу 70-х годов стало очевидно, что наиболее острая нужда в работе дизайнера возникает в ситуациях, характеризующихся высокой динамичностью и структурной сложностью. Это предъявляет ряд принципиальных требований: *Он должен уметь формулировать; *Оперативно уточнять; *Изменять оперативно цели и задачи проекта; *Представлять последствия; *Привлекать к выработке проектных решений представителей всех заинтересованных сторон: заказчика, спонсоров, изготовителей, обслуживающего персонала, торговли, будущих потребителей.


Билет № 5. Организация дизайна: стаф и фриланс формы; договорные отношения (кто, за что и сколько платит дизайнеру?).

Стафф – штатный дизайнер, появляется после 30гг 20 века в США, когда появилась профессия дизайнер, и для дизайнеров появились соц гарантии и профсоюзы. Стандартный 8 часовой рабочий день, 2 выходных. Человек закостеневает, долгое время делая одно и то же. Для привнесения новизны и свежих идей руководство нанимает своб художников, которые мыслят более широко.

Фриланс – свободные художники, которые не состоят в штате. Тоже постепенно выдыхаются, но не из-за рутины, а из-за перенапряжений, срывов, неравномерных нагрузок.

Договорные отношения. Сколько ты оговорил в договоре, столько и оплатят, если сделаешь все, что оговорил в договоре.

Очень важно техническое задание!!!!!!!!!!!! Лучше договора описывает твои обязанности.

Чем у штатников измеряется заработная плата? - кол-вом сделанной работы, закрашенной площадью, квадратными метрами и все это без учета новизны, оригинальности, и идеи.

Уровень зарплаты дизайнера зависит от уровня развития страны.

А в РОССИИ как себя поставишь, так и будешь зарабатывать.

Союз дизайнеров России при оценке диз деятельности советует придерживаться следующих нормативов:

1. предпроектное исследование – 10-15% от всей цены диз-проекта.

2. форэскиз (концептуальное предложение) – 30-35 %

3. эскизный диз.-проект (принципиальное решение) – 25-30%

4. технический диз.-проект окончательный – 25-30 %

5. техническое задание (составляется исполнителем, подписывается закзчиком) – 5%

6. авторский надзор за ходом работ оплачивается отдельно

7. авторский надзор за изготовлением рабочих чертежей оплачивается отдельно - 20%

8. Договор не подписывать, не проконсультировавшись с юристом. Строго следовать техническому заданию. Доля стоимости проекта – 10-15% от стоимости ремонта.


Билет №6. Место дизайна в создании нового объекта: проектные подходы (технологический, морфологический, функциональный, образный): художественно-конструкторское обеспечение НИОКР (стадии, содержание работ ,результаты - по СХКД); ответственность дизайнера.

Домик «Дизайн» = дизайнер+инженер+маркетолог+экономист+организатор производства и т. д.

Для обеспечения лучшего будущего необходима новая информация, которую проектировщики добывают в процессе исследования и проектирования и облекают в форму проекта.

Проектирование - процесс уменьшения неопределенности в описании объекта.

Дизайн- производство материально-духовных благ с использованием искусства, науки и общественного производства.

Морфология- материальная форма вещи, организованная в соответствии с ее функциями.

Технологическое проектирование - воплотитьморфологический образ вещи в материале и промышленной технологии.

Художественное проектирование - занимаетсярешением самой ситуации.

Место дизайна в НИОКР: НИОКР - научно исследовательская опытно конструкторская разработка.

Организация и этапы проектирования;

последовательное выполнение операций от получения заказа до сдачи диз. проекта. На каждом этапе свои задачи.

Результаты этапов оформляются соответствующими документами «СКХД(система худ. -конструкторской документации (ВНИИТЭ)) Стадии разработки».

Стадии художественного проектирования по СХКД:

1.техническое задание, (предпроектное исследование: анализ проектной ситуации (фотографир-е. зарисовки, обмеры, опросы):формулировка диз. проблемы: составление тех. задания на диз. разработку. Результат- ТЗ + отчет по предпроектным исследованиям.

2. техническое предложение — целесообразие дальнейшей разработки. Результаты - схемы, эскизы, концепция, неск. вариантов и согласование с заказчиком

3. эскизный проект -описание вариантов решения. Компоновочные схемы - (комп. модели 2D, 3D, карта цвето-конструкторского решения).

4. рабочий проект (разработка рабочей конструкторской документации).

5. технический проект. - окончательное решение объекта. Документация для координации работы специалистов-смежников и увязка различных параметров изделия. Пояснит, записка, схемы, расчеты.

Планирование и управление художественно-констр. разработкой (ХКР) осуществляется с помощью плана-графика ХКР. в кот. диз-р указывает операции и события (стадии) и время их выполнения. План утверждается заказчиком и далее идет отследование факта (что намечено/что выполнено).

Дизайнер осуществляет авторский надзор. Он отвечает за осуществление проекта, за диз-н изделия, худ-констр. решение.

 

Билет № 7. История проектирования: «ремесленное проектирование»; «чертежное проектирование»; появление необходимости «новых методов проектирования»

новые методы в дизайне(слова-императивы, приоритет инструкции по эксплуатации).

В доиндустриальном обществе труд не был разделен на части, на узкие специальности, не было ни мануфактурного ни машинного произ-ва. Сущ-ло ремесленное проектирование –проектирование прямо на изделии. В основе – канон-система правил, норм, образцов,приемов работы.

Традиция очень медленно вела к прогрессу. Этому содействовало возникновение наук - механики-Труд усложнился. Появилась мануфактура с разделением труда -обладает огромной эффективностью. НО: для машинного произ-ва необх. создание новых форм. Появ. чертёжное проект-е -пробы и ошибки на чертеже, быстро и без мат. затрат. Замысел отрабатывается на графической модели, стало возможно разделение труда, возможность создания больших и очень сложных по морфологии объектов, большая производительность. НО осущ. одним чел-м. он оторван от об-ва, кол-во, но не качество. В те времена черт. проект. было прорывом, но цивилизация продолжала развиваться и усложняться, Черт. проект-е не могло их все решить, несоответствие качества продукции духовным потребностям об-ва. Промышленный дизайн появился в конце З0х в США для решения культурной уровне теоретической модели, не берясь сразу за геометр модель, чем в основном занимается чертежное проектирование.

Поэтому: * нужно отыскивать не только новые методы, но и проектирование этих методов. *Нужно проводить проектное исследование, работать на графической модели чертеже. * Нужно организовывать коллективное проектирование, привлекать общественность: поставщики, изготовители - все должны быть участниками проекта.

Новые методы в дизайне для решения этих проблем:

- мозговой штурм, - морфологические матрицы. -анкетирование потребителей. - метод выявления визуальных несоответствий, и тд

«Слова - императивы»и другие методы появились несколько позже.

«Слова - императивы» - метод, придуманный фирмой Форд. Авто «Фора-ТАУРУС».Дизайнеры-инициаторы новых методов. При разработке Авто «Фора-ТАУРУС» были привлечены разные спец-ты(рекламщики,рабочие конвеера и тд) был состав перечень из слов,описывающих модель.(семейный,энергичный,легкий) и каждый эскиз проверялся по словам –императивам.

Приоритет инструкции по эксплуатации ; Этот метод основала фирма «KSЕROX, сделали инструкцию по экспл. И выиграли конкуренцию.


Билет№ 8. Три фазы проектирования: анализ (дивенгерция),концепция (трансформация). синтез (конвергенция); суть и результаты кажлой; роль рефлексии дизайнера.

Методика художественного пректирования ВНИИТЭ, оформлена в 1983 г. («анализ, критика, преобразование»).

Также известна методика англ ученого Кристофера Джонса «Инженерное ихудожественное проектирование»

В работе проектировщика всегда естьтри Фазы проектирования:

1.дивергенция(с лат «расширение области рассмотрения»)-разведка во всех направлениях,веер вариантов.Более точное название дивергентный поиск.Множество вариантов,широкая информация ,представление,широкая подборка материалов.

2.концепция - афористически краткое решение творческой задачи. Трансформация задачи. Именно на этой фазе проявляется все творчество. Решение задачи находится в самой задаче —> преодолеванне некоторого препятствия, после чего уже виден некоторый концептуальный проект. Концептуальное решение.Концепция

3.конвергениия задачи - (синтез.). Проектное действие по сведению всей информации данного проекта к одному наиболее целесообразному решению. Все силы направлены на выполнение единственно правильного решения, на этом процесс может и не закончиться т.е. возможно придется вернуться снова к 1 фазе но на каком-то другом уровне.

Роль рефлексии дизайнера:рефлексия-оценка соответственных мыслей художником, проектировщиком. Рефлексия существует как в рамках одной личности, так и в рамках диз общества и группы. «Способность к рефлексии явл важным показателем настоящего творчества». Рефлексия нужна, но она дб адекватной. Рефлексия - размышление о своих действиях и мыслях, полное сомнений и противоречий, анализу собственного психологического состояния.

Аспекты рефлексии:(о чем думает рефлектирующий дизайнер?)

1. цели проекта,цель предстоящего действия

2.адекватность выбранных средств, метода, действия

3. фаза проектного процесса («анализ, критика, преобразование». - ВНИИТЭ; «дивергенция, трансформация, конвергенция», - Джонс )

4. оценка результатов, подходов, методов.

(конвергенция - схождение, сближение вариантов.)


Билет№ 9. Методы дизайнерского анализа: следование проектной ситуации, наблюдение за грабителями, выявление анализа визуальных соответствий в прототипе, накопление релевантной информации; изучение аналогов; расширение поля поисков»(мозговой штурм, морфологическая карта); критика и оценка в дизайне.

В проектировании выделяется 3 фазы- анализ, концепция - синтез или дивергенция – трансформация, конвергенция.

фаза - дизайнерский анализ. Методы диз анализа:

Исследование проектной ситуации -изменениеисходной ситуации

Наблюдение за потребителями – дизайнер должен делать реальные проекты, для реальных людей.

Выявление и анализ визуальных несоответствий в прототипе - метод от Джонса «выявление визуальных несоответствий». Суть метода: внешней вид говорит о многом. План выполнения метода: изучить образец или фото объекта: выявить очевидные несоответствия и противоречия между компоновкой, композицией, формой объекта и его назначением, окружающей средой: проанализировать причины этих несоответствий и показатъ целесообразность изменения объекта: продумать пути ликвидации несоответствий.

Накопление релевантной информации - (релевантный и полезный для этого объекта) в основном сводится к рефлексии. Интуитивный отбор релевантной информации.

Изучение аналогов-аналогия по любому основанию.

Расширение поля поиска: Метод мозгового штурма- от3 до 10 человек. Критика запрещается! Множество разнообразных идей. Организационные формы метода: - высказываться по очереди,- молчать, но писать друг другу записки. Морфологическая карта –(матрица) всякую задачу можно расчленить на подзадачи и решать их. Разбирается сама морфология. Метод описывается во многих источниках.

Критика и оценка в дизайне: Критику и оценку не после проекта, а во время всего процесса проектирования, дизайнер критикует, анализирует существующее положение, выдвигает проблему, затем проектный идеал, как конкретное выражение своей критической позиции,cоотношение критики и оценки.Оценка осуществляется по заранее установленным критериям. Оценка- это действие. Критика- это самостоятельная деятельность. Обе процедуры тесно связаны в проектировании. Каждый акт проектной критики заверш. оценкой.

Формы и цели.(что?) существующее состояниепредметной среды;собственной проектной деятельностииее результатов(рефлексия);результатов дизайнерской деятельности (подобие худ критики в искусстве)

Основные цели критики(зачем?):-осмысление вещи с возpрения устоявшихся в культуре ценностей.-выявление новых ценностей и закрепление их в системе культуры. Если новая ценность будет создана, то она станет новой точкой отсчета для новой критики.

Стадии и типы.Три стадии(когда?): 1)Оценка того,что на этапе проектных исследований и ТЗ. Оцениваются требования заказчика и потребителя. Соображения дизайнера относительно проекта.2) Все этапы проектных предложений, эскизный, технический проект.3) завершенный проект.

Методы критики и оценки(как?):

контрольные перечни (составленное ТЗ).

сравнительный анализ (свойства объекта сопоставляются стандартными требованиями, либо с рядом показателей алогов).

экспертная оценка,

экспериментальные испытания.

шкалы оценок(разрабатываются дизайнерами, шкалы фиксируют характеристики изделия или процесса деятельности,весомость этих характеристик в эксплуатации и оценки),таблица

Скопление реливантной информации :

проектирование- это процесс уменьшения определенности в описании будущего проекта

формация- понятие обратной неопределенности, расширение поля поиска.

Исследование проектной ситуации( анализ аналогов, вести анкетные опросы)

Наблюдение за потребителями.Выявление и анализ визуальных несоответствий в прототипе,фактически всегда есть прототип( наиболее близкий из аналогов).Задавание вопросов проектировщику, но он не может ответить: отвечаем за него, одновременно ищем пути исправления

ситуации- складывается подробное мнение об этом прототипе. Накопление реливантной информации проектирования- это формационный процесс.

Проектирование - это процесс уменьшения неопределенностей в описании будущего объекта, а формация- понятие обратное неопределенности. В работе постоянно требуется информация. Любая информация, полезная для проекта, называется реливантной.

Изучение аналогов (выводы)

Расширение поля поисков (диверген.)

Критика- обязательная часть дизайн- проектированния идет вместе с оценкой.

Критика:

Критика проектной ситуации- критика изучения прототипов.Дизайн начинается с критики.Самокритика- критика своих действий, вариантов, эскизов.Критика результата дизайн-проектирования- критика нового результата.Критика должна осуществляться самим дизайнером в плане рефлексии. Может осуществляться др.людьми. например- экспертами

Оценка- инструмент критика, чтобы критика могла приносить пользу.

Оценка осуществляется по критериям, кот. определяет критика.Оценка бывает- инструментальная (линейка, спектрометр-мерит. прибор) и экспертная. В роли измерит. приборах выступает эксперт.Экспертная опенка производится в сравнении с аналогами культурными образцами при этом учитывается весомость критериев.

При осуществлении дизайн-анализа используются различные методы.

Мозговой штурм применяется на стадии дивергенции, когда самa задача наработать уйму решений. Мозговой штурм- это коллективная работа. Хорошо, когда в мозговом штурме действуют специалисты из разных областей. Группа должна быть небольшая, но и не маленькая. Должен быть организатор. кот. четко сформулирует задачу.


Билет №10. Методы решения творческих задач при разработке концепции (трансформации задачи):графы зависимостей, десятичная матрица поиска.АРИЗ-68

В проектировании выделяется 3 фазы – анализ(дивергенция), концепция(трансформация), синтез(конвергенция).

По возможности сократить затраты при творч проектировании. Надо творч рисков задачи заменять известными. График зависимости.Цель найти опт группировку, компоновку, планировку, композицию элементов системы с учетом важных связей .

Нем. ученый Вальтер Мейер Боэ 1965г опубликовал наблюдение. Семья - 2 родителя+2 детей (стирание пола), пример с больничными корпусами.

Десятичная матрица поиска: - известный метод, разработанный в нашей стране Г.Повилейко (1976 - опубл «архитектура машины»)

Суть: 100 клеток Таблица: сверху 10 - всевозможные методы изобретения чего-либо нового, слева 10-свозможные характеристики проектируемого обьекта.

Методы: неология; адаптация; мультипликация; дифференциация; Интеграция. Инверсия. Импульсация -динамизация. Аналогия; Идеализация.

Характеристики проектируемого обьекта. Геометрич показатели. Физико-механические показатели;Энергетические; Констр-технологические; Надежность и долговечность. Эксплуатационные показатели; Экономические показатели; Степень стандартности и унификации;Удобство обслуживания и безопасность; Уд-констр показатели.

 

 

АРИЗ-68 (алгоритм решения изобретательских задач) автор Альтшуллер. Одно из достижений эвристики!!!!!!!

1 стадия –выбор задачи. Пошагово- какова конечная цель решения задачи? Проверить, нельзя ли достичь той же цели решением обходной задачи; сравнить результат первого с результатом второго, уточнить требуемые параметры цели; внести в эти параметры поправку на время ;уточнить требования, вызванные условиями реализации решения.

2 стадия – уточнение условий задачи

3 стадия - аналитическая

4 стадия – оперативная .

После всего этого происходит формулировка противоречия ,которое надо решить. Для этого у программы существует 35 типовых приемов устранения типовых противоречий. Загружаешь в машину все данные и лона , подумав , выдает вам решение задачи – изобретение.


Билет № 11 . Психология творчества : эвристика ,стадии решения творческой задачи, важность четкой формулировки задачи, психологические барьеры ,роль эмоциональности, значимость рефлексии; пример творческого озарения из Вашей практики.

Эвристика - (от др гр эврика - нашел) наука, изучающая творческую деятельность. - это совокупность логических приемов и методических правил исследования и отыскания неизвестного.

Творческая задача -не имеющая готового способа решения

Задачи эвристики - сокращение времени и других затрат на решение творческой проектной задачи.

Эвристика в дизайне- это универсальная стратегия творческого поиска, соединяющая алгоритмы и средства решения творческих проектных задач.

Оптимальный алгоритм: 1. определение преобразуемого объекта 2. уяснение его особенностей, изменяемых и неизменяемых характеристик и частей. 3. определение целей преобразования объекта 4. уяснение требований и ограничении 5. выявление противоречий. конфликтов, проблем. 6. поиск решения 7. нахождения принципа решения, концепции INSIDE - озарение 8. оптимизация решения. 9. реализация решения в проекте.

Средства решений творческой задачи: 1. теоретические положения (логика, философия, методология, психология) 2. методические правила 3. логические приемы

Фазы творческого процесса, стадии:

1. раздражение, беспокойство, осознание задачи, желание решить ее, упорство, вера в свою способность решить ее.

2. подготовка - сознательная работа:

уяснение целей, средств и ограничений, исследованиевсех возможных решений и различных сочетаний, способных создать удовлетворительный результат. Попытки обойтись без творческого акта. Свертывание информации до мыслимой модели и помещение ее в сознание и подсознание.

3. вынашивание, созревание идеи - подсознательная работа. Важна положительная эмоциональность, желание решить задачу, упрямство, настрой на успех. Характерно: мозг предпочитает терзаться муками творчества, нежели переключиться на др темы, при этом в подсознании проверяются комбинации из различных забытых сведений. Чем больше полезных структур в подсознании, тем полезнее вынашивание

4. озарение, интуитивный скачок INSIDE - решение из подсознания переходит в сознание в виде идеи, принципа, концепта, приходит творческое удовлетворение - тем большее, чем мучительнее было вынашивание. Озарение приходит мгновенно в период отдыха или выполнения другой несложной работы или во сне.

5. проверка - сознательная работа – развитие идеи, ее окончательное оформленное решение.

Психологические барьеры:

1. препятствие личного характера:

отсутствие гибкости, сила привычки, узкопрактический подход чрезмерная специализация, влияние авторитетов, боязнь критики.

2. препятствии организационного порядка

(настроение коллектива, однообразная работа…) Эвристика- выражение радости при творческой задаче. Творческая задача, не имеющая готового способа решения. Эвристика, 3 смысла:

-система обучения путем наводящих вопросов

-наука, изучающая творческую деятельность

-практический результат этой науки, а именно, совокупность приемов и методов правил.

Дизайн-это творчество, создание новых функций- духовных ценностей.В дизайне главное- креатив, новизна решения задачи или проблемы. В мозгу человека создастся творческая задача, создается её модель, кот состоит из элементов условия задачи, отражённых в их связях и отношениях. В ходе ориентировки в условиях задачи, в процессе активной сознательной деятельности происходит умение, совершенствование модели, приспособление сё к реальности. В этой мыслит. модели устанавливаются новые связи и отношения между элементами проблемной ситуации, что и становится решением. В этом процессе существенную роль играет информация, накопленная всем присутствующим опытом человека. Этот процесс может происходить и безотчетно в подсознании и очень эффектно при этом. Самое обычное для животных и людей- тактика решения творческой задачи- метод проб и ошибок.

Эвристика в дизайне- универсальная стратегия в ходе поиска.

Практическая задача эвристики - сократить время на решение задачи.

Оптимальный алгоритм:

-определение преобразуемого объекта

-уяснение его особенностей, изменяемых и неизменяемых характеристик н частей

-определение целей преобразования объекта

-уяснение требований и ограничений

-выявление противоречия, конфликта, проблемы (ТЗ)

эти действия являются анализом!

-поиск решения

-нахождение принципа решений, концепция

-оптимизация решения

-реализация решения в проекте

средства решения

-теоретические положения (логика, философия, методология, психология)

-методические правила

-логические приёмы

-эвристические приёмы

-художественные, проекты, технические и др приёмы.

эвристические приемы объекта мыслительных моделей:

неология- перенос в данную отрасль новшеств из других отраслей, атмосфер

адаптация- приспособление известных процессов конструкций, форм, материалов и их свойств к данным условиям

интеграция- сложение, объединение

дифференциация - раздробление, разделение

мультипликация- увеличение числа частей, действий

инверсия- переворачивание, выворачивание(наоборот)

импульсация- изменение прерывности процесса

динамизация- изменение параметров во времени до оптимального на данном этапе

аналогия- отыскание и использование сходства объекта с

известных предметов

идеализация- представление идеального решения

Рефлексия-самоанализ (самооценка)- размышление о своих размышлениях Профессиональные творческие возможности только при наличии хорошо развитой рефлексии. Рефлексия- обязательная часть нормальной личности. Рефлексия- увидеть своё отражение, увидеть себя со стороны.


Билет № 12. Составление дизайнерского синтеза: компоновка, композиция, ньюансировка; виды проектного описания ; назначение и состав пояснительной записки.

Компоновка- взаимное расположение элементов объекта( буклет- тексты, заголовки, таблицы, картинки) в функциональных целях.

Нюансировка- обработка всех мелочей, нюансов; мастерство включается во внимании к мелочам

Др.виды проектного описания:

- чертежи, схемы, ведомости, карта цветофактурного решения, макет, брэндбук, наглядные компьютерные модели, оригинал-макет, фотографии, слайды, видеоролик.

В общем то, чем занимается дизайнер на последней стадии проектирования. Дизайнерский синтез - третья фаза проектного действия -разработка единственного правильного, однозначного решения.(в виде компоновки или композиции).

Компоновка - оптимальное взаиморасположение элементов проектируемой структуры.

Композиция- структура составляющих элементов, обладающая целостностью и выразительностью.

Ньюансиравка- обеспечение длительного потока эстетических впечатлений за счет обработки всех мелочей произведения.

Оптимизация - работа по достижению наиболее оптимальных решений во всех мелочах проекта.

Виды проектного описания:

Проектное питание - описание на специфическом граф - текстовом языке.Оно должно быть понятно человеку, с которым ты контактируешь, кому сдаешь проект. В фирменном стиле - это BRAND BOOK (Работа на планшете только один из видов описания- могут быть использованы 2 метода описания - графическая часть с пояснениями).

1. чертеж на бумаге - компоновочный, общего вида, сборочный, аксонометрия, перспектива.

2. компьютерное изображение - статичное, динамичное

3. эскиз - поисковый демонстрационный

5. соматографическая схема -эргономическая. манекен

6. текстовое описание

7. схемы

8 карта иветофактурное решения -варианты отделки

9. пояснительная записка -главный элемент

проекта, содержит исчерпывающее описание проекта.


Билет № 13. Композиция в дизайне : свойства и средства ; особенности композиционного формообразования в предмете, системе предметов , интерьере , ландшафте ,типографике.

Единство формы и содержания – один из важнейших принципов в дизайне. Причем содержание не есть содержимое .Композиция - это такое взаимное расположение частей ,когда целое обретает желательные эстетические качества. Композиция должна выявить суть.

Эстетические качества композиции: целостность;организованность структуры, пропорциональность элементов, уравновешанность относительно вертикали, единство характера элементов, выразительность- форм ясно выражает содержание ,образность(контрастность или сдержанность, масштабность)

Элементы композиции -точка, линия, пятно, пространство. В зависимости от того, как они расп.

Характеристики композиции: масштабность, членение, пустота, пространство, симметрия, динамика- все это показатели, характерные для реально мира.

Типы композиции( в зависимости от роли пространства):плоскостная(граф или рельефная)фронтальная(малая глубина и не очень большая высота и ширина) объемная(монолитная форма, пространство обмывает ее, либо пространство включено в композицию, но не главное в ней.)объемно- пространственная(объем и пространство работают на равных) пространственная(гл. действ лицо -пространство)

Средства композиции :1..членение целого на элемент 2. иерархия, соподчинение - при этом гл элемент не самый большой . 3.пропорции - соотношения частей между собой. 4. ритм (закономерность) - убывает, нарастает, многоголосый, монотонный, перебивкой, мягкий, жесткий 5. симметрия - совпадение по форме размерам с др элементом при зеркальном отражении, переносе, повороте. Асимметрия, Дисимметрия, Антисимметрия 6.тождество - совпадение признаков элементов 7.ньюанс - больше сходства, чем различия 8. контраст - сильнее различие, чем сходство 9. масштабность - значение видимого размера предмета 10. цветофактурное решение

Приемы композиционного формообразования в предмете, гр предметов: *организация по оси (архитектура) *выравнивание по краю * концентрические дуги при составлении плана).* резаные упругие линии членений (на авто, на стир машинах, микроволновках)* граненые формы (стакан)* обволакивающие линии * схожие скругления параллельных ребер.

В интерьере : важную роль играет пространство, важно увязать композицию с жизнью. Композиция развивается и во времени, если это несколько комнат.

В ландшафте: взаимодействие объединенных в пространстве объектов. Тоже развивается во времени. Важны - положение солнца, вертикальные параметры, контраст вертикального перемещения.

В типорафике : композиция развивается по-своему, если это многостраничный объект, важна связь страниц, разворотов. Развороты буклетов, проспектов.

Композиция в дизайне.

Св-ва:

-целостность (должна быть свойственна данной композиции)

-выразительность (композиция создается ради выразительности)

-иерархия (главное и второстепенные элементы, группирование)

средства композиции

-контраст (сильный - слабый)

-тождество => ритм( когда меняется параметр) => метрическнй поворот

-пропорции ( по воспринимаемой массе, закономерность вразмерных отношениях)

-гармоничность обеспечивается пропорциями

Виды моделей:

- графическая

-объёмная (макеты) цифровая, виртуальная

-теоретическая

-поисковый рисунок (элемент проектной графики)

-планировка (частный вид компоновки)

-макетный метод


Билет № 14. Моделирование в дизайне: виды моделей (графическая, объемная, математическая), виды проектной графики (масштабный чертеж, поисковый рисунок, эскиз, чертежи общего вида); макетный метод проектирования ; компьютерные средства.

Модель может быть теоретическая, объемная, словесная …в любом случае она должна быть как можно ближе к реальности и удобной для работы с ней. Умственная работа дизайнера заключается в выстраивании модели, а центральное место среди профессиональных средств дизайнера по праву занимает графическое изображение - переход от мысленно созданного образа к работе с его предметно-знаковым воплощением. С помощью графического изображения - компоновку деталей, форма, конструктивная схема, оптимальные технологические и эргономические параметры.

Вилы проектной графики - тоже модель

набросок- короткий промежуток времени, условность и лаконичность - только основные элементы, без проработки деталей. За идеей следует длительный поиск формы будущего изделия - поисковый или условный рисунок - для себя, поиск, дизайнер как бы общается сам с собой, иногда можно показывать как самост. произведение(очень красиво).

(линейно-конструктивный характер с показом невидимых элементов, жесткая графика - рисунок пером, карандашем, фломастером) Поиск приемы- «снятая крыша», «открытая структура» или «взорванный вид».

Графический эскиз- наглядность, законченность, тщательность, понятность, достаточно условный, но законченный вид будущего изделия для коллег и заказчика, "демонстрационная" графика, (отмывка акварелью, гуашь, темпера, техника аэрографа, а также компьютерная графика) с передачей всех особенностей формы и материала.

Если нужно, дальше разрабатываются точные рабочие чертежи. Технические чертежи- конец работы. Они необходимы для внутрицехового общения. По ним запускается продукция в серию.

Чертеж: атрибуты документа, должен иметь название, должен быть подписан, нужна дата, информация должна быть полной, с указанием всех параметров.

масштабный чертеж - для подачи другим людям, должен быть понятен специалистам.

чертежи общего вида - дает представление об изделии в целом ,вид снаружи, внутри. Бывают 2 видов внешнего вида - вид снаружи, компоновочный чертежпланировка, расстановка оборудования.

Макетный метод - эффективный, правда сейчас чаще заменяется компьютерной моделью (компьютерная графика, дающая возможность моделировать объект с мельчайшими подробностями, за короткий срок большое количество вариантов. На поисковом макете идет творческий поиск, потом с него снимают графическую копию, а затем, если нужно, делают демонстрационный макет. Могут быть двумерные макеты - плоский макет (макет журнала, макет издания)


Билет № 15. Макетирование в дизайне: виды макетов (поисковый, эскизный, доводочный, демонстрационный, «оригинал-макет» в графическом дизайне); макетный метод проектирования (двухмерный, трехмерный), макетные материалы и технологии, компьютерные средства(растровая и векторная графика, булевые и параметрические программы твердотельного моделирования).

Метод работы над созданием объекта дизайна – макетирование. Макет – объемное изображение. Структура, размеры, пропорции, оптимальные варианты композиции компоновки, исследование спец аспектов(аэродинам, эргоном, прочн и пр.) Н: автомобилестроение

В процессе проектирования макет может выполнять разные функции: поисковую (рабочий макет), представительскую (демонстрационный макет) ,хотя деление это весьма условно.

Могут быть двумерные макеты – плоский макет(макет журнала, макет издания)

3D макеты:

Поисковый – скорее для себя ,ищет форму, творческий поиск, потом с него снимают графическую копию, а затем ,если нужно, делают демонстрационный макет.

Эскизный– для того чтобы обсудить с другими.

Доводочный– обрабатываются подробности и ньюансы.

Демонстрационный– макет окончательного решения.

Особенности функционирования изделия. Н: открывание шторок, вкладывание сидений. Особая тщательность. Специалисты. Самые удачные масштабы макетов- 1:1, 1:5, макеты 1:2 в пром дизайне не делают, а скульпторы не делают 1:1 (человека, животное).

«Оригинал макет» - до компьютерных времен.

Макетирование- это дорогостоящее и трудоемкое дело.

Макетные материалы- легко поддаются моделированию, гнутся, клеятся и тд. Поиск. макеты - пластилин, бумага, пс, картон, позволяющие быстро, без особых временных трат фиксировать идею .Для демонстрационных макетов моделей используют также дерево, металл, пластмассы.

Технология - речка, формовка, склейка, окраска, шлифовка, шпатлевка, полировка, компьютерные средства (растровая и векторная графика булевые и параметрические программы)

Булевые программы - это построение на булевой алгебре сложение, вычитание, умножение, деление объемных тел ) программы: 3D MAX. ArchiCAD. AutoCAD.

Параметрические программы - удобны тем, что можно сначала создать эскиз, в кот закладывается вырезы, скругления, формы(цифровые значения). Можно всегда пробовать как будет выглядеть объект в системе объектов, если изменить только один параметр. Программа: Solid Works


Билет № 16 Презентация проекта : цели, задачи, способы.

Презентация – сдача, утверждение проекта заказчиком.

Цели презентации: обеспечить четкую сдачу выполненного проекта заказчику. Дипломное проектирование - защита диплома - тоже презентация. Цель: получение хорошей или отличной оценки.

Задачи:

убеждение заказчикав достойном качествепроекта. Обоснование соответствия проектных решений требованиям, которые были изложены в ТЗ или других протоколах.

наглядность, проект должен быть понятным простому человеку.

вдохновитьгруппу заказчика к воплощениюэтого проекта.

Способы презентации:

планшетная подача

макет наглядный

специфическая комп подача - чертежи и показ некоего ролика

альбом.

Способ презентации должен соответствовать задаче презентации

Презентация - это всего лишь торжественная подача проекта заказчику, до этого дизайнер должен непрерывно с ним контактировать.


Билет № 17. Выразительное проектирование. Стиль в дизайне: отличие от стиля в искусстве;

Земперово определение стиля в отличие от академического; фирменный стиль.

Выразuтельное проектированиеэто суть временного дизайна .Дизайн – это выразительное проектирование.

Есть традиционное академическое представление о стиле(к 16 века Болонская школа). Стиль есть единство внешних черт произведения. Оно ориентируется на известные исторические и художественные стили . Этот стиль давно себя изжил еще в 19 веке.

Земперв книге «стиль в технических и тектонических искусствах» дал свое определение: «Стиль – это художественное выражение основной идеи произведения и всех факторов, имевших место при воплощении идеu»

Стилеобразующие факторы по Земперу: материал и технология, политическая обстановка, культурная традиция, вкусы заказчика, особенности личности самого художника.

Сейчас, в постмодернистское время, заказчик часто требует от худ-ка чего-то нового, в определении стиля в частности.Дизайн - наделение вещей ценными смыслами.

Фирменный стиль - это единство внешних черт фирмы, единство предметов, формирующих лицо фирмы. Хороший пример: фирма Olivetti - единство не только в пользовании логотипа и фирменных цветов, а узнаваемая продукция То же и с фирмой Mercedes .

К фирменном стилю уместно применить определение по Земперу.

Фирменный стиль – это специфическое (работающее в конкретной сфере),художественно -проектное(с одной стороны худож. с другой - проект) выражение в дизайне предметов фирмы ее основной идеи и всех факторов, имеюших место.


Билет № 18. Охрана продукта дизайнерского творчества как промышленной собственности: интеллектуальная собственность ; промышленный образец (определение, критерии патентоспособности, порядок патентной защиты – заявка, переписка, действия с патентом.

Собственность вообще: 1.Движимая 2.Недвижимая 3. Земля. 4. Нематериальная (интеллектуальная - творение человеческого разума)

Способы защиты интеллектуальной собственности государством:

1. по авторскому праву:

2. по патентному праву (для промышленной собственности).

Гражданский кодекс РФ: «Интеллектуальной собственностью признается исключительное право гражданина или юридического лица на результаты интеллектуальной деятельности и направленные к ним средства индивидуализации юридического лица, продукции, выполняемых им работ или услуг (фирменное наименование, товарный знак).

В понятие промышленной собственности входят:

1. Изобретение - техническое решение задачи (устройство, способ, вещество)

2. Полезная модель - это техническое решение средства производства или предмета потребления или их части.

3. Промышленный образец - решение эстетической стороны изделия

4. Товарный знак - это символ, указывающий на ответственного за качество предлагаемого товара или услуги

5. Фирменное наименование - это средство выделения предприятия среди других без связи с его товарами и услугами

Понятие промышленного образца.

Искусство и производство ,некогда единые ,разделились. В искусстве главным стала уникальность, а втехнике как в основе производства - техническое решение.Уникальность охраняется авторский правом,. технические решения защищаются патентным правом. Дизайнерское решение занимает промежуточное положение. Для охраны дизайнерских решенийбыл создан институт промышленного образца. Определение по закону: «Промышленным образцом признается художественно - конструкторское решение изделия, определяющее его внешний вид, обладающее новизной, оригинальностью и промышленной применимостью»

Заявка на выдачу патента на промышленный образец должна содержать:

1. Заявление по строгой форме.

2. Комплект фото внешнего вида изделия (макет, рисунок)

3. Описание художественно-конструкторского решения с обоснованием качеств патентоспособности; названия существенных признаков, часть признаков совпадает с признаками аналогов - ограничительная часть, остальные - отличительные - отличительная часть)

Заявка также может содержать:

4 Компоновочную схему изделия

5. Эргономическую схему изделия.

Не признаются промышленными образцами решения:

1.Обусловленные исключительно технической функцией.

2. Объекты архитектуры

3.Печатная продукция как таковая

4.Объекты неустойчивой формы из жидких, газообразных, сыпучих или им подобные вещества.

5. Изделия, противоречащие общественным интересам, принципам гуманности и морали.

Критерии патентоспособности:

1. Промышленная применимость: мб многократно воспроизведен промышленным способом без уникальных или неизвестных средств и методов.

2 . Новизна: если совокупность его существенных признаков, определяющих эстетические или эргономические особенности изделия неизвестна из сведений, ставших общедоступными до даты приоритета промышленного образца. Если хотя бы один не совпадает с аналогом.

3.Оригинальность: если его существенные признаки обусловлены творческим характером решения задач. Поиске аналогов, содержащих существенные отличительные признаки заявленного, если ни один признак не совпадает с аналогами (зрительный образ, присущий заявленному)


Билет № 19 Охрана произведения дизайна как объекта авторского права: интеллектуальная собственность ; авторские права ( условия охраны, права автора, права владельцев, служебное произведение, авторский договор

Собственность вообще: 1.движимая 2.Недвижимая 3.Земля 4.Нематериальная (интеллектуальная - творение человеческого разума).

Гражданский кодекс РФ: «Интеллектуальной собственностью признаётся исключительное право гражданина или юридическое лица на результаты интеллектуальной деятельности и направленные к ним средства индивидуализации юридического лица, продукции, выполняемых им работ или услуг (фирменное наименование ,товарный знак ).

Способы защиты интеллектуальной собственности государством:

1.по авторскому праву.

2. по патентному праву (для промышленной собственности).

Авторское право: «Каждый человек имеет право на защиту интересов, связанных с научными. художественными, литературными трудами, автором которых он является».

1. Авторское право на произведение возникает с момента создания и не требует формальностей.

2. Автор может зарегистрировать произведение у нотариуса или в государственном учреждении, а лучше в Российском авторском обществе (РАО), но в этом случае за регистрацию следует платить.

Знак копирайт - исключительные авторские права указанного обладателя на данное произведение, помешается на каждом экземпляре произведения рядом с именем создателя, или владельца с переданными правами, указание части произведени